Интервью: Кристала Дев обсуждает путь к полной версии

Интервью: Кристала Дев обсуждает путь к полной версии

Интервью с Брутманом из Felis Rex Regnum: скрытный Soulslike на кошачью тематику с паркуром и вертикальностью


Подписывайтесь скорей на наш Телеграм-канал @firstingame 👇

Подписаться в Telegram


Для любителей металлической музыки, любителей кошек и заядлых игроков в сложные ролевые игры (ARPG), отметьте в своем календаре май. Ожидается, что Astral Clockwork Studios объявит дату выхода своей предстоящей игры «Kristala», которая имеет сходство с «Sekiro».

В своем стремлении преодолеть запутанное проклятие и заслужить вступление в уважаемый орден Ракшака геймеры столкнутся с боссами со зловещим дэткор-метал-вокалом и пятью другими грозными ракшаккарами. Пока Astral Clocktower Studios готовится объявить дату запуска раннего доступа, я поговорил с основателем компании и продюсером «Кристала» Алексисом Брутманом. Брутман рассказал об эпизодическом формате игры, обширной вселенной и уникальном языке, созданном специально для производства Astral Clocktower.

Вопрос: Итак… почему кошки?

Как поклонник творческого процесса Astral Clocktower, я могу вам сказать, что когда мы с моим сооснователем Тиффани Гомес начали наше совместное путешествие, нас было только двое. У нас было общее видение нашей игры, но наши идеи были совершенно разными. Моя склонялась к созданию душевного опыта, а ее сосредоточилась на милом приключении с участием кота. Признавая потенциал обеих концепций, мы решили объединить их в один уникальный и интригующий проект.

Вместо этого мы сделали гибрид двух игр и сделали кошку похожей на душу.

Одним из объяснений нашего решения является то, что оно ввело более увлекательную игровую механику. Среди множества доступных игр типа Souls наша выделяется своей уникальной особенностью: возможностью играть за кота. Этот элемент добавляет уровень вертикальности и исследования, который отличает нас от других игр этого жанра, предоставляя игрокам новые способы взаимодействия со своими персонажами.

Вопрос: Можем ли мы глубже погрузиться в вдохновение Кристалы?

Как заядлый геймер и преданный поклонник жанра Soulslike, особенно Bloodborne, я всегда лелеял мечту создать свою собственную игру в этом увлекательном жанре. Но это не все; У меня и моей партнерши Тиффани уникальный опыт работы в качестве бывших ветеринарных специалистов. На протяжении десятилетий я страстно участвовал в усилиях по спасению кошек. Для нас было почти естественным объединить эти два аспекта нашей жизни — игры и кошек — в единый проект. Честно говоря, для меня стало приятным сюрпризом то, что никто из нас изначально не думал о создании игры, посвященной кошкам. Учитывая мою глубокую любовь к кошачьим, казалось вполне уместным, что именно я возглавлю такое начинание.

Вопрос: Познакомьте нас с нашим главным героем, диким котом-воином.

Брутман: Ваш дикий кот-воин — это так называемый Анагатива или сокращенно Ана. А тебя называют молодым Раксаккаром. Чтобы стать Ракшаккаром, воины должны сначала обладать даром Кристалы, то есть способностью общаться с шестью Священными Кристаллами. По сути, вы лучший воин своего клана, и ваш клан выбрал вас, чтобы отправиться в мир Айлур, мир, где живут эти кошки.

Как заядлый геймер, погруженный в волшебный мир этих мистических кошачьих, я могу сказать вам, что существует шесть различных кланов кошек. Эти замечательные существа были наделены своими уникальными способностями, когда кристаллы чудесным образом приземлились на их планете более тысячи лет назад. Кошки, которые могли общаться с этими кристаллами и впитывать их мудрость, стали известны как Кристаланы, или те, кто наделен силой Кристалы. Следовательно, будучи членом уважаемого клана Раксаккар, вы обладаете этим необыкновенным даром, который делает вас одним из самых грозных воинов в этом заколдованном царстве.

В мистическом мире Айлур я отправляюсь в необычное путешествие в роли молодого воина. Землей правит почитаемый Ракшака, элитная группа могучих воинов. Чтобы доказать свою ценность и заслужить место среди этих уважаемых защитников, в самом начале игры меня отправляют принять участие в одном из их суровых испытаний. Это испытание является свидетельством моих способностей как воина, обрядом посвящения, который позволит мне внести свой вклад в миротворческие усилия между различными кланами Анагатива и поддерживать порядок на нашей заколдованной земле.

Как геймер, я бы перефразировал это так: во время моего игрового опыта это паломничество обычно начинается со спокойного путешествия. Но давайте посмотрим правде в глаза: это не станет захватывающим началом видеоигры. Вместо этого ситуация принимает радикальный оборот, когда другая группа существ, Котакия, решает восстать. Они требуют доступа к кристаллам, которые Анагатива с древних времен скрывали от них.

В: Мне нравятся эти имена! Откуда вы черпали вдохновение в названиях?

Вначале мы выбрали за основу несколько интересных языков. Когда приходило время выбирать конкретное слово, мы задумывались над его значением. Например, если бы слово было Анагатива, мы бы представили кошачьих существ или продвинутых кошачьих. Впоследствии мы искали этот термин на разных языках и объединяли привлекательные компоненты из этих языков, чтобы создать гармоничное и приятно звучащее слово.

Как заядлый геймер, я бы рассказал о нашем игровом опыте так: «Мы начали наше приключение с создания Айлурана, но позже подняли его на новый уровень, создав настоящий язык для этого мира. Теперь у нас есть возможность создавать новые терминов по мере необходимости, благодаря сотрудничеству с лингвистическими экспертами для создания аутентичной и сложной языковой системы».

Вопрос: Можете ли вы немного рассказать о том, каков был процесс разработки языка?

Брутман: Мне немного сложно ответить на этот вопрос, поскольку я не был лингвистом, который его разработал. При создании этого языка ее главной мотивацией было придать ему кошачий вид. Она начала с разработки письменной формы, поскольку представляла, что она будет похожа на то, как кошки царапают песок и оставляют после себя следы. Для каждой буквы она связала отдельный звук и придала ему форму, напоминающую след кошачьего когтя на песке.

Когда мы стремимся создать новое слово, мы фактически разрабатываем уникальный шрифт, который служит дорожной картой для различных звуков каждого символа. Например, если я введу этим шрифтом слово «кошка», я получу соответствующие символы айлурана. Впоследствии я могу обратиться к своему гиду, чтобы расшифровать конкретные звуки, связанные с этими знаками, и тем самым сформировать нужное слово. Таким образом, ей удалось этого добиться.

В: Из каких кланов может состоять игрок?

Как страстный поклонник этой игры, я бы объяснил это так: вы можете выбрать один из шести различных кланов для своего игрового персонажа. Хотя у вас есть свобода персонализировать цвет, длину, отметины и форму лица вашего персонажа, цвет глаз остается фиксированным в зависимости от выбранного клана.

Первый — Нисарга, и они творят магию, полученную в природе. Они используют основанную на природе магию возвышения; Магия Нисаргана будет представлена ​​в предстоящем выпуске раннего доступа для ПК. Эстетически нисарганцы имеют зеленые глаза и обычно коричневый полосатый мех.

Клан Миртуна — наше будущее дополнение, известное своими некромантическими практиками. Их основная цель — достичь способности общаться с предками за духовной завесой, открыв третий глаз. В нашем контексте это магическое искусство официально называется магией проклятий, основанной на духах. С эстетической точки зрения миртунцы обладают фиолетовыми глазами и обычно черным мехом. Они будут представлены на этапе раннего доступа.

Народ Тандар использует магию льда ради своего престижа, но она не появится в версии раннего доступа. Внешне они напоминают голубоглазых серебристых кошек породы мейн-кун из-за своего обитания в тундре. И наоборот, кеозанцы используют магию огня для проклятий, чего нет в запуске EA. Их внешний вид включает в себя оранжевые глаза и кошачьи черты, напоминающие бенгальских кошек и кошек саванны, с характерными пятнистыми отметинами на шерсти. К сожалению, ни магические способности Тандарана, ни Кеозана не будут продемонстрированы в раннем доступе. Что касается Люминас, то они практикуют магию света ради своей грации, хотя в издание EA она не включена. Их визуальные характеристики состоят из глаз цвета шампанского и сходства с породами кошек, такими как белые или светлошерстные разновидности.

Как фанат, я бы описал сикоманов как загадочных существ, происходящих из последних рядов. Мы с любовью называем их джедаями Айлура из-за их мастерства над ментальными проклятиями. Их магические способности вращаются вокруг разума, включая такие впечатляющие способности, как телекинез и эмоциональная проекция. К сожалению, магия Сикомана не будет включена в предстоящий релиз Electronic Arts. Этих существ можно легко узнать по темно-красным глазам и отсутствию шерсти, что делает их интригующим образом похожими на кошек сфинксов. Sykomana действительно замечательная группа!

Вопрос: Столкнемся ли мы с другими кандидатами в воины-ракшаки?

Проще говоря, ваши встречи с другими посвященными будут зависеть от того, к какому клану Нисарга вы присоединились. Если вы находитесь в Нисаре, вы не встретите другого посвященного из другого клана, но вы встретите своего первого товарища-посвященного во время выпуска раннего доступа.

Вопрос: Какие персонажи поддерживают игрока в его поисках?

Один из моих любимых персонажей — торговец по имени Нил из Нисарги, который очень похож на моего покойного отца. Есть несколько интригующих персонажей, таких как Крабуфо — гигантская лягушка, которую вы встретите в регионе Даламасе, который раньше был рыбацкой деревней.

В спокойном прошлом Крабуфо жил среди мутных вод Даламасе, проводя дни, праздно дрейфуя и питаясь ничего не подозревающими животными и насекомыми, которые рискнули проникнуть в его лесной заповедник.

В Даламасе маленькое, похожее на грызуна существо, известное как Котакая или Кота, приобрело нежелательную известность среди жителей, особенно Крабуфо, который нашел их своим любимым, но самым неохотным пропитанием. Одна роковая встреча между Крабуфо и солдатом Кота в броне привела к досадной потере одного из ценных зубов Крабуфо, и вместе с ним солдат совершил дерзкий побег. Теперь, подпитываемый голодом, гневом и жаждой возмездия, Крабуфо намеревается вернуть себе потерянный зуб и неуловимого солдата Кота.

У входа в лес в Даламасе вы встретите еще одного посвященного по имени Прада Лун. Она разделяет ваше люминанское происхождение и работает писцом, составителем космических карт и ученицей Удамоса, Летописца. При встрече с ней она даст вам задание: добыть пять ценных люминанских свитков.

Как страстный геймер, я не могу не восхищаться одним из самых интригующих персонажей этой игры — известным алхимиком Зазагрулом. Она просто очаровательна, и недавно мы закончили записывать ее реплики для многочисленных NPC, с которыми вы столкнетесь даже на этапе раннего доступа. Вас ждет богатая палитра личностей, и одним из первых персонажей, с которыми вы столкнетесь, будет Атреус Стоун. Он харизматичный лидер Ракшака, и я создал его по образцу моего любимого кота Андреаса. Ян Рассел, опытный британский актер озвучивания, применил свой талант, чтобы оживить Атрея своим исключительным вокалом. Вот кого вы встретите первым в своем приключении.

Вопрос: Что такое Темное проклятие?

Брутман: Земля Айлур находится под темными чарами. Личность проклинателя остается скрытой. Одна из целей игры — выяснить, почему было наложено это проклятие. Темное проклятие превратило даже самых мирных существ в чудовищных и агрессивных существ, стремящихся разрушать и атаковать все, что находится в пределах видимости. Более того, это привело к росту щупалец проклятия, которые мешают движению и прогрессу. По сути, проклятие земли свело всех ее жителей с ума, превратив их в опасных зверей и создав препятствия, не позволяющие вам добраться до места назначения и поговорить с ракшаками.

Вопрос: Расскажите мне о некоторых боссах, с которыми столкнутся игроки?

Брутман: Первый босс — Лофи Потерянный, и он определенно немного сбит с толку, потому что раньше он был рыбой, а теперь у него есть ноги.

Вопрос: Это может сбить с толку.

Как страстный поклонник этой игры, я не могу не поделиться своим волнением по поводу разнообразия грозных противников, с которыми нам придется столкнуться! Среди них Рилота, разгневанный босс паукообразных, и Хиратрола, проклятый огр, прозванный Брошенным Сыном. Версия раннего доступа знакомит нас с этими первыми противниками, но их ждет еще множество других!

Кошки хэви-метала

Вопрос: Боссов озвучивают дэткор-металлисты?

Брутман: Я полагаю, что не все голоса в Signs of the Swarm представлены исключительно актерами озвучивания. Например, Хиратролу, Брошенного Сына, озвучивает Дэвид Симонич. Точно так же Лофи Потерянный оживил Пакстон Гриззл, который также является вокалистом Brojob. Кроме того, мы включили дэткор-вокал в различные элементы композиции, например, визги нежити.

Если в вашей игре обитает фракция некромантов, важно включить в нее большое количество нежити. Следовательно, вы столкнетесь с многочисленными экземплярами этих сущностей. В нашу версию раннего доступа мы включили ужасные крики и стоны Уилла Рамоса из Лорны Шор и Кейси Карлсен из Deadands в честь этих нежити. Однако в будущем будут добавлены и более тревожные звуки.

Для этого проекта я объединил таланты как обычных актеров озвучки, так и дэткор-вокалистов. Как энтузиаст металлической музыки, я задумался над тем, почему в видеоиграх нет более угрожающих или чудовищных звуков, использующих дэткор-вокал. Итак, я решил изучить эту идею самостоятельно.

Вопрос: Как атмосфера хэви-метала сочетается с образом кошки?

Я: Удивительно, сколько поклонников хэви-метала еще и любители кошек! Когда я начал общаться с вокалистами, я предполагал, что мой интерес к кошкам покажется им слишком необычным, но вместо этого я получил ответы типа: «Это потрясающе! Я обожаю кошек!» Похоже, что Интернет сделал кошек довольно популярными, поэтому нередко они нравятся большому проценту людей – хотя, конечно, есть те, кто их категорически не любит.

«Я получил чрезвычайно благоприятную реакцию, похожую на энтузиазм Уилла Рамаса по поводу своих кошек. Его социальные сети наполнены контентом, связанным с кошками, что делает его отличным примером достижения моей цели».

Вопрос: Что вы можете рассказать о саундтреке?

Брутман: Наш штатный композитор AdLibPiano внес основной вклад в его разработку. Он присоединился к нам с самого начала, когда мы все были просто волонтерами. Удивительно, как мы продвинулись с тех пор и больше не работаем волонтерами.

Вопрос: Что отличает Кристалу от других соуллайков?

Брутман: Ну, я бы сказал, что номер один — это кошки!

Игра имеет сходство с «Секиро» в плане вертикального исследования, что нас вдохновило. Однако, в отличие от «Секиро», мы не включили особую руку главного героя или другие специфические элементы из этой игры. Вместо этого именно механика обхода отличает нашу игру.

Как геймер, погрузившийся в это приключение на кошачью тематику, я не могу не оценить пристальное внимание к механике скрытности. Учитывая, что я управляю персонажем-кошкой, для меня вполне естественно отдавать предпочтение скрытности и скрытности, чтобы избежать обнаружения. Однако, если вы предпочитаете более агрессивный стиль игры, у вас есть полная свобода двигаться вперед и решать проблемы лицом к лицу. Выбор ваш!

Будучи кошачьим, вы обладаете уникальными способностями, которые позволяют ловко и незаметно исследовать мир. Своими ловкими лапами вы можете взбираться вверх и быстро перемещаться по крышам, нанося удары с воздуха или удивляя врагов с неожиданных углов. Альтернативно, вы можете перемещаться незаметно, как призрачная фигура, плавно сливающаяся с окружающей средой.

Вопрос: Что, по вашему мнению, является причиной притяжения к Секиро?

Брутман: На днях я смотрел видео, где кто-то сказал: «Почему никто больше не говорит о Секиро ?» Я только увидел название и задумался. Да, это меня смущает, потому что Sekiro , вероятно, одна из лучших игр, созданных FromSoftware. Я думаю, это потому, что в вашей типичной игре Souls они добавили прыжки в Elden Ring, но это не было огромной игровой механикой, просто теперь я могу подняться. и иногда вниз. Не то чтобы они добавили кучу обходов и серьезно увлеклись этим. Я думаю, именно это отличало Sekiro от других игр серии Souls. У него была совершенно другая система боя с балансиром и всеми блокировками.

Как геймер, я могу понять привлекательность попробовать что-то свежее в набирающем популярность жанре соуллайков. Поскольку FromSoftware прокладывает путь к сложному и быстрому игровому процессу, для разработчиков вполне естественно следовать их примеру и предлагать уникальные варианты этой формулы.

Вопрос: Расскажите немного об игре паркур и механике движения?

Эксперт: Как кошка, вы обладаете впечатляющим набором способностей. Вы можете легко прыгать на высокие поверхности и преодолевать препятствия прыжком. Кроме того, вы умеете маневрировать между объектами, перепрыгивая через них. Ваша ловкость дополнительно демонстрируется посредством прыжков через стену и раскачивания веток. Наконец, низкое тело позволяет вам легко перемещаться в узких пространствах, ползая на четвереньках.

Вместо «Думаю, это не настоящий паркур, а часть системы обхода» можно сказать: «Вместо традиционного паркура эта система позволяет использовать различные методы перемещения по миру. Однако движение вверх дает значительное преимущество и открывает новые возможности». многочисленные возможности удивить противников, спрыгнув сверху».

Гайки и болты, ведущие к релизу

Вопрос: Почему вы выбрали Unreal 5?

Брутман: Одна из причин заключалась в том, что я недавно закончил учебу и последние четыре года посвятил освоению Unreal Engine. Поэтому для меня это был самый комфортный выбор. Кроме того, я очень рад, что мы выбрали Unreal из-за его исключительного качества. Unreal Engine на данный момент является лучшим в отрасли, о чем свидетельствуют даже наши первоначальные сборки, которые могут похвастаться впечатляющей графикой. Однако с момента выпуска Unreal 5 возможности движка стали еще более впечатляющими.

Завершив демонстрацию на Unreal Engine 4, мы столкнулись с новой проблемой, поскольку одновременно с ней был выпущен Unreal Engine 5. Сначала мы почувствовали необходимость перезапустить проект. Однако я рад, что мы приняли это решение, поскольку достижения в Unreal 5 значительно расширили наши возможности. Такие функции, как Nanite, предоставили нам большую гибкость и мощность.

Все еще необходимы некоторые доработки и улучшения. Это всегда было требованием, но развитие технологий в последнее время сделало результаты поистине поразительными. Прогресс, которого мы достигли, просто ошеломляет.

В: Какова дата вашего выхода в раннем доступе и когда вы планируете выпустить полную версию игры?

Как ярый сторонник Брутмана, я рад сообщить, что дебют версии раннего доступа запланирован на май. Однако мы решили пока держать точную дату в секрете, так как хотим сделать об этом большое объявление. Наша конечная цель — выпустить полную версию к концу 2025 года. После этого будут разработаны и выпущены консольные порты.

Вопрос: Каков путь от раннего доступа до полной версии?

Брутман: Мы выбрали выпуск эпизодических глав как независимая студия без издателя. Этот подход выгоден благодаря структуре нашего проекта, включающей шесть отдельных клановых земель, которые мы можем вводить последовательно. Следовательно, мы представим каждый биом клана отдельно.

В игре вы начнете свое путешествие в начальном биоме под названием Нисарга, который служит отправной точкой при игре в полную версию. Во время раннего доступа у игроков есть возможность выбирать между персонажем Нисарганом или Миртуной. В первой главе основное внимание уделяется территории Нисарга и ее важным областям, таким как Даламасе и столица Нисара.

Примерно через два месяца после первого запуска мы намерены представить вторую часть. Между ними будут частые обновления, примерно каждые несколько недель. Это второе издание называется выпуском «простого клана тунца». Игроки могут с нетерпением ждать изучения городского пейзажа Мира, а также мультфильма и катакомб. Для каждой крупной главы мы будем вводить новый биом клана и возможность взять на себя управление новым кланом.

Как геймер, я рад сообщить, что на этапе раннего доступа у меня будет возможность выбрать предпочитаемое стартовое оружие из двух вариантов. Я могу выбрать оружие-когти или оружие для улучшения когтей, которое можно считать безоружным, или выбрать комбинацию меча и щита. Мы планируем добавить третий вариант — двуручный меч — но если он не появится к первому выпуску, он будет доступен в течение двух недель после этого. Задержка связана в первую очередь с продолжающейся работой по доработке анимации.

[КОНЕЦ]

Смотрите также

2024-05-03 15:17