Было здорово поговорить с Грегуаром и Лапьером из Lucid Dreams об их предстоящей игре Biomorph и их опыте работы в составе коллектива Indie Asylum в Париже. Акцент на инклюзивности, сотрудничестве и совместном использовании ресурсов поистине уникален в игровой индустрии, и интересно видеть, как этот подход может привести к улучшению игр и укреплению сообщества. Я с нетерпением жду новых новостей от Lucid Dreams и Indie Asylum в будущем!
🤑 Хочешь узнать, как сделать из своего биткоина целую Луну? 🌝 Подписывайся на CryptoMoon! Тут крипто-новости, аналитика и прогнозы, от которых даже твой кошелёк скажет "To the Moon!" 🚀 Нажми здесь: 👇
CryptoMoon Telegram
В процветающем жанре метроидвании крайне важно, чтобы новички, такие как Biomorph, разработанная студией Lucid Dreams в Монреале, выделялись. Они достигли этого, применив новаторский подход к формуле: объединив механику ассимиляции силы Кирби с функцией ограничения способностей, характерной для Метроидвании. Очарование приобретения способностей монстров, подобных покемонам, привлекает игроков, делая основной игровой механизм Biomorph проницательным выбором, который меняет взаимодействие между игроком и его противниками.
В недавнем интервью Game Rant поговорил с Максимом Грегуаром и Фрэнсисом Лапьером, основателями Lucid Dreams, об их инновационном подходе к разработке игр с помощью «Биоморфа» и его отличительной концепции. Команда поделилась мыслями о препятствиях, с которыми они столкнулись во время производства, а также своим взглядом на растущую распространенность задач в стиле «Dark Souls» в играх Metroidvania. Они выразили желание, чтобы «Биоморф» был более инклюзивным по контрасту. (Это интервью было сокращено для краткости и ясности)
Вопрос: Как вы относитесь к отзывам, полученным после того, как Biomorph попал в руки игроков?
Лапьер: Одна из вещей, которой мы больше всего довольны в полученных отзывах, это то, что опыт игры в «Биоморфа» соответствует нашему первоначальному творческому видению игры. Это прекрасное чувство, когда ты можешь воплотить свои идеи в жизнь так, чтобы это нашло отклик у игроков.
Вопрос: Что, по вашему мнению, означает видение, которое видят люди?
Как большой поклонник инновационных игровых впечатлений, я рад поделиться нашим подходом к созданию уникальной игры в стиле Метроидвания. Наша команда, вдохновленная такими играми, как Kirby и Super Mario Odyssey, придумала интригующий поворот: что, если бы вы могли бросить шляпу и превратиться в различных монстров? Мы думали, что эта концепция идеально дополнит жанр Metroidvania, ориентированный на исследования, поскольку раньше мы не видели, чтобы кто-нибудь использовал эту функцию.
В нашем игровом дизайне игрокам предоставляется свобода играть несколько ролей. Они могут стать главным персонажем или превращаться в различных монстров, каждый из которых обладает уникальными способностями и оружием. Цель состоит в том, чтобы предоставить универсальный игровой опыт, в котором игроки смогут переключаться между этими ролями, используя различные подходы к бою и исследованию. Эта гибкость призвана удовлетворить различные стили игры на основе полученных нами отзывов.
Как страстный поклонник этой игры, я не могу не задуматься о той монументальной задаче, с которой мы столкнулись при разработке ее основной механики. Возможность игроков трансформироваться в различные формы и формы, каждая из которых имеет уникальную высоту прыжка и скоростное оружие, представляла собой сложную головоломку. С точки зрения дизайна уровней, это была серьезная задача, требовавшая огромного творчества и навыков решения проблем.
Как гейм-дизайнер, я стремился создать для игроков захватывающий опыт врагов, создавая умных и динамичных врагов. Я позаботился о том, чтобы у каждого типа врагов было свое поведение и способности, что сделало сражения интересными и стратегическими. В то же время я позаботился о том, чтобы, когда игроки брали под свой контроль определенных врагов, этот опыт также был интересным и уникальным. Добившись этого баланса, мы смогли обеспечить богатый и захватывающий игровой процесс как для боевых, так и для ролевых сценариев.
Как геймер, я бы описал это так: Разработчики игры довели до совершенства свои методы создания и процессы проектирования, чтобы каждая зона в нашей игре была уникальной и интересной. Каждая область имеет отдельную тему с уникальной механикой, которая отличает ее от остальных. После того, как мы определили механику для конкретного биома, мы проводим мозговой штурм концепций врагов, которые дополняют эти особенности и улучшают общую атмосферу зоны.
Другими словами, когда мы создавали монстра так, чтобы с ним было приятно сражаться, мы позже передали эти характеристики игроку, соответствующим образом корректируя оружие и способности. Цель заключалась в том, чтобы сохранить увлекательный опыт, позволяя игрокам взять на себя роль монстра, с которым они когда-то сражались. Таким образом, они могли насладиться обеими точками зрения.
Грегуар: В процессе проектирования нам было важно не дублировать существ с разной внешностью в разных зонах. Чтобы добиться этого, нам нужно было убедиться, что среда каждой зоны включает в себя уникальные элементы, отличные от тех, которые можно найти в других областях. Эта дополнительная сложность потребовала тщательного рассмотрения при планировании функций игры. Следовательно, мы не могли использовать существо, способное посылать бумеранг, если оно уже существовало где-то еще.
Как поклонник игры Лапьера, я могу вам сказать, что главный герой Харло оснащен примерно двадцатью различными видами оружия. Чтобы исключить дублирование способностей монстров, наша команда приложила большие усилия к разработке путей улучшения каждого оружия. Результат? Комплексная сетка, позволяющая отслеживать, какие приемы и стратегии остаются неисследованными, для захватывающего и уникального боевого опыта.
Когда я углубился в создание механики монстров, на этом пути я столкнулся с некоторыми неожиданными препятствиями. Факторы, которые поначалу казались незначительными, оказались серьезными проблемами в ходе разработки.
Грегуар: Да, были случаи, когда мы не превращались в существ, а приобретали на их основе оружие. Это было странно, поскольку некоторые существа отказывались сдавать оружие, что делало процесс довольно сложным. Это представляло для нас серьезную проблему. Чтобы решить эту проблему, мы подумали о создании арсенала, в котором вы могли бы вооружать монстров и превращаться в них, а также владеть собственным оружием. В противном случае это оказалось весьма неудобно.
Лапьер: Я осознаю важность этого аспекта. Изначально мы намеревались ограничить трансформацию монстров исключительно в целях дизайна уровней, чтобы мы могли создавать игру. Однако после игрового тестирования мы поняли, что ограничение игрока ролью монстра только в определенных комнатах будет воспринято как упущенная возможность. Критики наверняка это заметили, поэтому мы задумались: «Почему игроки не могут превращаться в монстров, когда захотят?»
Как страстный геймер, я могу сказать вам, что создание для игроков возможности превращаться в монстров в любой части игрового мира было немалым подвигом. Поначалу мы думали, что это слишком сложно, но отказались принять это в качестве оправдания. Итак, мы все вернулись и приложили дополнительные усилия, чтобы воплотить это в жизнь. Это было непросто, но мы были полны решимости и в конечном итоге добились успеха. И теперь наша игра стала более захватывающей и захватывающей, потому что игроки могут по-настоящему воплотить своих врагов — уникальная особенность, которая отличает ее от других игр.
Как страстный геймер, я не могу не оценить продуманный дизайн механики «биоморфа» в этой игре. Такое название идеально соответствует его функции, поэтому нам важно обеспечить игрокам увлекательный и полезный опыт.
Как разработчик игры, работавший над «Hollow Knight», я столкнулся с неожиданным препятствием: мы реализовали в игре контактный урон. Это означает, что игроки получают урон не только от атак противника, но и от контакта с определенными поверхностями или объектами. Это просто и добавляет глубины игровому процессу, особенно при работе с простыми формами и персонажами.
В игре «Биоморф» создание монстров разных размеров представляет собой сложную задачу. Нанесение урона врагам при контакте на расстоянии касания оказывается затруднительным из-за существования более крупных монстров. Чтобы обеспечить эффективную зачистку линий противника, более крупным монстрам требуется увеличенное расстояние касания. Следовательно, бой становится сложным и может мешать получению удовольствия от того, как игроки управляют меньшими монстрами, не чувствуя себя чрезмерно ограниченными из-за обширного охвата более крупных.
«Мне показалось, что это эффективное решение, позволяющее монстрам на мгновение принимать форму Харло во время рывков, обеспечивая единообразный хитбокс и расстояние для атак».
Как разработчик игр, работающий над нашим последним проектом, я понял, что изначально только персонаж Харло был способен прыгать через стену и использовать направленный рывок в воздухе. Но мы подумали: «Зачем ограничивать веселье одним персонажем?» Поэтому мы решили распространить эту способность и на других персонажей, сохранив ту же анимацию для более плавного игрового процесса.>
Игрок продолжает ощущать себя Харло, но с добавленными элементами. Они сохраняют способность уклоняться и перепрыгивать стены, создавая ощущение непрерывности вместо того, чтобы вводить совершенно нового персонажа, требующего обширных настроек управления.
Как поклонник игрового дизайна, я тщательно и вдумчиво подошел к созданию механики боя с боссами. Чтобы обеспечить игрокам честный и увлекательный вызов, я тщательно продумал потенциальные стратегии, которые могли бы позволить им «сырить» или легко победить босса, используя определенного биоморфа. Разрабатывая способности и слабости каждого босса с тщательным балансом, я стремился стимулировать стратегическое мышление и динамичный игровой процесс, одновременно предотвращая эксплуататорскую тактику.
Лапьер: Создать эффективное оружие против Харло в нашей игре оказалось непростой задачей. Поскольку любое оружие и форма допустимы, мы подошли к проблеме, обеспечив в первую очередь удовольствие. Если использовать его против Харло было неприятно, значит, мы знали, что находимся на неправильном пути. После этого мы тщательно скорректировали хитбоксы и темп атаки. Мы использовали сетку для регулирования времени различных ходов, гарантируя, что у игроков будет достаточно времени для завершения анимации, не попадая в несправедливую ловушку.
«Мы тщательно проанализировали каждый показатель, чтобы обеспечить соответствие ожиданиям и срокам нашего босса. Однако преимущества некоторых монстров могут не сразу показаться очевидными из-за игровой механики».
Как страстный поклонник игр «Метроидвания», я не могу не выразить свое восхищение сложной встречей с Горгерзером. Ощущение поражения и поражения в нашей первой попытке сразиться с этим боссом создает волнующее чувство предвкушения. Но по мере того, как мы продолжаем последующие попытки, хитросплетения его моделей начинают проявляться, что приводит к глубокому чувству выполненного долга, когда мы, наконец, победим его.
Грегуар: До этого интервью я только что наблюдал в игровой трансляции, как геймер сражается с Горгерцером. Будучи свидетелем своей первой встречи, он потерпел поражение за считанные секунды. Будучи решительным, он упорствовал и в конечном итоге добился успеха с пятой попытки. Он тщательно проанализировал схему и умело увернулся от падения Горгерзера сверху, выйдя победителем. Его триумф принес ему огромную радость, в то время как предыдущее поражение оставило у него чувство опасения.
Лапьер: В нашей игре все боссы следуют предсказуемым шаблонам. Преимущество боссов, основанных на паттернах, заключается в том, что как только вы изучите их приемы, они не начнут неожиданно высвобождать что-то новое и потенциально разрушительное. Вместо этого вы можете осторожно уклоняться от их атак и использовать защитные предметы, такие как щиты, которые поглощают одиночный удар. Нашей целью было создать игру, которая не была бы слишком сложной, но все же представляла бы собой вызов, чтобы игроки чувствовали себя способными ее пройти.
В нашей игре Biomorph мы предпочли не использовать сложный стиль игр типа Dark Souls, где успех во многом зависит от уровня навыков игрока. Хотя такие игры превосходны в этом аспекте, они не соответствуют характеру «Биоморфа». Из-за обилия монстров и различных возможностей персонажей игра станет слишком сложной, и игроки будут сосредоточены исключительно на оптимизации своих сборок для борьбы с боссами.
Грегуар: Изначально мы рекламировали игру как нечто похожее на Souls. Нашим намерением было создать такой опыт. Однако в ходе разработки мы обнаружили, что отклонились от этого дизайна. Мы решили не усложнять ситуацию еще больше и не повышали сложность. Поэтому мы решили больше не называть игру «похожей на Souls». Тем не менее, некоторые элементы, вдохновленные Souls, остались в игре.
Когда ты умрешь, ты можешь потерять свои деньги и все такое. Но опять же, это не то, чего мы хотели.
В соответствии с преобладающим среди игроков предпочтением игр в стиле «Метроидвания», мы стремимся найти баланс между сложностью и доступностью в нашем дизайне. Предыдущие выпуски этого жанра вызвали отзывы некоторых игроков, выражавших разочарование по поводу скачков сложности, особенно во время битв с боссами, которые тормозили их прогресс. Чтобы избежать такого исхода, мы намерены сделать так, чтобы, хотя игра оставалась увлекательной и сложной, ни одному игроку не препятствовали продвигаться дальше.
Как преданный энтузиаст игр Metroidvania, я всегда стремлюсь улучшить общий игровой процесс, уделяя особое внимание важным функциям, повышающим качество жизни. Некоторые аспекты, которые особенно резонируют со мной и определяют мой выбор дизайна, включают:
Лапьер: В нашем подходе к игровому дизайну мы стремимся исключить ненужные элементы, которые могут показаться игрокам утомительными или неудобными. Мы предлагаем ряд удобных функций, таких как маркеры на карте, для улучшения игрового процесса. Например, в Prince of Persia эффективно использовались снимки экрана, поэтому мы также включили эту функцию. Чтобы облегчить быстрое путешествие, требуется обновление вашего SAFE, но у вас будет достаточно комплектов обновлений, чтобы максимально использовать эти функции без ненужной траты ресурсов. Мы также сбалансировали экономику, чтобы свести к минимуму необходимость чрезмерного измельчения для получения улучшений. По сути, мы стремимся исключить действия, которые могут мешать или тратить время игрока в нашей игре.
Грегуар: Одновременно мы разрабатываем функции, которые облегчают прогресс после победы в игре. Когда возникнет желание ускорить ваше продвижение, просто выберите место телепортации в ранее посещенном БЕЗОПАСНОСТИ вместо того, чтобы повторно посещать его вручную, что позволит быстрее исследовать мир и открывать новый контент. Такой подход доставляет удовольствие, а не требует утомительного измельчения.
В игре «Лапьер», как показано на карте, мы реализовали механизм, при котором завершенные комнаты светятся золотом. Меня поразил этот дизайн в «Лилиях Края», и я оценил его, поскольку он позволил мне полностью изучить и пройти игру, не полагаясь на внешние руководства. Эта функция незаметно указывает на то, что в комнате еще остались задания, что повышает удобство игры.
Как гейм-дизайнер, я учитывал скорость прохождения при создании дизайна уровней. Я намеренно включил некоторые элементы, которые опытные игроки могут стратегически использовать, чтобы сэкономить драгоценные секунды своих пробежек. И позвольте мне сказать вам, как коллеге-геймеру, всегда весело оставить один или два удачно расположенных ярлыка, которые смогут обнаружить только самые преданные спидраннеры!
Лапьер: Мы, конечно, рассматриваем такие возможности. Некоторые игроки нашли творческие способы обойти определенные элементы демоверсии, используя прыжки и уклонения. Мы пытаемся предвидеть такие действия, но часто удивляемся их изобретательности. Например, они могут выполнить апперкот, за которым следует прыжок и выстрел, что позволяет им достичь более высоких платформ и нарушить последовательность действий. Мы устранили некоторые из этих неполадок, но решили оставить другие без изменений, поскольку их обнаружение доставляет больше удовольствия.
Как геймер, я рад сообщить, что, хотя на данный момент не существует специального режима для ускорения игры, наша команда рассматривает возможность добавления этой функции в будущем. Нашим приоритетом сейчас является максимально доработка и оптимизация игры. Поскольку версия Steam позволяет нам легче делать обновления, мы можем быстро вносить изменения, тогда как консольные версии требуют прохождения сертификации на каждой консоли перед выпуском.
В: Взаимосвязанный дизайн уровней игр Metroidvania всегда завораживает. Каков был ваш процесс, начиная с первой комнаты и заканчивая созданием полной карты?
Грегуар: На этапе подготовки к производству нашей игры мы разработали методологию, которую мы называем «рецептом», для проектирования нового биома. Для начала мы определили все основные особенности игрового процесса и все соответствующие элементы истории, которые мы намеревались включить в эту среду. Мы обнаружили эффективный конвейер, позволяющий нам инициировать каждую зону, используя один и тот же подход, что привело к бесперебойному процессу.
Как поклонник игрового дизайна, я могу вам сказать следующее: мы наметили темы для каждой зоны в нашей игре и поняли, как они связаны друг с другом. Однако чего не хватало, так это реального пути, который соединил бы эти темы в связное повествование. Как только это будет установлено, наступит очередь дизайнера уровней физически воплотить эти концепции в жизнь в игре.
Лапьер: При разработке мира для нашей игры мы решили не прибегать к телепортации как к кратчайшему пути. Вместо этого мы включили несколько вариантов быстрого перемещения, но они предназначены в первую очередь для удобства. Чтобы обеспечить тщательную связь между каждой комнатой и сохранить единообразие, это была сложная задача по дизайну уровней, требующая большого внимания к деталям. Достичь таких плавных переходов между областями — немалое достижение.
Грегуар: В Unity, когда мы запускаем весь проект, все элементы взаимосвязаны и визуально связаны. Эта связь не просто теоретическая; например, есть комната, примыкающая к другой комнате. Сцена представляет собой полную игру, которая может быть требовательной к ресурсам, но предлагает фантастические впечатления.
Как большой поклонник обширного мира и сложной предыстории Biomorph, я могу сказать вам, что воплощение в жизнь ее богатого повествования было невероятно полезным опытом. Для начала я углубился в существующую историю, погрузившись в сложное полотно взаимосвязанных персонажей и событий. Затем я обдумывал идеи для новых историй, черпая вдохновение из различных источников, таких как мифология, литература и реальные культуры.
Как геймер, я начал с четкого представления о том, чего я хочу от своей игры. Однако со временем это видение претерпело изменения. Хоть я и не писатель, но общее представление имел. Итак, мы сотрудничали с профессиональным писателем и нашим креативным директором для разработки главных героев и фракций. Наш дизайнер уровней, который является отличным мастером слов, внес больше элементов истории при разработке уровней. В нашем проекте ему было вполне логично взять на себя обе задачи — написать историю и воплотить в жизнь различные биомы посредством дизайна уровней.
Как заядлый геймер, я нашел идею использования говорящих и дружелюбных рук во время моих приключений абсолютно интересной.
Лапьер: В Lucid Dreams мы создаем игры, которые служат не только развлечениям. Наше внимание сосредоточено на сюжетно-ориентированном опыте, в котором игроки берут на себя роли с четкими целями. Я твердо верю, что наличие веских причин для продвижения в игре помогает мне инвестировать и способствует более глубокой связи с персонажами. Более того, способность NPC самостоятельно участвовать в беседах дает уникальную возможность писать. Это позволяет создавать интригующие сценарии, в которых игроки могут размышлять самостоятельно, в то же время участвуя в содержательных диалогах с двумя постоянно доступными компаньонами-NPC. Такая установка удобна для авторов и добавляет дополнительный уровень азарта в игровой процесс.
Грегуар: Каждый из двух NPC, сопровождающих вас, обладает разными стилями и характерами, что приводит к забавным или даже более глубоким взаимодействиям. Изначально главный герой хранил молчание, и были видны только его руки. Однако наличие этих персонажей добавило глубины и сделало сценарий менее своеобразным, поскольку казалось, что он отражает внутренние мысли главного героя.
Как большой поклонник игр «Метроидвания», я могу понять, почему некоторые игроки могут счесть отсутствие диалогов в течение долгих отрезков времени в этих играх изолирующим. Для меня решающее значение имело создание более увлекательного и захватывающего опыта. Чтобы добиться этого, я стремился включить больше диалогов между персонажами или с неигровыми существами, помогая создать у игрока чувство связи и товарищества. Таким образом, игроки будут чувствовать себя менее одинокими в своем путешествии по игровому миру.
Как геймер, я могу понять, откуда взялся Лапьер. Чтобы эффективно передать историю разрушенного мира и возбудить мое любопытство относительно того, почему, наличие NPC или разговоров очень помогло бы. Без этих элементов я, возможно, не чувствовал бы себя вовлеченным в их видение. Это было их осознанное решение.
В играх «Метроидвания», как вы упомянули, Грегуар, игроки часто сталкиваются с текстами или томами, которые предоставляют дополнительную информацию. Обычно такое взаимодействие приводит к содержательным разговорам. В то время как некоторые игроки могут быть заинтересованы в изучении каждой детали, другие могут предпочесть двигаться дальше быстро. Чтобы удовлетворить интересы обоих типов игроков, мы решили передавать историю преимущественно посредством диалога. Таким образом, игроки, которых не интересует предыстория, могут легко пропустить ее, используя опцию быстрой перемотки вперед.
Как заядлый геймер, обожающий жанры «Метроидвания» и «РПГ»: Мы жаждали квестов в нашей игре, черпая вдохновение из интригующих повествовательных элементов «Метроидвании» и захватывающих ролевых игр в ролевых играх. Квесты задают направление и цель, особенно если вы новичок в игре и не уверены в своих целях. Чтобы начать квест, просто подойдите к NPC, а не просто консультируйтесь с доской. Хотя альтернативой может быть большая доска квестов, гораздо более захватывающим является волнение от обнаружения NPC, который поручает вам миссию.
Будучи соучредителями Lucid Dreams, мы с моим партнером отправились в это захватывающее путешествие с общей страстью к играм и рассказыванию историй. Мы задумали создать студию, в которой инновации сочетаются с артистизмом, расширяя границы как в повествовании, так и в игровом процессе. Стремясь создавать захватывающие миры, наполненные глубиной и смыслом, мы решили воплотить наши мечты в жизнь.
Грегуар: Прошло два десятилетия с тех пор, как я пересекался с Фрэнсисом. Наша встреча произошла во время наших основных исследований по физике. Мы обнаружили, что подвергаем сомнению наше стремление к физике, задаваясь вопросом: «Почему мы это делаем?» Примерно в 2002 году мы обнаружили общую страсть к видеоиграм. В результате мы приняли решение сменить тему и заняться компьютерной инженерией. Проработав год в этой новой области, мы перешли к специализации в области компьютерной инженерии из-за ограниченных в то время возможностей курсов по видеоиграм.
Примерно полтора года мы получали образование в области компьютерной инженерии. После получения степени в 2007 году нашей целью была разработка игр. Однако на тот момент создание игр требовало значительных инвестиций, поскольку такие движки, как Unreal Engine, стоили дорого — около миллиона долларов и более. Поэтому мы решили вместо этого присоединиться к индустрии разработки игр ААА-класса и накопили опыт в создании игр. Изначально я присоединился к небольшой фирме, специализирующейся на многопользовательском движке, которую впоследствии приобрела Ubisoft. В результате я некоторое время работал в Ubisoft. После этого я посвятил пять лет своей карьеры Eidos Montreal, внося свой вклад в основном в такие проекты, как Tomb Raider и Deus Ex.
Лапьер: Я начал свою карьеру в разработке игр, присоединившись к Electronic Arts для работы над версией Spore для Wii. Впоследствии я перешел в Eidos, чтобы внести свой вклад в проект «Вор». После этого я переехал в Сиэтл, чтобы работать в Gas Powered Games над Age of Empires Online. Вернувшись в Ubisoft, я участвовал в создании Far Cry 4 и Primal, а сейчас работаю над Far Cry 5. Наш план состоял в том, чтобы посвятить первое десятилетие нашей карьеры освоению разработки игр, а затем основать собственную студию.
Грегуар: Краткое описание событий: В начале 2017 года я решил получить степень MBA, чтобы получить необходимые бизнес-знания в таких областях, как финансы и маркетинг, в дополнение к моим навыкам программирования и управления проектами. После завершения очного обучения в течение 16 месяцев я обратился к Фрэнсису, который работал над «Far Cry». Он согласился взять отпуск на месяц, и вскоре после этого мы основали студию. Так появилась наша компания.
Последние десять лет студия Lucid Dreams воплощает в жизнь нашу первоначальную мечту. Мы по-прежнему привержены созданию этой студии, и теперь, семь лет спустя, мы представляем нашу вторую игру. Параллельно мы уже углубляемся в разработку нашего третьего проекта, продолжая воплощать наши мечты в жизнь.
Лапьер: Приятно осознавать, что мы с моим коллегой Максом инициировали разработку Legends of Ethernal и завершили проект втроем, включая меня, Макса и Веронику. . Наша команда еще больше расширилась во время работы над Биоморфом.
Я очень рад быть частью Indie Asylum, активного сообщества независимых разработчиков игр. Мы собираемся вместе, чтобы поделиться знаниями, ресурсами и страстью к созданию уникального игрового опыта. Благодаря совместным проектам нам выпала честь тесно сотрудничать с другими инди-студиями, учиться на их опыте и объединять наши навыки для создания игр, которые действительно отражают дух инди. Это захватывающее путешествие, полное творчества, испытаний и духа товарищества.
Грегуар: Несколько лет назад в Монреале успешная студия разработки видеоигр и учебное заведение выступили с инициативой. Они заметили, что у многих студентов были многообещающие идеи, но они не смогли реализовать свои проекты после окончания учебы. Чтобы решить эту проблему, они предложили этим студентам возможность сотрудничать с ними, предоставив финансирование, помощь в управлении проектами и даже основав собственные компании по производству видеоигр. Такой поддерживающий подход привел к успеху таких студий, как Chasing Rats Games и Lowbirth. Первый продюсировал «Strugggling», а второй выпустил «This Bed We Made» в ноябре прошлого года.
Инди-Убежище.
Кроме того, мы получаем рекомендации от основателей Indie Asylum, которые предоставляют нам маркетинговые стратегии, которые мы совместно реализуем. Кроме того, у нас есть собственное PR-агентство Purple is Royal. Они создали трейлер «Биоморфа», и вместо того, чтобы нанимать кого-то извне, мы можем попросить их о помощи, спросив: «Вы готовы поработать над нашим трейлером?» Находясь всего в нескольких метрах друг от друга, мы можем легко обсуждать идеи и эффективно сотрудничать. Такая установка способствует созданию гармоничной и продуктивной рабочей среды.
Грегуар: Мы можем создать отдельные игровые жанры в рамках Indie Asylum — например, некоторые из них будут ориентированы на виртуальную реальность, а другие — на кооперативные игры. Тем не менее, наши команды объединяются вокруг общего набора ценностей и стремлений. Когда мы посещаем конференции вроде GDC или подобные мероприятия, мы часто получаем ответ: «Хотелось бы, чтобы у нас было что-то подобное в Германии (или других странах)!» Этот дух товарищества отличает Indie Asylum от обычной соревновательной атмосферы.
Лапьер: Небольшие студии, такие как Lucid Dreams, могут получить доступ к ресурсам и связаться с более широким сообществом профессионалов через Indie Asylum. Хотя наша команда небольшая и насчитывает около десяти человек, членство в этом коллективе расширяет нашу сеть до более чем 200 человек. Это означает, что когда любой член команды посещает офис, он встречает коллег из других компаний, что способствует развитию дружбы и сотрудничества в отрасли.
Грегуар: Одна из главных выгод, которую я получаю от посещения этих встреч, — это возможность регулярно общаться с другими генеральными директорами и соучредителями студий. Мы обмениваемся историями о проблемах, с которыми мы столкнулись, или о победах, которых мы достигли, что позволяет нам учиться друг у друга и потенциально перенимать новые идеи. Нетворкинг также является важной частью этого опыта.
Как коллеги-энтузиасты, мы можем выразить это так: «Я разговаривал с кем-то из Sony; возможно, мы могли бы сотрудничать». Построение отношений – задача не из легких. Тем не менее, я верю, что, делясь своими идеями друг с другом, мы можем расти и получать выгоду от этого сотрудничества.
О: Что касается будущего развития Lucid Dreams и Biomorph, есть ли у нас запланированные расширения или дополнительный контент, или эти проекты по сути завершены?
Грегуар: Нашей целью было выпустить игру в установленные сроки. Я планировал запустить игру в начале марта, но игра еще не была готова к прайм-тайму. Мы хотели предоставить критикам широкие возможности полностью оценить игру. У нас были планы по бесплатному добавлению контента без использования платных функций. Успех игры определит, стоит ли вкладывать дополнительные ресурсы в разработку дополнительного контента.
Мы уже продумали детали нашего текущего проекта, который включает в себя описанную зону и различные элементы. Некоторые члены нашей команды начали работу над новым прототипом, для которого мы обеспечили финансирование, в то время как другие посетили GDC в поисках потенциальных партнеров-издателей для нашего следующего проекта. Хотя «Биоморф» финансируется за счет собственных средств, мы вместе с издателями изучаем возможности нашего будущего проекта. Прототип еще не завершен, но к концу этого года мы, возможно, сможем поделиться некоторыми обновлениями, касающимися нашего нового проекта.
Вопрос: Какими последними мыслями вы хотели бы поделиться?
Как разработчик игр в нашей студии, я считаю, что инклюзивность имеет для нас решающее значение. Лично я считал необходимым стремиться к гендерному балансу в нашей команде. Не только потому, что мы с моими соучредителями — два белых мужчины, но и потому, что мы хотели, чтобы женщины возглавляли наше творческое направление. Это была наша цель с самого начала в процессе набора персонала. Я очень рад, что в нашей компании теперь больше женщин, чем мужчин, что довольно редко встречается в игровой индустрии. Мы очень гордимся этим достижением.>
Как геймер и член нашей небольшой инди-студии, я могу сказать вам, что мы очень тщательно отбираем подходящих кандидатов для наших проектов. Приятно наблюдать, как выбор наиболее квалифицированных специалистов в конечном итоге приводит к лучшим результатам. Каждый человек достоин своего места в команде, что для нас, как для небольшой студии, крайне важно. Желание и необходимые навыки необходимы, потому что у нас нет роскоши иметь большую рабочую силу. Поэтому мы гордимся тем, что у нас исключительная команда.>
[КОНЕЦ]
Смотрите также
- Предварительный заказ Star Wars Outlaws: сравнение всех изданий и где их взять
- Актерский состав «Как приручить дракона»: все актеры утверждены на участие в фильме 2025 года
- Шоу 911: Кто такой Рико Прием? Объяснение трибьюта Grip
- Акции UWGN. ОВК: прогноз акций.
- Лучшие комбинации чар для амулетов в God Of War: Ragnarok
- Знакомьтесь, Рейна Валландингем из «Кобры Кай»: 5 вещей, которые нужно знать об актрисе Зары
- СТАЛКЕР 2: как исправить зависание на экране загрузки, сбои и проблемы с компиляцией шейдеров
- Прогнозы криптовалюты LTC: информация о ценах на лайткоин
- Гротеск. Эпизод 7. Объяснение концовки
- Прогнозы криптовалюты TIA: информация о ценах на Celestia
2024-04-30 15:19