Разработчик Ereban: Shadow Legacy объясняет подход игры к светлым и темным темам

Разработчик Ereban: Shadow Legacy объясняет подход игры к светлым и темным темам

Как геймер, глубоко ценящий стелс-игры и умеющий погружаться в сложные сюжеты, я рад поделиться своими мыслями о Ereban: Shadow Legacy. Эта игра привлекла мое внимание своим уникальным сочетанием теневой механики и исследованием светлых и темных тем.


Подписывайтесь скорей на наш Телеграм-канал @firstingame 👇

Подписаться в Telegram


В захватывающем мире Ereban: Shadow Legacy я, как игрок, отправляюсь в захватывающее путешествие в роли Аяны, единственной выжившей из своей некогда процветающей расы. Моя миссия двоякая: найти своих родственников и раскрыть скрытые истины, окутывающие наше прошлое тьмой. Действие этого интригующего стелс-платформера от третьего лица разворачивается на фоне футуристической антиутопии, где выбор изобилует. Выберу ли я агрессивный путь, полагаясь на быстрые тейкдауны и стратегические уничтожения? Или я выберу пассивный подход, незаметно проскользнув в тени и оставаясь всегда неуловимым для своих врагов? В моих силах сформировать это захватывающее повествование.

Как страстный поклонник игр, я недавно наткнулся на поучительное интервью с Алексом Маркесом, креативным директором «Ereban: Shadow Legacy». В этом увлекательном разговоре на Game Rant Алекс углубился в исследование классической темы игры: свет против тьмы. Однако интригующий поворот заключается не только в изображении этих контрастирующих сил, но и в том, как они гармонично переплетаются.

Свет, тьма и тени Эребана: Теневое наследие

Разработчик Ereban: Shadow Legacy объясняет подход игры к светлым и темным темам

В «Ereban: Shadow Legacy» само название намекает на центральную тему игры — способность Аяны манипулировать тенями. На первых этапах игроки знакомятся с ее уникальными способностями, такими как «Слияние теней», которое позволяет ей исчезать в любой тени, и «Прыжок тени», позволяющий ей прыгать между платформами во время «Слияния теней». По словам Маркеса, разработка этой теневой системы была сложной задачей. Он упомянул необходимость точной системы обнаружения теней 1:1, а это означало, что требовалось обилие света, что делало это одним из самых сложных аспектов. Тени должны были выглядеть аутентичными, и с точки зрения дизайна тень каждого объекта должна была предлагать стратегические возможности, открывая потенциальные пути для игрока.

Чтобы создать аутентичные и увлекательные ситуации для эффекта слияния теней, нам нужно было найти баланс между сложностью и простотой. Сцены должны были быть захватывающими, но при этом обеспечивать плавную интеграцию техники слияния теней на различные поверхности. Кроме того, было важно искусно манипулировать освещением, чтобы различие между светом и тенью было четким и заметным с самого начала.

Как геймер, погруженный в интригующий мир Ereban: Shadow Legacy, я был заинтригован откровением Маркеса о том, что они стремились глубже углубиться в контрастирующие темы света и тьмы за пределами механики теней. Когда Аяна использует свои силы из бездны и отстаивает добро, в то время как Гелиос и его СИМУЛЯТЫ изображают себя героями, представляющими свет, грань между добром и злом становится размытой, побуждая нас усомниться в истинной природе этих персонажей.

В отличие от многих других работ, эта двойственность, которую мы использовали в нашем проекте, имеет уникальную особенность: наши противники изначально занимают добродетельную сферу, в то время как мы начинаем с морально неоднозначной стороны. Тем не менее, мы стремились к большей сложности, чем простое повествование «тьма — зло, а свет — добро». Наша вселенная и ее борьба обладают более глубокими оттенками серого, и мы стремились воспроизвести эту сложность в нашей игре. По сути, тьма процветает при наличии света, а именно последний создает контрастные тени.

Силы, оставленные в тени

Разработчик Ereban: Shadow Legacy объясняет подход игры к светлым и темным темам

Как преданный поклонник игр Baby Robot Games, я в восторге от их приверженности жанру стелс. В эксклюзивном интервью Game Rant Маркес рассказал, что у них есть множество творческих идей для будущего проекта. Однако из-за нехватки времени и ресурсов не все концепции удалось реализовать в полном объеме.

При создании любой игры приходилось упускать определенные функции или способности. Маркес выразил предпочтение одной такой функции, которая позволяла бы игрокам объединять казни, если поблизости находились роботы. Перепрыгивая от тени к тени, подобно механике «одиночной пули» в «Детях Солнца», эта возможность обеспечила бы интригующий игровой процесс. К сожалению, он не был достаточно доработан для реализации и мог вызвать сложности, связанные с балансировкой и ошибками в игре.

С моей точки зрения, столкновение с многочисленными препятствиями было действительно тяжелой битвой. Тем не менее, оглядываясь назад, я считаю, что это путешествие того стоило. Опыт маневрирования в темноте теперь кажется невероятно полезным и придающим силы, а иногда даже немного подавляющим!

Как геймер, я нашел теневую механику в Ereban: Shadow Legacy действительно захватывающей для стелс-игры. Жаль, что нам не удалось увидеть более сложные разработки, но влияние этих теней на игровой процесс, несомненно, мощно и идеально соответствует тематике игры. Некоторые игроки выразили обеспокоенность по поводу темпа игры и уровня сложности. Тем не менее, Ereban может стать отличным выбором для новичков в жанре стелс или для тех, кто ищет более спокойное прохождение. Цели ясны, история легко усваивается, а непоколебимая решимость Аяны поддерживает вашу вовлеченность на протяжении всей игры.

Ereban: Shadow Legacy уже вышла на ПК.

Смотрите также

2024-04-28 20:37