Разработчики Starship Simulator рассказывают о любимых научно-фантастических проектах, сверхсветовой науке и многом другом

Разработчики Starship Simulator рассказывают о любимых научно-фантастических проектах, сверхсветовой науке и многом другом

Такие игры, как Starfield, завоевали огромную популярность и большие ожидания, что указывает на сильное желание испытать космическую песочницу. Поскольку Starship Simulator завершает успешное финансирование на Kickstarter, он, похоже, готов удовлетворить эту жажду космических приключений в будущем. Создатели Starship Simulator, разработанные Fleetyard Studios, осознают огромные ожидания и понимают, что космические песочницы могут быть подвержены нежелательным дополнительным функциям, которые могут отвлечь разработчиков от их первоначальных целей. Примечательно, что No Man’s Sky столкнулась с этой проблемой после выпуска, но сумела вернуть доверие игроков благодаря своему замечательному улучшению, продемонстрировав преданность делу, вложенную в такие проекты.


Подписывайтесь скорей на наш Телеграм-канал @firstingame 👇

Подписаться в Telegram

Флитьярд избегает сравнений, но признает, что это обычная практика в этом жанре, и студия должна учитывать ее. Чтобы решить эту проблему, они планируют обеспечить прозрачность разработки и поддерживать открытое общение с фанатами и спонсорами. Их прочная основа очевидна в общедоступной демо-версии их игры «Starship Simulator». В интервью Game Rant на последней неделе кампании директор Fleetyard Studios Дэн Говьер обсудил ожидания фанатов, привлекательность космических кораблей и место игры в научной фантастике. (Следующее интервью было сокращено для большей длины и ясности.)

Проектирование флота симулятора звездолета

Вопрос: Можете ли вы представиться?

Здесь Дэн Говьер, создатель «Симулятора звездолета», увлекательного проекта, которому я посвятил последние три года. Отправьтесь в захватывающее путешествие по нашей галактике, сидя на современном корабле для исследования дальнего космоса!

Вопрос: Что послужило вдохновением для создания Симулятора звездного корабля?

По его собственным словам, Говье объясняет, что его увлечение архитектурой, инженерным делом и научной фантастикой восходит к его детству. Он вспоминает, как смотрел различные научно-фантастические шоу, такие как «Вавилон 5», «Звездный путь» и «Звездный крейсер «Галактика». Среди них его особенно пленили космические корабли и их конструкции. В результате его любопытство заставило его задуматься о практических вопросах построения настоящего звездолета – о том, как он будет организован и функционировать. Проект представляет собой продолжающийся мысленный эксперимент, основанный на этой интриге.

Вопрос: Расскажите нам о некоторых проектах кораблей и о том, что их вдохновило?

Мы начнем с класса Магеллан — новаторского корабля во вселенной игры, обладающего расширенными сверхсветовыми возможностями для ускорения межгалактических исследований. В ходе его разработки ключевые соображения включали: оснащение его необходимыми удобствами, определение необходимых помещений и их расположения, удовлетворение требований к ванным комнатам, оценку помещений для экипажа и последующее обеспечение удобствами, необходимыми для длительного проживания экипажа.

Примерно половина моей работы связана с архитектурным аспектом проектирования жилых помещений на кораблях, а также с учетом человеческого опыта на море. Я тщательно изучал реальные процессы строительства и проектирования огромных судов, таких как авианосцы и круизные лайнеры. Меня заинтриговали их чертежи, методы сборки и то, как эти концепции можно объединить с передовыми технологиями производства для создания в будущем судна, подобного классу Магеллан.

О: Судя по просмотренным нами скриншотам, нам любопытна атмосфера на борту «Магеллена». Но испытали ли вы что-нибудь уникальное или примечательное, когда были на других кораблях?

Новая важная категория, получившая название «Следопыт», будет напоминать постройку космического корабля. Он будет иметь много общего с Magellan с точки зрения внешнего вида и ощущений, во многом напоминая высококлассный офис в небе. Сюда входят элегантные элементы дизайна интерьера, такие как ковровое покрытие и другие роскошные детали.

Корабль-носитель класса «Агамемнон», как мы могли бы назвать его в будущем, приобретет более военный характер. Вместо ковров здесь будет функциональный интерьер, требующий минимального ухода и менее роскошный. Общая эстетика будет гораздо более индустриальной, с множеством металлических поверхностей.

Во время подготовки к третьей торговой экспедиции различные производители построят для нас разнообразные торговые суда. Каждая лодка будет обладать уникальным характером в зависимости от ее производителя: от устаревшего и обветшалого до современного и безупречного внешнего вида.

В процессе создания трёх основных кампаний мы одновременно будем запускать корабли меньшего размера с экипажами примерно из пяти человек. Дизайн этих судов будет сильно различаться в зависимости от их производителя, предоставляя игрокам разнообразные визуальные и экспериментальные возможности.

Ответ: Какие модели звездолетов из научно-фантастических фильмов или телешоу оказали значительное влияние на ваше представление о космических кораблях?

Говьер: Я думаю, самым очевидным вариантом будет Звездный путь. Очевидно, с точки зрения богатства ресурсов, связанных с проектированием кораблей. Что бы вы ни думали, корабль из Звездного пути должен был выглядеть так, официально или в фан-арте. Но помимо этого, один из моих любимых кораблей всех времен — это Destiny из Вселенная Звездных врат. Мне нравится этот корабль, и я хотел бы когда-нибудь построить такой же эстетичный.

Вместо: «На самом деле, интерьеры наших кораблей спроектированы архитекторами, которыми я восхищаюсь, особенно Захой Хадид. Меня вдохновил фильм «Пассажиры» и его ретро-футуристический стиль. Я глубоко привязан к этой архитектурной эстетике, поэтому «Магеллан» Корабли этого класса имеют такие интерьеры, а не полагаются на научно-фантастическое телевидение в поисках вдохновения».

Мне очень нравится Судьба и древняя архитектура, изображенная в «Звездных вратах». Они действительно захватывают дух.

Если бы мне пришлось выбрать свой самый любимый звездолет из всех, что я видел, это была бы «Судьба» из «Звездных врат Вселенной». Я нахожу это невероятно потрясающим.

Реализм космических исследований

Вопрос: Насколько реалистичным, по вашему мнению, является 200-летний график полета к звездам?

Говье считает, что, хотя мы позволили себе некоторые творческие вольности с такими концепциями, как искусственная гравитация и путешествия со скоростью, превышающей скорость света, большая часть технологий космического корабля относительно проста и существует. Существуют сенсорные экраны, которые сегодня распространены, а также обычные схемы светодиодного освещения и термоядерные реакторы, которые, хотя и не энергоэффективны, технически осуществимы. В настоящее время доступны расширенные функции, помимо искусственной гравитации и сверхсветовой скорости.

В ближайшие 200 лет, если нам удастся разгадать энергетические загадки, связанные со сверхсветовыми путешествиями, это может стать реальностью. Однако создание искусственной гравитации может оказаться недостижимым в ближайшем будущем. Мы добились прогресса, но нам еще предстоит сделать несколько важных шагов, прежде чем мы достигнем этой цели.

Ответ: Для тех из нас, кто разделяет любовь к научной фантастике, я был бы рад объяснить более простыми словами, как работает технология сверхсветовой скорости (FTL) в нашей системе.

Говьер: Мы основывались на знаменитой статье доктора Мигеля Алькубьерре о сверхсветовой конструкции, которая имеет некоторое сходство с варп-двигателем из Звездного пути, а совсем недавно — с Версия доктора Эрика Ленца, которая устранила необходимость в отрицательной массе. Без работы Алькубьерре одним из камней преткновения было то, что для того, чтобы математика работала, нужна была отрицательная масса. Ленц решил это с помощью своих уравнений.

Возможно, я не смогу подробно объяснить научную основу этого явления, поскольку оно включает в себя сложные математические концепции, превосходящие мое понимание. Однако основная идея заключается в том, что отрицательная масса не обязательна; достаточно энергии — это все, что требуется. Наш дизайн Магеллана, включающий кольцо вокруг него, вдохновлен этим принципом и основан на работе Алькубьерре, обновленной Ленцем.

Вопрос: Это хороший переход к вопросу: сколько исследований вы провели в области космической науки?

Говье отметил, что проектирование космического корабля требует значительного объема работы. Речь идет не только о самом физическом пространстве, но и о таких областях, как электротехника. Каждый компонент корабля имеет связанную тематику, например электрическую систему или астрофизику. Чтобы обеспечить точность и соответствие теоретической физике, требовалось обширное чтение и исследования. Этот процесс повлек за собой изучение многочисленных научных работ и попыток понять задействованные концепции. Этап исследования представлял собой постоянную работу в течение длительного периода.

Вопрос: Как вам удалось совместить все эти исследования и реализм с соображениями игрового процесса?

По словам Говье, решающее значение имеет достижение баланса между увлекательным игровым процессом и реалистичной физикой. Хотя важно, чтобы игра оставалась увлекательной, мы также стремимся, чтобы физика и реализм были приоритетом. Это хрупкое равновесие требует от нас максимально расширить границы реализма, не теряя при этом интереса игроков посредством обширного игрового тестирования. Следовательно, мы корректируем уровень реализма на основе отзывов этих тестов.

Вопрос: С какими задачами по обслуживанию кораблей придется столкнуться игрокам?

С инженерной точки зрения все предметы со временем приходят в негодность. Они подвержены износу и могут быть повреждены в результате пожара или несчастного случая. Кроме того, существует необходимость регулярного ухода, например, чистки. У нас будет роль уборщицы, и со временем ковры на стеновых панелях загрязнятся. Игроку предстоит решить, какую роль он хочет взять на себя на космическом корабле. Наша цель — создать реалистичный опыт, а регулярное обслуживание — важный аспект жизни в космосе.

Вопрос: Какие задачи обслуживания было наиболее интересно разработать?

По словам Говье, при проектировании термоядерного реактора необходимо учитывать различные взаимосвязанные аспекты. Например, вам необходимо определить необходимое топливо и охлаждающую жидкость для реакции, а также способы их хранения и подачи. Однако для работы реактора необходима энергия, но сам реактор обеспечивает ее. Это создает дилемму, когда при выборе конструкции необходимо учитывать дублирование и непредвиденные обстоятельства в случае сбоев. Задача состоит в том, чтобы собрать воедино сложную головоломку, из которой состоит конструкция термоядерного реактора, с многочисленными итерациями, необходимыми для обеспечения безопасности и функциональности.

Вопрос: Будет ли слишком много задач по обслуживанию для одиночных игроков?

В ролевой системе каждый игрок несет единоличную ответственность за назначенную ему роль. Например, если вы предпочитаете командовать кораблем, все остальные задачи выполняет команда неигрового персонажа (NPC). Ваше внимание ограничивается принятием решений и предоставлением инструкций. Вам не придется заниматься текущим техническим обслуживанием или выполнять другие функции, такие как инженерная, медицинская или уборочная работа. Эта система позволяет каждому сосредоточиться на своей индивидуальной роли, обеспечивая отлаженную работу.

Вопрос: Что это за команды?

Говье: Если не задумываться, в команде около восьми ролей. К ним относятся командный состав, инженерная группа, тактическое подразделение, палубные рабочие, которые занимаются навигацией и грузами, и, наконец, повар, уборщик и научный персонал. Каждая роль предлагает две возможности: командную роль, которая делегирует задачи, или рабочую роль, которая просто их выполняет. Единственное различие заключается в способности первых распределять обязанности, тогда как вторые лишь следуют инструкциям.

В: Как игрок, какую роль тебе нравится играть в команде?

Среди всех областей проектирования, которые я исследовал и в которых пробовал себя, наибольшее удовлетворение мне приносит роль главного инженера. Очень приятно иметь дело с системами и следить за их оптимальным функционированием. Представьте себе: вы играете в многопользовательскую игру, и вдруг все идет наперекосяк — кнопки нажаты, реактор отключен. В таких ситуациях полезно быть тем, кто знает, как что-то исправить, вернуть корабль в строй и спасти положение. Эта роль мне больше всего нравится.

Создание галактики для Starship Simulator

В: Каковы параметры настройки персонажа и могу ли я настроить свою команду?

В настоящее время в игре вы можете настроить основные характеристики вашего персонажа, такие как форма тела, цвет волос, тон кожи и прическа. Вы также можете сменить некоторые предметы одежды. Вскоре мы наймем эксперта по персонажам, чтобы значительно улучшить эту функцию.

При запуске новой игры вам будет предоставлен полный список членов вашей команды. Не стесняйтесь переименовывать и персонализировать каждого неигрового персонажа (NPC) по своему усмотрению с той же степенью гибкости, что и для вашего собственного аватара.

Вопрос: Как сделать процедурно генерируемую галактику интересной?

Говьер: Это, пожалуй, один из самых частых вопросов, которые нам задают.

В таких играх, как «No Man’s Sky» и «Elite Dangerous», где игровое пространство генерируется процедурно, оно легко может стать монотонным. Чтобы предотвратить это, мы стремимся создавать визуально отличающиеся активы посредством процедурной генерации активов. Однако наличие обширной коллекции активов имеет важное значение для поддержания разнообразия. По мере роста нашей команды мы планируем нанять преданных разработчиков, которые будут сосредоточены исключительно на расширении и обогащении пула ресурсов, обеспечивая постоянную поставку свежих и оригинальных проектов для наших процедурных систем.

Вопрос: Расскажите нам об инопланетянах в Starship Simulator?

Говье объясняет, что в игре будет два типа инопланетных существ. Первый тип — это пришельцы, созданные вручную и специально созданные для кампании с богатой историей и обширным присутствием в космосе. Напротив, второй тип — это процедурно генерируемые инопланетяне, населяющие всю галактику. При создании эти инопланетяне используют обширные пулы активов и данных, гарантируя, что каждый из них уникален по внешнему виду и характеристикам.

В: Вы упомянули кампанию. Не могли бы вы рассказать нам что-нибудь о том, что это будет?

Говьер: У нас запланирована история из трех частей. Первая часть будет посвящена исследованию галактики и изучению того, что там находится. Если класс Магеллан является испытательным стендом, который человечество отправило для проверки технологий освоения космоса, то первая кампания будет называться классом Следопыт . Это настоящая первая миссия человечества — отправиться туда и исследовать звезды. При этом вы встретите расы героев галактики, а также самых больших плохих людей в галактике.

Во второй кампании, известной как класс «Агамемнон», люди вступают в конфликт с грозной инопланетной расой в галактике, которая стремится раскрыть происхождение человечества. Следовательно, Солнечная система втянута в войну с этим грозным противником. Эта военно-ориентированная кампания разворачивается на борту космического корабля авианосного класса. В дальнейшем третье расширение поворачивает в сторону реконструкции и исследования. Люди стремятся расширить свое влияние среди звезд, сосредоточившись на торговле и основав новые колонии.

Вопрос: И это зависит от достижения поставленной цели или это отдельно от этого?

Говье объяснил, что независимо от того, достигнем ли мы нашей амбициозной цели, мы намеревались разработать первую кампанию одновременно с выпуском песочницы в раннем доступе. Однако маловероятно, что мы достигнем этой цели в оставшиеся дни, поэтому вместо этого кампания будет запущена после раннего доступа. Во время раннего доступа мы намерены предложить некоторые корабли в качестве DLC для продажи, а доходы, полученные от этих продаж, будут использованы для финансирования разработки самой кампании.

Успех на Kickstarter и сравнение Star Citizen

О: Какие меры вы принимаете, чтобы предотвратить разочарования, подобные тем, которые описал Fleetyard, когда игры «обещают слишком много, но приносят слишком мало»?

Говье обычно открыто работает с сообществом, позволяя им следить за каждым прогрессом в разработке. У нас есть четкий план и цели, направленные на ограничение нежелательных дополнений или изменений. Следуя систематическому процессу, мы можем достичь нашей цели, не отвлекаясь на ненужные функции.

Вопрос: Чем еще вы отличаетесь от Star Citizen?

Говье объяснил, что Star Citizen по сути является игрой, отличной от того, что они разрабатывают. Хотя Star Citizen классифицируется как MMO (многопользовательская онлайн-игра) и игра с живым сервисом, их проект выходит за рамки этой классификации. Проще говоря, они создают два уникальных и независимых продукта.

Star Citizen и наш проект различаются по своим основным направлениям. В Star Citizen вы — главный персонаж, накапливающий богатство, чтобы покупать все более крупные космические корабли. Она в значительной степени ориентирована на боевые действия, что контрастирует с нашей игрой, в которой вы присоединяетесь к космическому экипажу и сосредотачиваетесь на исследовании и открытии галактики. Бои и конфликты в основном являются результатом неудачной дипломатии, а не являются главной достопримечательностью. По сути, Star Citizen делает упор на индивидуальный опыт и приобретение, в то время как мы отдаем приоритет командной работе и галактическим приключениям.

Вопрос: По сути, это классический Звездный путь, но по-своему.

Вместо того, чтобы говорить: «Описывайте то, что мы делаем, как «Звездный путь», но реалистично», вы могли бы перефразировать это так: «Мы можем представить себе создание будущего, подобного «Звездному пути», но как бы люди реально достигли этого?» или «давайте рассмотрим практические шаги по созданию ориентированного на человека будущего, подобного «Звездному пути».

О: Когда люди проводят параллели между нашим проектом и Star Citizen из-за таких факторов, как процветающая кампания на Kickstarter, обширная концепция космической игры и расширяемые дополнения к космическим кораблям, я нахожу это одновременно лестным и мотивирующим. Это напоминание о больших ожиданиях, которые мы возлагаем на себя, и о волнении, которое наше сообщество разделяет по поводу нашего видения.

Говьер: Мы не озабочены тем, чтобы нас сравнивали. Нам лестно, что нас упоминают в одном ряду с таким масштабным проектом, как Star Citizen, несмотря на небольшую команду и бюджет по сравнению с многочисленными студиями с финансированием более чем на полмиллиарда долларов.

Например, мы не против взимать плату за корабли в качестве DLC, потому что базовую игру мы раздаем бесплатно. Как я уже говорил другим людям: для меня это либо-или. Либо вы взимаете плату за базовую игру, либо вы взимаете плату за корабли. Вы не делаете и то, и другое. Поэтому мы решили раздать базовую игру бесплатно, а затем взимать плату за дополнительные корабли, потому что мы хотим устранить все барьеры для входа.

Вопрос: Какие чувства у Fleetyard по поводу вашего успеха на Kickstarter?

Говьер: Кампания значительно превзошла наши первоначальные ожидания. Первоначально мы предполагали, что едва сможем удовлетворить минимальные требования к финансированию. Я надеялся достичь цели VR, но достичь ее, а затем превысить ее, чтобы финансировать высадки на планеты? Это было за пределами моих самых смелых мечтаний. Поэтому я приятно удивлен и чрезвычайно воодушевлен возможностями, которые открывает этот вновь обретенный успех.

В: Есть ли еще какие-то амбициозные цели, которых вам действительно хотелось бы достичь?

Говьер: Я надеялся получить 500 000 фунтов стерлингов, поскольку это позволило бы нам нанимать постоянных разработчиков исключительно для расширения галактики. Имея специальную команду, мы могли сосредоточиться исключительно на добавлении большего количества контента в галактику.

Использование около 300 000 фунтов стерлингов или, возможно, более того, на первый взгляд, означает значительную сумму денег. Однако, учитывая затраты на найм квалифицированных разработчиков для создания прочной основы для разработки студии, этой суммы может оказаться недостаточно. По нашим оценкам, она может достичь 350 000 фунтов стерлингов. Тем не менее, на текущем этапе финансирования мы можем привлекать подрядчиков, но обеспечение долгосрочной занятости и стабильности в качестве разработчика в отрасли остается проблемой из-за ограниченности имеющихся ресурсов.

Было бы здорово, если бы мы могли заработать 500 000 фунтов стерлингов, чтобы открыть нашу студию и нанять разработчиков, тем самым укрепив свое присутствие в отрасли.

В настоящее время сумма пожертвований на кампанию Starship Simulator на Kickstarter составила около 450 000 фунтов стерлингов, что свидетельствует о сильном интересе и поддержке проекта.

Вопрос: Хотите ли вы еще что-нибудь добавить?

Я хотел бы отметить один важный момент: мы стремимся к тому, чтобы игра приносила удовольствие и обогащала обучение. Разрабатывая игру, я открываю новые вещи в астрофизике, просто создавая модель галактики.

Исследуя игру, вы обнаруживаете, что все корабельные приборы и показания достоверно отображают астрофизические явления. По мере продвижения в игре вы получаете знания о различных регионах галактики, их значении и том, как они функционируют. Например, вы поймете, почему звезды О-класса образуются в рассеянных скоплениях. Даже если вы новичок в астрофизике, эта игра предлагает уникальную возможность изучить концепции реальной жизни, просто погрузившись в нее.

Одно из моих желаний — взять астронома и группу студентов на борт корабля, чтобы получить уникальный учебный опыт. Они будут изучать астрономию своими глазами, путешествуя по нашей солнечной системе и наблюдая за каждой планетой с близкого расстояния. Такое начинание кажется мне невероятно захватывающим! Я надеюсь, что эту концепцию можно эффективно использовать в качестве образовательного ресурса.

В нашей студии мы стремимся вызвать у игроков интерес к освоению космоса, создавая игры, выходящие за рамки разрушения. Вместо того, чтобы сосредотачиваться исключительно на насилии, как это делают сегодня многие другие игры, мы стремимся подчеркнуть научные открытия и дух человеческого развития посредством исследований.

[КОНЕЦ]

Starship Simulator выйдет в раннем доступе Steam в конце 2024 — начале 2025 года.

Смотрите также

2024-04-19 19:27