Интервью World of Warcraft: разработчики рассказывают о талантах героев и подземельях The War Within

Интервью World of Warcraft: разработчики рассказывают о талантах героев и подземельях The War Within

Основные моменты

  • Счастливчики смогут протестировать зоны The War Within в предстоящей альфа-версии World of Warcraft, а бета-тестирование состоится в конце весны или начале лета.
  • Ведущие умы игры обсуждают таланты героев и подземелья, раскрывая закулисные идеи разработки.
  • Ожидайте изменений в талантах героев, косметических изменений и нового поля битвы в будущих расширениях World of Warcraft.

Альфа-фаза «World of Warcraft: The War Within» официально началась. В ближайшие месяцы избранным игрокам постепенно будет предоставлен доступ к оценке различных областей The War Within, что будет способствовать продолжающемуся процессу разработки. В каждой последующей сборке добавляется новый контент, охватывающий большинство зон, подземелий, таланты героев и дополнительные игровые функции. Альфа означает значительное достижение в расширении «World of Warcraft», и игроки с нетерпением ждут следующего этапа.


Подписывайтесь скорей на наш Телеграм-канал @firstingame 👇

Подписаться в Telegram

Game Rant провел эксклюзивную беседу с Джорджем Велевым, продюсером World of Warcraft, и Эндрю Де Соузой, помощником ведущего дизайнера столкновений, когда они вступают в альфа-стадию расширения «The War Within». Будучи ключевыми фигурами в создании талантов героев и подземелий, Велев и Де Соуза поделились ценной информацией об этих важных элементах расширения. Они обсудили предысторию и предстоящие улучшения талантов героев, а затем подробно исследовали подземелья, включенные в The War Within. По сути, это интервью предлагает редкий взгляд на процесс разработки непосредственно от самих разработчиков. (Обратите внимание, что это интервью было сокращено для большей длины и ясности.)

Таланты героев в World of Warcraft

О: Похоже, что Таланты Героев имеют сходство с переработанным Древом Талантов во время Полета Драконов. Не могли бы вы поделиться информацией о том, как в процессе разработки появился этот новый игровой элемент?

Велев страстно желает ответить на этот вопрос. Мы подошли к этому, проведя несколько мозговых штурмов, например, при обсуждении талантов героя Разбойника. В ходе этих обсуждений мы рассмотрели существующие и новые архетипы из прошлого Роуга, которые могли бы вдохновить на создание деревьев талантов. Идеи записывались на доске для дальнейшей оценки. Определив, что подходит для каждого дерева, мы начали разрабатывать таланты для Trickster или Fatebound. Когда дизайн был удовлетворен, его представили команде для обратной связи и доработки. Затем они были переданы на рассмотрение другим членам команды разработчиков World of Warcraft. Когда все были довольны, началась реализация и таланты были добавлены в игру в ходе альфа-тестирования.

На этот раз мы также использовали одну вещь для талантов героев — статьи о талантах героев, которые, на мой взгляд, были очень успешными. Мы отправили сообществу несколько первоначальных бумажных проектов и получили ранние отзывы по многим из них. Это позволило нам сделать много действительно больших изменений, которые обычно были невозможны для чего-то вроде Oracle, где это было нечто совершенно нестандартное, сильно отличающееся от того, чего ожидали люди. Мы разослали это заранее, чтобы узнать реакцию людей; мы получили обратную связь и много мыслей об Oracle, и мы изменили ситуацию. Это еще одна вещь, которая также помогает поставить таланты героев в хорошее место для публичной альфы. Вот так вот в двух словах.

О: Почему некоторые ветки талантов героев в нашей игре претерпевают значительные косметические изменения, например «Горный тан», а другие остаются прежними? Процесс принятия решений, лежащий в основе этого варианта, предполагает тщательное рассмотрение различных факторов.

У нас есть несколько визуальных проектов, над некоторыми еще работают дизайнеры, а другие уже готовы к реализации. Mountain Thane, о котором вы упомянули ранее, готовился довольно долго и был представлен на BlizzCon. Выбор подходящих визуальных эффектов предполагает тесное сотрудничество между нами и нашими художниками по эффектам. Нам нужно учитывать, что лучше всего подходит для набора каждого класса и набора талантов героя, а также значение каждого визуального элемента. Например, новая кнопка требует более заметного визуального оформления, а пассивная способность должна быть менее заметной и сочетаться с другими заклинаниями. Процесс принятия решений — это постоянное сотрудничество между нами и нашими художниками по эффектам.

Ответ: Разве некоторые деревья талантов героев не меняют вместо этого внешний вид существующих способностей классов и специализаций?

На самом деле способы реализации и структурирования деревьев талантов героев существенно различаются. Некоторые изменяют существующие функции, такие как способности Горного Тана. Другие представляют новую кнопку с уникальной графикой. Подход варьируется в зависимости от дерева талантов каждого героя. Для некоторых деревьев оправдана новая кнопка. Для других имеет смысл, чтобы изменение было пассивной способностью или заменой кнопки. В конечном счете, решение основано на том, что лучше всего подходит для этого конкретного дерева талантов героя.

О: Некоторые игроки выразили обеспокоенность тем, что предстоящие косметические изменения могут разочаровывающим образом изменить их классовый опыт. Рассматривалась ли какая-нибудь мысль о том, чтобы позволить игрокам исключить эти изменения, возможно, с помощью такой опции, как «Глифы»?

В настоящее время нашим приоритетом является подготовка семи или около того незавершенных проектов к публичному альфа-тестированию. Что касается потенциальных новых косметических символов, мы обязательно обсудим эту тему в будущем. Однако для первоначального запуска мы не занимаемся созданием каких-либо новых замен глифов или подобных модификаций.

Ответ: Реакция игроков на таланты героев была бурной: в равной степени выражались как энтузиазм, так и критика. Многие чувствуют себя обязанными принять определенный стиль игры, чтобы максимально использовать эти таланты. Как вы адаптировались на данный момент и какова ваша стратегия реагирования на эту обратную связь?

Велев: Нам интересно услышать ваше мнение о том, необходимы ли кнопки для дерева талантов героя. На этапе создания блога о талантах мы получили множество отзывов, выражающих эту обеспокоенность. Теперь, когда деревья талантов доступны для тестирования и находятся в игре, мы хотим проверить, придерживаются ли люди по-прежнему тех же взглядов или наличие определенного дерева талантов для героя заставляет игроков чувствовать себя ограниченными в выборе сборки. Чтобы решить эту проблему, мы внесли некоторые изменения в классы, например сделали некоторые способности Воина более доступными в дереве талантов. Однако мы по-прежнему открыты для внесения дальнейших изменений, если потребуется. Это не то решение, которое мы принимаем легкомысленно, но это вариант, который есть в нашем распоряжении.

Проще говоря, мы больше всего ценим ваши отзывы на этапе публичного альфа-тестирования, когда в игру можно играть. Хотя сравнения интересны, на данном этапе они отходят для нас на второй план. Наша основная цель — сделать так, чтобы игроки, использующие класс тамплиеров, не чувствовали себя ограниченными или застрявшими в определенной сборке. Мы стремимся решать и улучшать такие проблемы на протяжении всего процесса альфа-тестирования.

О: Каков план развития деревьев талантов героев после «Войны внутри» в «Полете драконов»? Останутся ли они частью игры и как они могут измениться в ходе оставшейся сюжетной линии The Worldsoul Saga?

Велев: Это интригующий вопрос. Что касается вашей первоначальной точки зрения, деревья талантов героев рассчитаны на длительное существование, и мы называем их «вечнозелеными». Это означает, что они не исчезнут с предстоящим расширением Midnight. Однако в настоящее время я не могу раскрыть, как мы планируем их дальнейшее расширение, поэтому все, что мы можем сделать, это следить за будущими обновлениями!

Вопрос: Какие из талантов героев вам больше всего нравится создавать или тестировать?

Велев: Я ожидал, что этот вопрос может возникнуть. Это похоже на выбор любимого ребенка; Я правда не могу! Однако я особенно доволен нашей работой над Oracle. Первоначально мы пошли на значительный риск, как показано в наших предыдущих блогах. Проект претерпел существенные изменения, и эти изменения будут очевидны в публичной альфа-версии. Поэтому я очень горжусь тем, как развивалось это развитие.

Я предпочитаю проводить много времени с Evoker в течение предыдущего игрового сезона. Поэтому меня больше всего интересуют Chronowarden, Flameshaper и Scalecommander. Эти занятия предлагают мне отдельные тематические элементы: управление временем, магия пламени и командование на поле боя. Следовательно, мне сложно выбрать среди них фаворита для игрового теста, поскольку каждый из них имеет особую привлекательность. Это все равно что пытаться выбрать любимого ребенка!

Де Соуза: Я долгое время был преданным поклонником трио Warrior — Mountain Thane, Colossus и Slayer. Если бы мне пришлось выбрать одну из них как любимую, я бы выбрал Slayer. Это максимально расширяет мои способности! [Смеется]. Очень нравится это!

С интерактивной точки зрения мы в равной степени в восторге от талантов героев. При создании наших встреч и сущностей мы учитываем возможности игроков, стремясь улучшить их опыт. Благодаря талантам героев мы видим множество шансов достичь этой цели.

О: Какие таланты героев вызвали наибольшие трудности во время разработки, и есть ли какие-нибудь забавные истории о непредвиденных странностях, которые произошли?

Велев признает наличие серьезных ошибок во время разработки, что является обычным явлением. Что касается сложностей проектирования, он выделяет новые, неисследованные ранее темы как особенно трудные. Например, Оракул — неизведанная концепция для Жрецов, а Предсказатель углубляется в школу магии, редко используемую Шаманами. Точно так же Fatebound представляет новую концепцию Разбойников. Новые идеи и темы, которые мы хотим исследовать, по своей сути более сложны, чем те, которые глубоко укоренились в франшизах Warcraft и World of Warcraft.

Что касается ошибок, связанных с непреднамеренным оглушением боссов: иногда мы создаем возможности, которые непреднамеренно оглушают боссов. Мы оперативно устраняем эти проблемы, поскольку они возникают нечасто. Никаких серьезных опасений.

О: Среди 39 концепций талантов героев, которые мы в конечном итоге выбрали, возможно, были некоторые интригующие альтернативы, которые не вошли в окончательный вариант. Могут ли вас заинтриговать какие-либо заброшенные идеи или последовательные темы, которые мы намеревались развивать, прежде чем отказаться от них?

Отвечая на ваш вопрос, Велев отметил, что они рассмотрели широкий спектр идей, их было тридцать девять. Тем не менее, они были довольны окончательным выбором, несмотря на то, что активно обсуждали несколько других концепций, которые не прошли отбор по разным причинам. Они гордятся избранными тридцатью девятью и с нетерпением ждут возможности поделиться ими с другими.

Экскурсия по подземельям The War Within

О: Хотите, чтобы я описал некоторые из подземелий, которые игроки могут исследовать в The War Within, и расскажу, чего я особенно жду от каждого из них?

Возбуждение Де Соузы: Я совершенно очарован гномами и их земляными традициями, поэтому меня особенно восхищает Лежбище. Штормруки просто потрясающие, и я до сих пор использую их в живых играх. Мне не терпится забрать их и освободить из рук Скардина. Что касается дополнительных интересных фактов и краткого обзора? Приготовьтесь к встрече с различными интригующими культурами, с которыми мы столкнемся. Есть подземелье, в котором рассказывается о последствиях кражи свечей у кобольдов. Механика, пропитанная тьмой, будет скрывать вещи, возможно, скрывая что-то зловещее, с чем нам придется столкнуться в этом подземелье!

Интригующим аспектом этой обширной зоны является наличие других интересных культур и деталей. Одной примечательной особенностью является подземелье под названием «Рассвет», созданное по образцу огромного боевого дирижабля Арати. Представьте себя отважным перехватчиком, прыгающим с борта этого огромного корабля, чтобы атаковать меньшие корабли в воздухе или атаковать наземные цели. Вас ждет такая волнующая встреча.

Кроме того, мы предоставляем два подземелья, демонстрирующих мощь нерубианцев. Это интересно, поскольку в Wrath of the Lich King предлагались подобные подземелья с нежитью-нерубианцами в руинах их древней империи. Однако на этот раз игроки встретят нерубианцев в расцвете сил. Эти экземпляры предлагают уникальную возможность изучить их культуру и по-настоящему понять свою идентичность.

Что касается Скардинов, проживающих в Лежбище, то здесь включено еще несколько встреч с ними. Этот раздел предлагает взглянуть на сообщество землян и их образ жизни, особенно через подземелье литейного завода, где преобладают различные темы промышленной ковки, что дополняет интригующий опыт землян в фэнтези.

О: Что касается интригующей новой механики, обнаруженной в подземелье «Рассвет» и предстоящих приключениях, не могли бы вы рассказать, как ваша команда подходит к доработке этих увлекательных элементов для создания подземелий, более сложных, чем обычные подземелья?

Де Соуза признает ценность традиционного исследования подземелий, но стремится к гармоничному сочетанию. Мы объединяем оба элемента — борьбу с врагами и продвижение по подземелью. Однако мы стремимся добавить элемент уникальности или интриги, который оставит неизгладимое впечатление. Например, в одном из наших подземелий, расположенных в зоне Хэллоуина, есть величественный собор с присутствием военных. Следовательно, игроки будут участвовать в скрытных миссиях, нацеленных на иерархию, чтобы подорвать свою власть. Такой подход не только перемещает игроков по окружающей среде, но и дает представление о рангах Арати и их боевых стилях. Наш процесс принятия решений вращается вокруг того, как эти механики естественным образом вписываются в игровой процесс.

В сюжетной линии кобольдов у нас была мощная возможность исследовать тьму и создать вокруг нее сегмент подземелья. Мы могли бы развивать эту концепцию дальше, разрабатывая на ее основе битвы с боссами. Миссия «Рассвет» представляла собой сложную задачу: мы хотели, чтобы игроки охраняли впечатляющий дирижабль, одновременно предоставляя им некоторую свободу. Решением было позволить им управлять кораблем! Это добавляет увлекательный способ путешествовать по игре. У вас есть безопасная база, которая нуждается в защите, но вы не ограничены — вы также можете бродить по зоне. Мы стремимся к упрощению игрового процесса, но при этом предоставляем выбор: некоторые игроки предпочитают подземелья с открытым финалом, другие наслаждаются линейным развитием с помощью боевых столкновений. Наша цель — предложить разнообразный опыт и расширить общую фантазию.

В: Важным фактором этих подземелий является то, что некоторые из них необходимо будет пройти, чтобы завершить основной сценарий. Можете ли вы рассказать о процессе принятия этого решения и о том, как вы это сделали?

Де Соуза объясняет, что в сотрудничестве с нашей квест-командой и нарративными дизайнерами они разрабатывают сюжетную линию для размещения ключевых моментов, известных как «биты». Эти события могут происходить как внутри подземелий, так и снаружи, если игроки предпочитают другой опыт. Основное внимание по-прежнему уделяется общей истории подземелья, которая выявляет злодеев и задает контекст приключения. Любая возможность интегрировать эти элементы в основную кампанию рассматривается как бонус, улучшающий сражения с боссами и создающий более важные подземелья.

Один интригующий аспект, который я хотел бы упомянуть в отношении Rookery, заключается в том, что мы намеревались включить поддержку ИИ-ботов. Одиночные игроки могут выбрать эту функцию, если предпочитают исследовать историю самостоятельно. Мы принимаем такие меры во внимание везде, где это возможно.

О: В настоящее время неигровые персонажи (NPC) в Подземельях Последователей основаны на вводном опыте Exile’s Reach. Учитывая, что некоторые подземелья теперь являются частью повествования, можем ли мы ожидать встречи с другими важными сюжетными персонажами?

Де Соуза: Что касается «Гнездовья», мы планируем включить в него определенных персонажей, которые внесут свой вклад в развитие сюжетной линии. Мы открыты для поиска подходящих мест для представления этих персонажей, если это соответствует сюжету.

О: Сколько примерно подземелий в The War Within будет необходимо для основной сюжетной линии и сколько дополнительных занятий для игроков?

Каким-то образом каждый элемент взаимодействует с кампанией The War Within. Например, на начальной стадии альфа-версии есть побочная история о Cinderbrew Meadery. Во время вашего прохождения игры пивоварня может получить повреждения, и для ее ремонта потребуются наемники-гоблины. Происходят забавные происшествия, и вы должны их устранять. Хотя это может и не иметь существенного значения для основного повествования, кампания существенно влияет на этот подсюжет. Примерно половина элементов участвует в кампании повышения уровня, а некоторые подземелья даже продолжаются до рейда.

Вопрос: Есть какие-нибудь заключительные мысли по поводу альфа-версии The War Within и World of Warcraft в целом?

Де Соуза выражает интерес к Warbands и приветствует дальнейшую информацию об опыте пользователей. Эта функция дает свободу играть по своему желанию, переключаясь между персонажами по своему желанию и используя свое время в Азероте в соответствии с личными предпочтениями.

Я могу часами увлеченно говорить о талантах героев, но что меня действительно волнует и не имеет отношения к талантам героев, так это новая функция PvP, над которой мы работаем. Хотя он недоступен в первой публичной альфа-версии, он будет представлен позже. Мы создаем новое поле боя на основе второй зоны, известной как Звенящие бездны. На этом поле битвы две враждующие группировки землян соперничают за контроль над ущельем, наполненным драгоценными камнями и рудой. Игроки будут управлять тележками, похожими на те, что в Серебряных шахтах, и одновременно сражаться за флаг, который можно будет забрать обратно на свою базу. По сути, это смесь предыдущих «Полей сражений» с новаторским подходом, которого я с нетерпением жду. Несмотря на то, что она не является частью первой публичной альфа-версии, она будет выпущена позже.

[КОНЕЦ]

Смотрите также

2024-04-20 15:46