Почему стелс в FromSoftware Soulslike никогда не будет полностью практичным

Почему стелс в FromSoftware Soulslike никогда не будет полностью практичным

Основные моменты

  • Игры Souls и Soulslike от FromSoftware уникальны, несмотря на сходство, и способствуют инновациям в этом поджанре.
  • Стелс в Soulslikes представляет собой сложную задачу из-за встреч с боссами и темпа игры, что подталкивает игроков к традиционным боевым стратегиям.

Игры серии Souls от FromSoftware, а также игры, вдохновленные ею (называемые Soulslikes), имеют много общих элементов, но умудряются оставаться разными благодаря инновационному подходу FromSoftware. Хотя жанр Soulslike приобрел значительную популярность, FromSoftware отказывается ограничиваться им и вместо этого постоянно расширяет границы и нарушает свои собственные условности.


Подписывайтесь скорей на наш Телеграм-канал @firstingame 👇

Подписаться в Telegram

В области знаменитых творений FromSoftware, включая «Demon’s Souls», серию «Dark Souls», «Bloodborne», а теперь и «Elden Ring», некоторые игры основывались на своих предшественниках, тогда как другие проложили новый путь. Например, «Dark Souls 2» и «Sekiro: Shadows Die Twice» продемонстрировали уникальные особенности франшизы. Среди этих игр «Sekiro» значительно отличалась от более ранних работ FromSoftware, включив в себя элементы приключенческого боевика, стелс-механику и сложные деревья навыков. В частности, Stealth стал интересным дополнением к репертуару FromSoftware. Однако, хотя «Elden Ring» включает в себя аналогичную механику для более плавного игрового процесса, она не полностью перекликается с жанром Soulslikes из-за акцента на скрытности.

Стелс в Soulslikes не учитывает большинство боссов

Другими словами, если вначале к боссам не всегда можно было подойти скрытно, то скрытность может не работать эффективно, поскольку она может быть недостаточно универсальной. Игра «Секиро» демонстрирует это через различных мини-боссов и боссов, которых игроки могут убивать, чтобы уменьшить свое здоровье, но эти стратегии часто рассматриваются как обходные пути или действия, а не как предполагаемые методы.

В Sekiro победа над боссом без существенного нарушения баланса игры по-прежнему является эффективным способом победы. Однако использование скрытности в таких ситуациях часто кажется неестественным из-за ограниченности ресурсов, предоставляемых игрокам. Например, стратегия победы над иллюзорным оскверненным монахом в Глубинах Асина предполагает использование большого количества пепла и семян с последующим своевременным смертельным ударом. С другой стороны, Одинокую Тень в Водохранилище Ашина можно уничтожить, прыгнув сверху и убрав одну из полосок здоровья.

Soulslike Stealth становится слишком медленным, если бы не огромная награда

Еще одна проблема, связанная со скрытностью в некоторых играх, заключается в том, что она может значительно замедлить темп игры, особенно в играх, известных своим динамичным и насыщенным действием. Например, в «Sekiro: Shadows Die Twice» главный герой движется быстро, не тратя выносливости, а атака врага наносит урон его осанке независимо от его текущего уровня здоровья. Следовательно, скрытность может показаться неуместной или отнимающей неоправданно много времени.

В битвах Секиро с мобами скрытность может быть эффективной, если игроки готовы значительно замедлить игру и незаметно уничтожить врагов. Однако этот подход не всегда приносит такое удовлетворение и продуктивность, как быстрое перемещение по территории. Dark Souls, с другой стороны, научила нас, что пробежать мимо врагов и собрать как можно больше светящихся предметов, прежде чем добраться до следующего костра или контрольно-пропускного пункта, является более эффективной стратегией. С точки зрения Секиро, это означает бегать по локациям и собирать обрывки идолов.

Огромная открытость локаций Elden Ring делает его менее идеальным для скрытного игрового процесса. Вместо этого игроки могут легко объезжать вражеских мобов верхом на лошадях, преодолевая большую территорию и сохраняя скорость с помощью Torrent.

Скрытность в играх может быть заманчивой из-за своей скрытности, но она редко приносит значительную выгоду. Тем не менее, будем надеяться, что FromSoftware сохранит механику приседаний и прыжков в своих будущих играх, подобных Souls. Если скрытность будет вновь введена, было бы интересно встретиться с боссами, которых ловкие воры и мошенники могли бы перехитрить, а не просто использовать грубой силой, что сделает их стиль игры таким же ценным, как рыцари или колдуны.

Смотрите также

2024-04-23 13:36