Minecraft выпускает примечания к патчу для нового снимка

Minecraft выпускает примечания к патчу для нового снимка

Основные моменты

  • Снимок Minecraft Java Edition 1.21 содержит улучшения, управляемые данными, и более 900 строк обновлений журнала изменений.
  • Обновление «Tricky Trials» включает в себя испытательные камеры, новые блоки, мобов, музыкальные треки и чары.
  • Обновление также включает в себя изменения в Медных дверях и Люках, корректировку отбрасывания снарядов и новые музыкальные диски от Лены Рейн и Аарона Черофа.

Mojang раскрыл подробности первого снапшота Minecraft для Java Edition 1.21. В этом обновлении представлены новые картины, музыкальные диски и фоновая музыка, а также модификации судебных камер. Кроме того, Minecraft теперь поддерживает зачарования, управляемые данными, расширяя журнал изменений до более чем 900 строк.


Подписывайтесь скорей на наш Телеграм-канал @firstingame 👇

Подписаться в Telegram

Ожидаемое крупное обновление для Minecraft, обозначенное как версия 1.21, по прогнозам, будет представлено примерно в июне и получило от Mojang прозвище «Tricky Trials». В предстоящем обновлении в Java Edition Minecraft появятся новые элементы, такие как испытательные камеры, блоки Crafter и существа, в том числе Breeze и Bogged. Привлекательность обновления обусловлена ​​такими дополнениями, как множество новых предметов, изготовленных из меди, и инновационное оружие-булава. Хотя его официальное внедрение состоится еще как минимум через месяц, у игроков есть возможность опробовать последнюю версию команды разработчиков.

В последнем обновлении Майнкрафта Snapshot 24w18a все экспериментальные возможности из версии 1.21 перенесены в ванильную игру. Кроме того, в этом издании представлена ​​впечатляющая коллекция из 20 новых картин, созданных художниками Сарой Боевинг и Кристофером Зеттерстрандом. Обновление также включает девять новых музыкальных треков, которые можно слушать в главном меню или во время исследования определенных биомов, таких как Badlands, Deep Dark, Cherry Grove или Flower Forest. Участников этого снимка ждут три новых музыкальных диска; один от музыканта Аарона Черофа, который можно найти в стандартных хранилищах, и два от Лены Рейн, один можно найти в зловещих хранилищах, а другой — в украшенных горшках в судебных камерах.

В Minecraft система улучшений была улучшена за счет управления данными. Это обновление позволяет пользователям без особых усилий создавать персонализированные чары, причем эта модификация также полезна для картин. Различные игроки начали делиться своими инновационными чарами в Интернете, например, ShockMicro в Твиттере, который разработал чары, которые снабжают лук возможностью двойного выстрела.

В «Испытательных камерах» Minecraft редакция «Снимок» вносит различные изменения. Эти изменения включают в себя многочисленные корректировки планировки перекрестков и коридоров. Кроме того, добавлены новые альтернативы входа, а генераторы пауков и слизи переназначаются на разные категории: «ближний бой» для пауков и «малый ближний бой» для слизней. Кроме того, враги «Зловещего испытания», которые не могут экипировать снаряжение, теперь создают в два раза больше врагов при появлении и могут одновременно создавать дополнительного врага.

В последнем обновлении Майнкрафт Медные блоки претерпели некоторые модификации. Ранее использовавшиеся медные слитки теперь требуются для изготовления медных дверей и люков вместо медных блоков. Кроме того, окисленные версии этих предметов больше нельзя изготовить. Среди других изменений в этом снимке — устранение отбрасывания снаряда, зависящего от положения стрелка, и увеличение частоты чар Булавы, обнаруженных в Зловещих Хранилищах.

Примечания к патчу Minecraft Snapshot 24w18a

В мае мы рады представить первоначальный снимок Java Edition 1.21. Это обновление интересно не только по названию, но и по содержанию: в игру добавлено 20 свежих картин и 3 новых музыкальных диска. Более того, в этом снимке появляются чары, управляемые данными, о чем свидетельствует обширный журнал изменений, насчитывающий более 900 строк. Кроме того, мы включили ряд исправлений ошибок для оптимальной работы.

Удачной добычи!

НОВЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ

  • Все функции из экспериментального пакета 1.21 перенесены в ванилин.
  • Добавлено 5 новых картин художницы Сары Боевинг.
  • Добавлено 15 новых картин художника Кристоффера Зеттерстранда.
  • Добавлено 9 новых музыкальных треков.
  • Добавлено 3 новых музыкальных диска.

МУЗЫКА

  • Добавлено 9 новых фоновых музыкальных треков, которые будут воспроизводиться в главном меню.
  • Некоторые из этих новых песен воспроизводятся в определенных игровых биомах:
    • Featherfall
      • Играется в Бесплодных землях, Вишневой роще, Цветочном лесу и Пышных пещерах
    • глубже
      • Играет в Deep Dark и Dripstone Caves
    • eld_unknown
      • Играет в Dripstone Caves, Grove, Jagged Peaks, и Стоуни-Пикс
    • бесконечные
      • Игры в Каплуновых пещерах, Роще, Зубчатых пиках и Стоуни-Пикс
    • pokopoko
      • Играет в каменных пещерах, рощах, зубчатых пиках и снежных склонах
  • Следующие песни были добавлены в список песен, играющих в биомах Overworld и не имеющих специфичной для биома музыки:
    • перопад
    • комореби
    • Puzzlebox
    • наблюдатель
    • якусоку

МУЗЫКАЛЬНЫЕ ДИСКИ

  • Добавлено 3 новых музыкальных диска.
  • Аарон Чероф — Precipice редко можно найти в стандартных хранилищах
    • Имеет выход компаратора 13 при воспроизведении в музыкальном автомате
  • Лена Рейн — Создателя редко можно найти в Зловещих Хранилищах
    • Имеет выход компаратора 12 при воспроизведении в музыкальном автомате
  • Лена Рейн — Создательница (Музыкальная шкатулка) редко встречается в украшенных горшках, разбитых в испытательных камерах
    • Имеет выход компаратора 11 при воспроизведении в музыкальном автомате

КАРТИНЫ

  • Добавлено пять новых картин художницы Сары Боевинг:
    • барочная
    • скромная
    • медитативная
    • prairie_ride
    • распакованная
  • Добавлено пятнадцать новых картин художника Кристоффера Зеттерстранда:
    • задний двор
    • букет
    • пещерная птица
    • перемена
    • котан
    • li>
    • папоротник
    • конечный босс
    • поиск
    • тумана
    • шара
    • совы
    • проход
    • пруд
    • подсолнухи
    • приливы

ИЗМЕНЕНИЯ

  • Гнилая плоть была удалена из списка возможных предметов, которые могут быть извлечены из испытательных генераторов.
  • Зачарования булавы немного чаще встречаются в Зловещих Хранилищах.
  • Отбрасывание снарядов больше не зависит от позиции стрелка
    • Снаряды, такие как стрелы и огненные шары, отбрасываются в направлении своего движения
    • Снаряды, такие как брызговые зелья и фейерверки, отбрасываются от себя
    • li>
    • Снаряды, выпущенные раздатчиком, также отбрасывают назад
  • Обновлены экраны подтверждения в Realms, теперь они отображаются в виде всплывающих окон.
  • СУДНЫЕ КАМЕРЫ

    • Создатели пауков перенесены в категорию «ближний бой».
    • Создатели слизи перенесены в категорию «маленьких ближнего боя».
    • Внесены различные изменения в планировку перекрестков и коридоров.
    • В камеры добавлен новый стиль дозатора ловушек.
    • Исправлены различные сломанные соединения пазлов в коридорах.
    • Совпадение швов в коридорах
    • Добавлены новые варианты входа.
    • Исправлены различные неработающие или неправильные данные головоломки.
    • Добавлены пустые сундуки у входов в камеры.

    ЗЛОВЕЩИЙ ИСПЫТАТЕЛЬНЫЙ ПРОИЗВОДИТЕЛЬ

    • Зловещие испытательные генераторы с мобами, которые не могут носить снаряжение, теперь появляются в два раза больше общего количества мобов в ходе испытания
      • Эти генераторы также будут сразу создавать дополнительного моба во время испытания
    • Bottle o’ Enchanting больше не является возможным снарядом для зловещих испытательных генераторов.

    МЕДНЫЕ ДВЕРИ И ЛЮКИ

    • Медные двери и люки теперь изготавливаются из медных слитков, а не из медных блоков.
    • Окисленные варианты медных дверей и медных люков больше нельзя изготовить
      • Вощеные варианты по-прежнему можно изготовить с помощью сот

    ТЕХНИЧЕСКИЕ ИЗМЕНЕНИЯ

    • Версия Resource Pack теперь 33.
    • Версия Data Pack теперь 42.
    • Удален флаг функции update_1_21 и встроенный пакет данных.

    ПАКЕТ ДАННЫХ, ВЕРСИЯ 42

    • Добавлены новые предметы музыкальных дисков и записи в таблице добычи для музыкальных дисков.
    • Варианты окраски теперь управляются данными.
    • Аргумент item в командах /give, /item и /loot теперь поддерживает удаление компонентов по умолчанию с помощью ! префикс
      • например. /give @s Diamond_pickaxe[!tool] даст алмазную кирку без компонента инструмента
    • Чары теперь управляются данными.
    • Чары, появляющиеся в игре, теперь контролируются поставщиками чар.
    • Эксклюзивность чар теперь контролируется с помощью тегов.
    • Изменения в предикатах и ​​функциях таблицы добычи.

    ВАРИАНТЫ ПОКРАСКИ

    • Реестр вариантов окраски теперь загружается из пакетов.
    • Путь к определению рисунка — data//painting_variant/.json.
    • Поля в определении:
      • width — ширина отрисовки в блоках, от 1 до 16
      • height — высота отрисовки в блоках, от 1 до 16
      • assets_id — идентификатор спрайта в атласе картин

    ЧАРОВСТВА

    В современном контексте чары настраиваются с использованием данных, а не традиционными средствами. Чары — это набор фундаментальных атрибутов, таких как ограничения по уровню и сборы, а также различные эффекты. Многие категории эффектов также включают условия, позволяющие их реализацию исключительно при определенных обстоятельствах.

    Как заядлый модификатор Minecraft, я бы рекомендовал добавлять чары через реестр игры, используя тег enchantment. Чтобы узнать о тех чарах, которые входят в стандартную версию Minecraft, просто обратитесь к пакету данных vanilla в файлах вашего клиента и сервера.

    Поля:

    • описание: Название Чара, отображаемое в виде текстового компонента.
    • Эксклюзивный_набор: Чары, с которыми эти Чары являются эксклюзивными.
      • Два Чара никогда не могут сосуществовать на предмете, если одно из них находится в эксклюзивном наборе другого.
      • Указывается как идентификатор Чара, список идентификаторов чар или тегов чар с префиксом #
      • Необязательно — если этот параметр опущен, эксклюзивный набор пуст
    • support_items: типы предметов, которые могут иметь это зачарование
      • Идентификатор предмета, список идентификаторов предметов или тег с префиксом #
    • Primary_items: типы предметов, для которых это зачарование отображается в таблицах зачарования и на продаваемом оборудовании
      • Идентификатор предмета, список идентификаторов предметов или тег с префиксом #
      • Должен быть подмножеством support_items
    • вес: как часто появляются Чары по сравнению с общим совокупным весом всех доступных Чаров
      • Положительное целое число: более высокие значения означают более частое появление
    • max_level: максимальный уровень Чаров
      • Все Чары варьируются от уровня 1 до максимального уровня
      • Положительное целое число
    • min_cost, max_cost: опишите диапазон стоимости этого зачарования в Таблице зачарования (и сколько оно возвращается при распылении)
      • И минимальная, и максимальная стоимость описываются с помощью линейной формулы:
      • base: базовая стоимость на уровне 1
      • per_level_above_first: добавляется для каждого уровня выше 1
    • anvil_cost: плата, взимаемая за Чары на наковальне.
      • Неотрицательное целое число
      • Это значение уменьшается вдвое, когда Чары добавляются в книгу.
      • Действующая плата. умножается на уровень Чаров
    • слоты: список групп слотов, в которых работает это зачарование.
      • Каждая запись представляет собой одно из следующих значений: рука, основная рука, вторая рука, броня, ступни, ноги, грудь, голова и тело
    • эффекты: карта компонентов эффектов, как описано ниже в разделе «Компоненты эффектов».

    ЗНАЧЕНИЯ НА УРОВНЕ

    Влияние различных чар зависит от их уровня. Для обработки этих аспектов мы используем особый тип, называемый значениями на основе уровней. Первоначально значения на основе уровней могут быть представлены как фиксированные числа с плавающей запятой, что может создать неправильное представление о том, что они остаются постоянными на всех уровнях. Однако на самом деле эти значения корректируются в зависимости от уровня зачарования.

    Как заядлый программист, я бы перефразировал это утверждение следующим образом: когда значение, основанное на уровне, не является фиксированным числом с плавающей запятой, оно преобразуется в объект с назначенным полем типа. Возможные типы включают в себя:

    линейный

    Проще говоря, наиболее часто встречающаяся форма оценки ценности на основе уровня следует линейному прогрессу. Этот тип значения, основанного на уровне, состоит всего из двух компонентов.

    • base: базовая стоимость, добавленная ко всем уровням.
    • per_level_above_first: сумма, добавляемая за каждый уровень выше первого.

    Фактически, линейное значение на основе уровня приводит к базе + per_level_above_first * (уровень – 1).

    зажатый

    Тип значения на основе уровня, который фиксирует значение между минимальным и максимальным значением. Поля:

    • значение: значение на основе уровня, используемое в качестве входных данных.
    • min: значение с плавающей запятой, определяющее минимальное значение вывода.
    • max: значение с плавающей запятой, определяющее максимальное значение вывода.

    доля

    Тип значения на основе уровня, представляющий долю между двумя значениями. Поля:

    • числитель: значение на основе уровня, используемое в качестве числителя.
    • знаменатель: значение на основе уровня, используемое в качестве знаменателя.

    уровни_квадрат

    Тип значения на основе уровня, который вычисляется как квадрат уровней плюс сложение. Поля:

    • добавлено: значение с плавающей запятой, добавленное к результату возведения уровней в квадрат.

    Фактически, значение Levels_squared, основанное на уровне, приводит к уровню ^ 2 + добавленному

    ЗНАЧЕНИЕ ТИПЫ ЭФФЕКТА

    Эффекты стоимости — это эффекты, используемые для управления количеством чего-либо в игре.

    добавлять

    Эффект значения, который добавляет ценность обработанным результатам.

    Поля:

    • значение: значение на основе уровня, определяющее, сколько добавить
      • Поддерживаются отрицательные значения

    все

    Как геймер, я бы описал эту концепцию следующим образом: «У меня есть цепная реакция эффектов ценности, которые срабатывают один за другим в зависимости от определенных условий. Каждый эффект последовательно основывается на предыдущем, что делает его эффективным способом обрабатывать несколько эффектов с одинаковыми требованиями».

    Поля:

    • эффекты: список эффектов значений для запуска.

    умножать

    Эффект значения, который умножает обработанное значение на заданный коэффициент.

    Поля:

    • коэффициент: значение на основе уровня, определяющее коэффициент для умножения.

    удалить_биномиал

    Влияние на ценность, которое выполняет последовательность биномиальных тестов, уменьшая начальное значение на одну единицу при успешном прохождении каждого теста.

    Поля:

    • шанс: значение на основе уровня, представляющее вероятность того, что входное значение будет удалено.
      • Диапазон значений от 0 до 1, где 0 означает отсутствие шанса удалить входное значение, а 1 — удаление всех входных значений.

    набор

    Эффект значения, который перезаписывает входное значение заданным значением на основе уровня.

    Поля:

    • value: значение на основе уровня, которое будет использоваться в качестве результата.

    ЭФФЕКТЫ АТРИБУТОВ

    Когда зачарованный предмет правильно носится или используется, модификаторы его атрибутов применяются через систему атрибутов. Все эффекты атрибутов имеют один и тот же тип и действуют одинаково.

    Поля:

    • name: имя добавляемого модификатора атрибута.
    • атрибут: идентификатор атрибута, который нужно изменить.
    • операция: операция модификатора атрибута
      • Одна из add_value, add_multiplied_base и add_multiplied_total
    • Сумма: значение на основе уровня, описывающее сумму.
    • uuid: строка, содержащая UUID для использования модификатором атрибута
      • Должна быть уникальной, чтобы различные чары (или другие системы) не мешали друг другу

    ТИПЫ ЭФФЕКТОВ СУЩНОСТИ

    Как геймер, я бы описал эффекты сущности следующим образом: это магические изменения, которые происходят, когда чары воздействуют на сущность в рамках события. Сущность, подвергающаяся трансформации, варьируется в зависимости от конкретной конфигурации компонента.

    все

    Как поклонник творческого решения проблем, я бы описал эту концепцию следующим образом: мне нравится думать о ней как о «композиторе сущностей» или «оркестраторе эффектов». Этот специальный Эффект Сущности отвечает за симфонию других Эффектов Сущности. Запуская список других эффектов сущности под своей эстафетой, он гарантирует гармоничное выравнивание нескольких эффектов, придерживаясь общего набора условий.

    Поля:

    • эффекты: список эффектов сущности для запуска.

    apply_mob_effect

    Случайное улучшение сущности: это улучшение случайным образом наделяет сущность одним из нескольких предопределенных эффектов моба, а также случайно определенной продолжительностью и уровнем усиления в определенных диапазонах. Превышение минимального значения при больших максимальных настройках приводит к непредсказуемым результатам.

    Поля:

    • to_apply: варианты применения эффекта
      • Один из идентификатора эффекта, списка идентификаторов эффекта или тега эффекта с префиксом #
    • min_duration, max_duration: значения на основе уровня, представляющие минимальную и максимальную продолжительность эффекта в секундах.
    • min_amplifier, max_amplifier: значения на основе уровня, представляющие минимальный и максимальный усилитель.

    повреждение_объекта

    Как поклонник сложной игровой механики, я бы описал это так: когда активируется эффект сущности, он наносит урон целевой сущности. Наносимый урон варьируется случайным образом в пределах определенного диапазона. Однако установка максимального значения урона, превышающего минимальное, приводит к непредсказуемым результатам.

    Поля:

    • Damage_type: идентификатор используемого типа урона.
    • min_damage, max_damage: значения на основе уровня, представляющие минимальное и максимальное количество урона.

    повреждение_предмет

    Эффект сущности, наносящий урон зачарованному предмету.

    Поля:

    • Сумма: значение, основанное на уровне, определяющее сумму наносимого урона.

    взорваться

    Эффект сущности, вызывающий взрыв.

    Поля:

    • атрибут_to_user: логическое значение, определяющее, следует ли приписать взрыв пользователю зачарованного инструмента.
    • Damage_type: необязательный тип урона от взрыва. Если этот параметр не указан, взрыв не наносит никакого урона.
    • immun_blocks: дополнительный блок, список блоков или тег блока с хеш-префиксом, указывающий, какие блоки полностью блокируют взрыв.
    • Knockback_multiplier: значение на основе уровня, определяющее множитель отбрасывания, вызванного взрывом. Если этот параметр опущен, применяется отбрасывание от взрыва по умолчанию.
    • offset: смещение позиции, где возникает взрыв.
      • Формат: список из трех целых чисел, представляющих смещение по X, Y и Z.
      • Необязательно, если опущено, используется [0, 0, 0].
    • радиус: значение на основе уровня, представляющее радиус взрыва.
    • create_fire: логическое значение, определяющее, вызывает ли взрыв возгорание или нет.
    • block_interaction: Как взрыв взаимодействует с блоками. Одно из:
      • нет: нет эффекта
      • блок: действуйте так, как будто блок вызвал взрыв — к выпадению применяется правило игры blockExplosionDropDecay
      • моб: действуйте так, как будто моб вызвал взрыв — правило игры mobExplosionDropDecay применяется к падениям
      • tnt: Действуйте так, как если бы взрыв вызвал взрыв — правило игры tntExplosionDropDecay применяется к падениям
      • триггер: триггер активируется красным камнем блоки
    • small_particle: маленькая частица, испускаемая взрывом.
    • big_particle: большая частица, испускаемая взрывом.
    • звук: звуковое событие, вызванное взрывом.

    зажечь

    Эффект сущности, который поджигает затронутую сущность на заданное количество секунд.

    Поля:

    • продолжительность: значение на основе уровня, указывающее количество секунд, в течение которых должен длиться пожар.

    play_sound

    Эффект сущности, воспроизводящий звук.

    Поля:

    • звук: идентификатор звукового события для воспроизведения звука.
    • Volume: поставщик с плавающей запятой от 0,00001 до 10,0, определяющий громкость звука.
    • шаг: поставщик с плавающей запятой между 0,00001 и 2,0, определяющий высоту звука.

    replace_block

    Эффект сущности, заменяющий блок в мире.

    Поля:

    • block_state: поставщик состояния блока, предоставляющий состояние блока для установки.
    • смещение: позиционное смещение от положения события до места размещения блока
      • Формат: список из 3 целых чисел, представляющих смещение по X, Y и Z
      • Необязательно, если опущено [0, 0, 0] используется
    • предикат: предикат блока в стиле генерации мира, который используется для определения необходимости замены блока
      • Необязательно, если опущено, заменяются все типы блоков

    заменить_диск

    Эффект сущности, заменяющий блоки на диске/цилиндре в мире.

    Поля:

    • block_state: поставщик состояния блока, предоставляющий состояние блока для установки.
    • радиус: значение на основе уровня, описывающее радиус цилиндра.
    • высота: значение на основе уровня, описывающее высоту цилиндра.
    • смещение: позиционное смещение от положения события до центра цилиндра
      • Формат: список из 3 целых чисел, представляющих смещение по X, Y и Z
      • Необязательно, если опущено [0, 0, 0] используется
    • предикат: предикат блока в стиле генерации мира, который используется для определения необходимости замены блока
      • Необязательно, если опущено, заменяются все типы блоков

    run_function

    Как геймер, я бы описал это так: «Эффект сущности запускает командную функцию для сущности, представленной @s. Возникновение этого события происходит в позиции, обозначенной как ~ ~ ~».

    Поля:

    • function: идентификатор в пространстве имен командной функции для запуска.

    set_block_properties

    Эффект сущности, который устанавливает свойства блока.

    Поля:

    • свойства: сопоставление ключа свойства со значением свойства (тот же формат, что и у компонента элемента minecraft:block_state)
    • смещение: позиционное смещение от положения события до центра цилиндра
      • Формат: список из 3 целых чисел, представляющих смещение по X, Y и Z
      • Необязательно, если опущено [0, 0, 0] используется

    spawn_particles

    Эффект сущности, который порождает частицы вокруг затронутой сущности.

    Поля:

    • частица: определение типа частицы.
    • горизонтальная_позиция, вертикальная_позиция: определяет, где будет появляться частица по горизонтали и вертикали. Объекты с полями: Тип
      • : определяет тип выбора позиции. Одно из:
        • «entity_position»: порождает частицы на основе положения объекта
        • «in_bounding_box»: создает частицы на основе случайных положений внутри ограничивающего прямоугольника объекта
      • offset: значение с плавающей запятой, определяющее смещение относительно источника позиции
        • Необязательно, интерпретируется как 0, если опущено
      • масштаб: значение с плавающей запятой, определяющее коэффициент масштабирования
        • Доступно только в том случае, если типом является «in_bounding_box».
        • Необязательно, интерпретируется как 1, если опущено
    • горизонтальная_скорость, вертикальная_скорость: определяет начальную скорость порожденной частицы. Объект с полями:
      • base: поставщик с плавающей запятой, предоставляющий базовую скорость вдоль заданной оси
        • Необязательно, интерпретируется как 0, если опущено
      • motion_scale: масштабный коэффициент с плавающей запятой, применяемый к скорости объекта вдоль заданной оси
        • Необязательно, интерпретируется как 0, если опущен
        • Пример: motion_scale, равный 1, добавляет скорость объекта к порожденные частицы

    summ_entity

    Как геймер, я бы описал это так: когда сущность запускает эффект, на сцене появляется новая сущность, выбранная случайным образом из пула потенциальных сущностей.

    Поля:

    • сущность: варианты вызова типа сущности
      • Либо идентификатор типа сущности, список идентификаторов типа сущности, либо тег типа сущности с префиксом #
    • join_team: логическое значение, указывающее, должна ли вызванная сущность присоединиться к команде владельца зачарованного предмета.

    ТИПЫ ЭФФЕКТОВ, ОСНОВАННЫХ НА МЕСТОПОЛОЖЕНИИ

    Специальные эффекты, связанные с местоположением персонажа, становятся активными или неактивными в зависимости от того, где он носит зачарованный предмет. Эти эффекты активируются при первом экипировании предмета, а затем всякий раз, когда владелец предмета перемещается в другое место в сетке, что приводит к изменению координат.

    Типы эффектов сущности также могут функционировать как эффекты на основе местоположения. Кроме того, эффект атрибута можно обозначить как основанный на местоположении, используя соответствующий атрибут.

    УСЛОВИЯ ЭФФЕКТА

    Как поклонник сложной механики Magic: The Gathering, я бы описал ее так: заклинания чар проходят процессы фильтрации через Условия, аналогичные тем, которые указаны в таблицах добычи. Эта система позволяет индивидуально применять эффекты чар на основе различных сценариев. Каждый компонент эффекта определяет доступные параметры для оценки по этим условиям. Некоторые параметры доступны повсеместно, а другие доступны только для определенных наборов параметров.

    Проще говоря, для каждого компонента эффекта вы найдете следующий список, определяющий доступные параметры параметров.

    Параметры урона

    • Сущности: это, злоумышленник, Direct_attacker
    • Уровень зачарования
    • Источник
    • Источник урона

    Параметры товара

    • Инструмент
    • Уровень зачарования

    Параметры местоположения

    • Сущности: это
    • Уровень зачарования
    • Источник
    • Чары Активный статус

    Параметры сущности

    • Сущности: это
    • Уровень зачарования
    • Источник

    ЭФФЕКТНЫЕ КОМПОНЕНТЫ

    В Чарах «поле эффектов» представляет собой типы компонентов эффектов и соответствующие им данные списка эффектов. Многие компоненты эффектов сами по себе представляют собой списки, позволяющие включать несколько эффектов любого заданного типа. Информация для каждого эффекта обычно включает указание контекста условия и типа эффекта. Однако некоторые эффекты могут отличаться от этого стандартного формата.

    Когда в документации описывается контекст условия и соответствующий эффект для компонента, он представляется в виде списка. Для каждого элемента в этом списке существует поле «эффект», в котором подробно описывается конкретный тип эффекта, используемый компонентом. Кроме того, в записях могут присутствовать необязательные поля «требования», которые впоследствии оцениваются вместе с предоставленным контекстом.

    • minecraft:armor_efficientness: Эффекты изменения эффективности брони цели атаки
      • Контекст условия: Параметры урона
      • Эффект: Значение Влияние на эффективность брони: 0 для полностью неэффективной, 1 для полностью эффективен
    • minecraft:attributes: Нефильтрованный список эффектов атрибутов.
    • minecraft:ammo_use: Эффекты для боеприпасов, используемых при извлечении метательного оружия (стрельба из лука или заряжание арбалета)
      • Контекст условия: Параметры предмета — Инструмент — это боеприпас
      • Эффект: Значение Влияние на количество израсходованных боеприпасов
    • minecraft:block_experience: Эффекты для количества опыта, который выпадает при добыче блока с помощью Зачарованного предмета
      • Контекст условия: Параметры предмета — Инструмент — используемый инструмент для добычи полезных ископаемых
      • Эффект: Значение Эффект на количество начисляемого опыта
    • minecraft:crossbow_charge_sounds: Эффект для изменения звуков зарядки арбалета.
      • Примечание. Только один из этих эффектов может быть активным — выбирается самый высокий уровень.
      • Формат: список звуков арбалета. банки:
        • start: необязательный идентификатор звукового события для начала зарядки
        • Mid: необязательный идентификатор звукового события в середине зарядки
        • end: необязательный идентификатор звукового события для окончания зарядки
      • Каждая запись в списке представляет звуки одного уровня Чаров, поэтому первая запись представляет звуки, используемые Чаром 1 уровня
    • minecraft:crossbow_charge_time: Влияние на время зарядки арбалета
      • Контекст условия: Параметры предмета — Инструмент — арбалет
      • Эффект: Значение Влияние на время зарядки арбалета в секундах
    • minecraft:damage: Эффекты для суммы урона, нанесенного атакой
      • Контекст условия: Параметры урона
      • Эффект: Значение Влияние на сумму урона
    • minecraft:damage_immunity: Эффекты для полной невосприимчивости к повреждениям
      • Контекст условия: Параметры урона
      • Эффект: Не указано — любая совпадающая запись вызывает невосприимчивость к повреждениям
    • minecraft:damage_protection: Эффекты для защиты от урона
      • Контекст условия: Параметры урона
      • Эффект: Значение Влияние на величину защиты от урона
      • Обратите внимание, что это добавляет защиту от урона ( «магическая броня»), а не обрабатывать сам урон
    • minecraft:equipment_drops: Эффекты для шанса выпадения снаряжения, когда цель убита владельцем Зачарованного предмета
      • Контекст условия: Параметры урона
      • Эффект: Значение Эффект на шанс от 0 и 1 при выпадении экипированной фигуры
      • Также есть еще одно поле:
        • enchanted: указатель того, кого необходимо зачаровать, чтобы эффект применился
        • Возможные значения являются злоумышленником и жертвой
    • minecraft:fishing_luck_bonus: Эффекты в зависимости от количества удачи, получаемой игроком на рыбалке
      • Контекст условия: Параметры сущности — это игрок, ловящий рыбу
      • Эффект: Значение Влияние на количество удачи
      • Примечание. Общее количество удачи (в целочисленной форме) применяется как эффект удачи к таблице добычи с рыбалки
    • minecraft:fishing_time_reduction: Эффекты для сокращения времени до поклевки рыбы во время рыбалки
      • Контекст условия: Параметры сущности — это игрок, ловящий рыбу
      • Эффект: Значение Влияние на количество времени, сэкономленного в секунд
      • Примечание. Более высокие значения здесь означают меньшее время до поклевки рыбы
    • minecraft:hit_block: Эффекты, применяемые после того, как оружие или инструмент попадает в блок
      • Контекст условия: Параметры объекта — это объект, поражающий блок
      • Эффект: Эффект объекта на объект, поражающий блок
      • Примечание. В случае атаки снарядом это снаряд
    • minecraft:knockback: Влияние на величину отбрасывания, вызванного атакой
      • Контекст условия: Параметры урона
      • Эффект: Значение Влияние на величину отбрасывания, вызванного атакой
    • minecraft:item_damage: Влияние на потерю прочности при повреждении предмета
      • Контекст условия: Параметры предмета — инструмент является поврежденным предметом
      • Эффект: Значение Влияние на величину урона элемент
    • minecraft:location_changed: Эффекты, которые вступают в силу, когда объект переходит в новую позицию блока
      • Контекст условия: параметры местоположения
      • Эффект: эффект на основе местоположения
    • minecraft:mob_experience: Эффекты для количества опыта, который выпадает при убийстве моба с помощью Зачарованного предмета
      • Контекст условия: Параметры сущности — это убитый моб
      • Эффект: Значение Эффект на количество начисляемого опыта
    • minecraft:post_attack: Эффекты, применяемые после того, как атака наносит урон цели
      • Контекст условия: Параметры урона
      • Эффект: Эффект сущности
      • Также имеется два других поля:
        • enchanted: указатель того, кого необходимо зачаровать, чтобы эффект применился
        • затронутый: указатель, к кому применяется эффект
      • Возможные значения для обоих полей: атакующий, разрушительный_объект и жертва
      • Например, чары аспекта огня указывают, что когда атакующий зачарован, применяется эффект поджога, а пострадавшая сторона является жертвой
      • Другой пример: Thorns укажет, что когда жертва зачарована, применяется эффект Damage_entity, а пострадавшей стороной является атакующий
    • minecraft:prevent_armor_change: Эффект, предотвращающий вынимание зачарованного предмета из слота для брони
      • Формат: Пустой объект
    • minecraft:prevent_equipment_drop: Эффект, предотвращающий выпадение зачарованного предмета после смерти владельца
      • Формат: Пустой объект
    • minecraft:projectile_count: Эффекты для количества извлекаемых снарядов при использовании метательного оружия
      • Контекст условия: Параметры сущности — это сущность, рисующая оружие
      • Эффект: Значение Влияние на количество нарисованные снаряды
    • minecraft:projectile_piercing: Эффекты для количества пробивающих снарядов, выпущенных из метательного оружия, т.е. количества целей, которые оно может поразить.
      • Контекст условия: Параметры предмета — Инструмент — это боеприпасы
      • Эффект : Значение Влияние на количество пробитий выпущенного снаряда
    • minecraft:projectile_spread: Эффекты распространения стрел из метательного оружия, стреляющего несколькими снарядами
      • Контекст условия: Параметры сущности — это сущность, использующая оружие
      • Эффект: значение эффекта на максимуме разброс снарядов измеряется в градусах от линии прицеливания
    • minecraft:projectile_spawned: Эффекты, применяемые после появления объекта-снаряда при стрельбе из метательного оружия
      • Контекст условия: Параметры объекта — это объект-снаряд
      • Эффект: объект-объект Эффект на объект-снаряд
    • minecraft:repair_with_xp: Эффект для ремонта предмета с получением очков опыта при подборе игроком — любой присутствующий эффект запускает функцию
      • Контекст условия: Параметры предмета — инструмент — это ремонтируемый предмет
      • Эффект : Эффект значения, преобразующий количество опыта в количество прочности, подлежащей ремонту
    • minecraft:smash_damage_per_block_fallen: Эффекты для суммы урона, нанесенного сокрушительной атакой Булавы
      • Контекст условия: Параметры урона
      • Эффект: Значение Влияние на сумму урона
    • minecraft:tick: Эффекты, которые применяются каждый такт для правильно экипированных Зачарованных предметов
      • Контекст условия: Параметры объекта — это владелец Зачарованного предмета
      • Эффект: Эффект объекта на владельца Зачарованный предмет
    • minecraft:trident_return_acceleration: Эффекты для специального значения ускорения трезубца, который возвращает его владельцу
      • Контекст условия: Параметры объекта — это объект Trident
      • Эффект: Значение Влияние на значение ускорения
    • minecraft:trident_spin_attack_strength: Эффекты для силы трезубца, используемого в качестве атаки с вращения
      • Контекст условия: Параметры сущности — это игрок, держащий трезубец
      • Эффект: Значение Влияние на силу атаки
      • Любое результирующее значение больше 0 превращает Трезубец в оружие для вращательной атаки, а не в метательную атаку.
    • minecraft:trident_sound: Эффект изменения звуков зарядки трезубца
      • Примечание. Только один из этих эффектов может быть активным — выбирается самый высокий уровень
      • Формат: список звуков события
      • Каждая запись в списке представляет звук одного уровня Чаров, поэтому первая запись представляет звук, используемый Чаром 1 уровня

    ПОСТАВЩИКИ ЧАРОВ

    «Новые методы, называемые поставщиками чар, открывают в игре новые возможности для приобретения чар для применения в различных сценариях, где чары становятся актуальными».

    ПОСТАВЩИКИ ЗАЧАРОВ СНАРЯЖЕНИЯ

    • mob_spawn_equipment: поставщик чар для мобов, которые появляются со случайно зачарованным снаряжением.
    • Pillager_spawn_crossbow: поставщик чар для грабителей, которые появляются с зачарованными арбалетами.
    • Raid/pillager_post_wave_3: Поставщик чар применяется в качестве усиления к Арбалету грабителей, появляющемуся в волнах 4 и 5.
    • Raid/pillager_post_wave_5: Поставщик чар применяется в качестве усиления к Арбалету Грабителей, появляющемуся в виде волн выше 5.
    • рейд/виндикатор: поставщик чар применяется в качестве усиления к топору воздаятеля, появляющегося на волнах 1–5.
    • RAID/vindicator_post_wave_5: Поставщик чар применяется в качестве усиления к Топору Воздаятеля, появляющегося в виде волн выше 5.

    ПОСТАВЩИК ЗАЧАРОВ ДОБЫЧИ ЭНДЕРМАНА

    • enderman_loot_drop: предоставленное зачарование, используемое для «фальшивого инструмента», примененного к переносимому блоку убитого Эндермена.

    ПОСТАВЩИКИ ЧАРОВ РЕБАЛАНСА ДЕРЕВЕНСКОЙ ТОРГОВЛИ

    В эксперименте по ребалансировке торговли сельскими жителями все чары для оборудования, предлагаемые сельскими жителями, теперь вместо этого получаются от поставщиков чар.

    Когда активируется эксперимент «Ребаланс торговли деревенских жителей», эти «Чародеи» становятся функциональными. Все они имеют одну и ту же структуру:

    профессии/<биом>_<профессия>_<оборудование>_<уровень>

    Например: trades/desert_armorer_helmet_4 и trades/taiga_armorer_chestplate_5.

    ТИПЫ ПОСТАВЩИКОВ ЧАРОВ

    Single_enchantment

    Поставщик чар, предлагающий постоянные чары: интенсивность чар может оставаться постоянной или изменяться случайным образом.

    Поля:

    • enchantment: идентификатор чар в пространстве имен.
    • level: поставщик Int, представляющий уровень чар.

    enchantments_by_cost

    Поставщик, который дарует одно или несколько чар, выбранных из списка, по назначенной цене (сопоставимой со стоимостью таблицы чар).

    Поля:

    • зачарования: набор зачарований в виде одного зачарования, списка зачарований или тега зачарования с префиксом хеша.
    • Cost: поставщик Int, представляющий стоимость использования процесса зачарования.

    чары_по_стоимости_с_сложностью

    Как заядлый поклонник магических систем, я бы предложил «Адаптивную систему зачарования». Этот механизм работает аналогично подходу «enchantments_by_cost», но с уникальной особенностью: на стоимость зачарования влияет магическая сложность места, где оно применяется. Другими словами, чем сложнее окружающая среда, тем выше стоимость добавления чар. Это создает динамичный и захватывающий опыт, поскольку стоимость магии адаптируется к окружающему миру.

    Использованная стоимость рассчитывается как базовая стоимость плюс случайно добавленный коэффициент в определенном диапазоне, определяемом уровнем местной сложности. Для локальных трудностей ниже определенного порога (0) добавленный коэффициент начинается с нуля. При локальных трудностях между этим порогом и другим (4) добавленный коэффициент линейно увеличивается до достижения постоянного значения (1). Для любой локальной сложности, превышающей этот порог, добавленный коэффициент остается постоянным и равен 1.

    Поля:

    • зачарования: набор зачарований в виде одного зачарования, списка зачарований или тега зачарования с префиксом хеша.
    • min_cost: положительное целое число, представляющее минимально возможную стоимость.
    • max_cost_span: неотрицательное целое число, представляющее диапазон рандомизации стоимости, когда специальный коэффициент достигает максимума.

    ТИПЫ ПОВРЕЖДЕНИЙ

    • Новый тип урона: костер, отделен от in_fire.

    ТЕГИ

    ТЭГИ ЗАЧАРОВАНИЯ

    Теги функций зачарования

    • Проклятие: чары, которые отмечены красным во всплывающих подсказках и не могут быть удалены путем распыления чар.
    • предотвращает_bee_spawns_when_mining: чары, которые позволяют инструменту добывать пчелиные гнезда и ульи, в которых пчелы все еще находятся внутри.
    • opens_decorated_pot_shattering: чары, благодаря которым инструмент не разбивает украшенные горшки.
    • opens_ice_melting: чары, благодаря которым инструмент не разбивает лед на воду.
    • предотвращает_infested_spawns: чары, которые позволяют инструменту разбивать зараженные блоки, не вызывая появления моба внутри.
    • smelts_loot: чары, которые позволяют плавить выпавшую добычу.

    Теги доступности чар

    • продаваемые: чары, которые появляются в книгах в обмене с сельскими жителями.
    • on_traded_equipment: чары, которые появляются на зачарованном снаряжении в сделках с сельскими жителями.
    • double_trade_price: чары, удваивающие стоимость изумруда при торговле.
    • in_enchanting_table: чары, которые могут отображаться в таблице зачарования.
    • on_mob_spawn_equipment: чары, которые могут появиться на снаряжении, которое носят случайно порожденные мобы.
    • on_random_loot: чары, которые могут появиться в сундуках с добычей, найденных по всему миру.

    Теги эксклюзивности чар

    Новые теги, используемые Vanilla Enchantments для исключения взаимоисключающих чар, расположены по путиexclusive_set/.

    • броня: чары, которые не могут сосуществовать на частях брони.
    • ботинки: чары, которые не могут сосуществовать с ботинками.
    • лук: чары, которые не могут сосуществовать с луками.
    • арбалет: чары, которые не могут сосуществовать с арбалетами.
    • Урон: чары, увеличивающие урон, которые не могут сосуществовать.
    • горное дело: чары, связанные с горным делом, которые не могут действовать одновременно.
    • riptide: чары, которые не могут сосуществовать с Riptide.

    Теги чар торгового ребаланса

    В экспериментальном пакете trade_rebalance каждый тип биома имеет два тега:

    • trades/_common: содержит чары, продаваемые на нижних уровнях профессии.
    • trades/_special: Содержит чары, продаваемые на самом высоком уровне профессии.

    ТАБЛИЧКИ ТИПА ПОВРЕЖДЕНИЙ

    • burn_from_stepping: типы урона, которые представляют собой урон от горения в результате наступления на что-либо — в частности, типы урона, которым противостоит зачарование ледяного ходока.

    ТАБЛИЦЫ ДОБЫЧИ

    УСЛОВИЯ

    Цели

    Имена некоторых целевых объектов были переименованы, чтобы соответствовать более общему контексту:

    • убийцу теперь называют нападавшим
    • Direct_killer теперь называется Direct_attacker.
    • killer_player теперь называется Attacking_player.

    enchantment_active_check

    Введено новое требование: для реализации данного эффекта необходимо наличие параметра «Зачарование активное». В настоящее время это условие может быть выполнено только в контексте ситуаций с чарами.

    Поля:

    • active: логическое значение, определяющее, должна ли проверка соответствовать активному (истина) или неактивному (ложь)

    случайный_шанс

    • Поле шанса теперь является поставщиком номеров.

    random_chance_with_enchanted_bonus

    Переименовано из «random_chance_with_looting». Изменения полей:

    • looting_multiplier: поле удалено
    • шанс: теперь это значения, основанные на уровне
    • зачарование: новое поле, содержащее идентификатор зачарования в пространстве имен, которое дает бонусный шанс.

    ФУНКЦИИ

    enchanted_count_increase

    Переименован из looting_enchant. Теперь есть новое поле:

    • enchantment: идентификатор чар в пространстве имен, который увеличивает урожайность.

    enchant_randomly

    • Изменен формат — поле зачарований теперь называется опциями.
    • параметры теперь указаны как одно из чар, списка чар или тега чар (с префиксом #).
    • only_совместимость: новое необязательное логическое поле — если оно истинно, разрешены только чары, совместимые с предметом.
      • Если опущено, по умолчанию установлено значение true
      • Примечание. Книги считаются совместимыми со всеми чарами

    ENCHANT_WITH_LEVELS

    • Поле сокровищ было удалено.
    • Измененный формат — параметры теперь указаны как одно из чар, списка чар или тега чар (с префиксом #).

    COPY_NAME

    • Некоторые из возможных значений исходного поля изменились:
      • killer переименован в Attacking_entity
      • killer_player переименован в Last_damage_player

    ПОСТАВЩИКИ НОМЕРА

    уровень_чарования

    Новый поставщик номеров, который получает значения из параметра «Уровень зачарования».

    Поля:

    • Сумма: значение, основанное на уровне, дающее значение, основанное на уровне чар.

    ПРЕДИКАТЫ

    ПРЕДИКАТ ЗАчарования

    • Поле зачарования было удалено.
    • Добавлено поле чар, одно из чар, списка чар или тега чар (с префиксом #)
      • Если через список или тег указано несколько чар, предикат соответствует, если какое-либо из чар соответствует
    • Если поле чар не указано, любые уровни соответствия чар пройдут проверку.
      • Если ни уровни, ни поля чар не определены, предикат будет соответствовать предмету, имеющему какие-либо чары

    ФЛАГИ СУЩНОСТИ ПРЕДИКАТ

    Новые возможные поля:

    • is_on_ground: Необязательное логическое значение — если оно указано, соответствует состоянию объекта «на земле».
    • is_flying: Необязательное логическое значение — если оно указано, соответствует тому, летает ли объект, включая:
      • Планирование с надкрыльями
      • Полет в творческом режиме

    ПРЕДИКАТ МЕСТОПОЛОЖЕНИЯ

    Новые возможные поля:

    • can_see_sky: Необязательное логическое значение — если оно указано, соответствует точному моменту, когда в этом месте максимально возможный уровень неба.
    • погода: необязательное перечислимое значение, соответствующее погоде в измерении местоположения. Одно из:
      • ясно
      • дождь
      • гром

    ПРЕДИКАТ ДВИЖЕНИЯ

    Новый субпредикат доступен как перемещение в Entity Predicates. Возможные поля:

    • x, y, z: минимальные/максимальные пределы скорости движения по определенной оси в блоках/секунду.
    • скорость: мин/макс ограничения для общей скорости движения в блоках/секунду.
    • Horizontal_speed: пределы мин/макс для горизонтальной составляющей скорости движения Сущности в блоках/секунду.
    • вертикальная_скорость: пределы мин/макс для вертикальной составляющей скорости движения Сущности в блоках/секунду.
    • Fall_distance: минимальные/максимальные пределы расстояния падения сущности в блоках.

    ПЕРИОДИЧЕСКИЕ ТИКИ

    Как энтузиаст, я бы предложил перефразировать это так: в области предикатов сущностей теперь можно ввести новый субпредикат, называемый «периодические\_тики». Это положительное целое число, которое представляет частоту, с которой какое-либо действие или событие происходит внутри объекта.

    Этот субпредикат истинен каждые n тактов времени существования сущности.

    АТРИБУТЫ

    GENERIC.ATTACK_KNOCKBACK

    Теперь также работает и с игроками.

    GENERIC.BURNING_TIME

    На продолжительность горения Сущности после поджога влияет определенный фактор. Значение 0 для этого фактора полностью исключает время горения, а значение 1 позволяет сущности гореть в течение стандартной продолжительности; более длинные значения продлевают время, в течение которого объект продолжает гореть.

    • По умолчанию: 1
    • Минимум: 0
    • Максимум: 1024

    GENERIC.EXPLOSION_KNOCKBACK_RESISTANCE

    Как фанат разработки игр, я бы описал это так: воздействие взрыва на сущность можно смягчить с помощью фактора. Коэффициент 1 подразумевает полное устранение эффекта отбрасывания, а коэффициент 0 означает отсутствие уменьшения силы, вызванной взрывом.

    • По умолчанию: 0
    • Минимум: 0
    • Максимум: 1

    PLAYER.MINING_EFFICIENCY

    Скорость добычи блока повышается за счет эффективности используемого инструмента для добычи полезных ископаемых, что приводит к ускорению общего процесса добычи.

    • По умолчанию: 0
    • Минимум: 0
    • Максимум: 1024

    GENERIC.MOVEMENT_EFFICIENCY

    Как поклонник сложной игровой механики, я бы описал это так: способность сущности перемещаться по препятствиям существенно влияет на ее скорость. Коэффициент 1 означает, что местность вообще не влияет на движение, а коэффициент 0 подразумевает полный штраф, серьезно затрудняющий продвижение сущности.

    • По умолчанию: 0
    • Минимум: 0
    • Максимум: 1

    GENERIC.OXYGEN_BONUS

    Как поклонник подводных исследований, я бы перефразировал это следующим образом: вероятность того, что сущность сохранит дыхание во время погружения, зависит от фактора, представленного этим значением. Значение 0 не оказывает никакого влияния, но положительные значения включаются в последующее уравнение для расчета вероятности использования воздуха.

    1 / (кислород_бонус + 1)

    • По умолчанию: 0
    • Минимум: 0
    • Максимум: 1024

    PLAYER.SNEAKING_SPEED

    Как поклонник замысловатых видеоигр, я бы описал это так: модификатор скорости скрытности определяет, насколько быстро вы можете перемещаться по игровому миру незамеченным. Значение 1 означает, что подкрадывание эквивалентно ходьбе в обычном темпе, а значение 0 означает, что подкрадывание делает вас полностью обездвиженным.

    • По умолчанию: 0,3
    • Минимум: 0
    • Максимум: 1

    PLAYER.SUBMERGED_MINING_SPEED

    Под водой на скорость добычи ресурсов влияет определенный фактор. Значение 1 указывает на то, что добыча ведется с той же скоростью, что и на суше, а значение 0 означает невозможность добычи полезных ископаемых под водой. Имейте в виду, что это относится исключительно к воздействию пребывания под водой, и другие факторы, такие как отсутствие контакта с землей, также играют роль.

    • По умолчанию: 0,2
    • Минимум: 0
    • Максимум: 20

    PLAYER.SWEEPING_DAMAGE_RATIO

    Как поклонник сложности игровой механики, я бы сказал это так: при размахе атаки определенный процент моего базового урона от атаки переносится на второстепенные цели. Этот дополнительный урон добавляется к начальному урону от размаха, который установлен на 1. Значение 0 означает, что базовый урон от атаки не переносится (урон от размаха остается на уровне 1). И наоборот, значение 1 предполагает, что весь мой базовый урон от атаки распределяется между второстепенными целями (урон от атаки становится равным Attack_damage + 1).

    • По умолчанию: 0
    • Минимум: 0
    • Максимум: 1

    GENERIC.WATER_MOVEMENT_EFFICIENCY

    Под водой, чем быстрее вы двигаетесь, тем меньше ощущаются последствия плавания. Однако имейте в виду, что это лишь один из аспектов движения в воде; другие факторы, такие как отсутствие контакта со дном океана, также вступают в игру.

    • По умолчанию: 0
    • Минимум: 0
    • Максимум: 1

    БЛОЧНЫЕ ПРЕДИКАТЫ (СТИЛЬ ГЕНЕРАЦИИ МИРА)

    БЕСПРЕПЯТСТВЕННО

    Новый тип предиката блока, который оценивается как true только тогда, когда выбранный блок лишен объектов в своей области.

    Поля:

    • offset: список из 3 целочисленных координат смещения, определяющий смещение от исходной позиции для проверки.
      • Необязательно, по умолчанию [0, 0, 0], если не указано

    ДАННЫЕ ОБ СУЩЕСТВЕ

    СНАРЯДЫ

    Данные о снарядах для стрелоподобных объектов теперь включают поле «weaponItem», которое содержит объект «ItemStack», изображающий оружие, выпустившее снаряд. Ранее включенные поля были удалены:

    • ВыстрелИзАрбалета

    ПАКЕТ РЕСУРСОВ ВЕРСИЯ 33

    • Добавлены новые текстуры и музыкальные ресурсы для музыкальных дисков.
    • Звуковые события для Ominous Trial Spawner переименованы в активный и окружающий звук.

    ИСПРАВЛЕНЫ ОШИБКИ В SNAPSHOT 24W18A.

    • MC-44280 — сущности не отбрасываются от снарядов, выпущенных из раздатчиков.
    • MC-59626 — Стрелы теряют свойство зачарования «Удар» при разряжении.
    • MC-76104 — на стражей не действуют чары Шипов.
    • MC-93669 — Широкая атака не поджигает других мобов при использовании чар огненного аспекта.
    • MC-99411 — лед Frost Walker лишь частично подвержен влиянию правила игры RandomTickSpeed.
    • MC-116643 — Шелковое прикосновение нельзя сочетать с грабежом или морской удачей.
    • MC-117361 — Зачарование урона для конкретного типа моба (Smite, Bane of Arthropods) влияет на все ближайшие объекты при ударе по затронутому мобу с помощью Sweeping Edge.
    • MC-131637 — Эффект замедления применяется к объектам, когда чары «Проклятие членистоногих» удерживаются в левой руке.
    • MC-158245 — Чары огненного аспекта от мобов могут поджечь вас даже при блокировании щитом.
    • MC-177965 — надевание/снятие ботинок скорости души, стоя на песке/почве души, не дает скорости должным образом.
    • MC-182606 — при прохождении со скоростью души по блоку песка души или почвы души (наиболее заметно), примыкающему к лаве, появляется слишком много частиц души.
    • MC-188693 — FOV не меняется обратно при езде на мобе после пребывания на Песке Души со Скоростью Души.
    • MC-189365 — Игрок может сохранить эффект скорости души, соединив мост.
    • MC-200899 — игроки не получают урон от шипов при атаке существ, носящих шипованную броню, непрямыми размашистыми атаками.
    • MC-200991 — Скорость души в вагонетке использует прочность.
    • MC-213349 — Некоторые мобы, умеющие сражаться в ближнем бою, не могут использовать чары Аспекта Огня.
    • MC-215144 — воссозданный мир «По умолчанию» имеет тип мира «Пользовательский».
    • MC-223301 — Козы не получают урон при атаке с экипированной броней Шипов.
    • MC-224743 — прыжки по песку души используют прочность ботинок Soul Speed.
    • MC-225312 — на вызывающих, использующих клыки вызывающего, не действуют чары Шипов.
    • MC-232770 — сущности отбрасываются в неправильных направлениях при получении урона от взрывов фейерверков.
    • MC-234880 — Шипы не влияют на ламу.
    • MC-237057 — Звук «minecraft:particle.soul_escape» очень редко слышен другими игроками при использовании ботинок, зачарованных скоростью души.
    • MC-237063 — Частицы, образующиеся при использовании ботинок, зачарованных скоростью души, некорректно отображаются для других игроков.
    • MC-248272 — Enchantment::doPostHurt и Enchantment::doPostAttack вызываются для игроков дважды.
    • MC-253457 — Кошки и оцелоты невосприимчивы к урону от шипов.
    • MC-258497 — Проблема с четностью: чары Fire Aspect не поджигают свечи.
    • MC-258967 — Сущности получают отбрасывание от брызг зелий в зависимости от направления, в котором указанная сущность смотрела при бросании зелья.
    • MC-261701 — Скачок задержки при открытии творческого инвентаря впервые в мире.
    • MC-266556 — Пробный спавнер нельзя активировать в мирном режиме.
    • MC-267154 — при использовании Eye of Ender звуковое событие minecraft:entity.ender_eye.launch воспроизводится дважды.
    • MC-267441 — Если для атрибута generic.step_height игрока установлено значение более двух, попытка встать на более чем два блока может потерпеть неудачу, если есть блоки выше.
    • MC-268347 — Установка силы тяжести выше 0,84 позволяет вам подпрыгнуть на блок.
    • MC-268367 — Стрелы постоянно отскакивают от спам-звука ветерка.
    • MC-268551 — Когда заряд ветра выстреливается из раздатчика, вместо звука «Заряд ветра летит» издается звук «выданного предмета».
    • MC-268564 — сущности отбрасываются в неправильных направлениях при попадании снарядов, отклоненных ветром.
    • MC-269881 — отделка брони Flow и Bolt не дает прогресса «Создание нового образа».
    • MC-269958 — Для задания «Как мы сюда попали?» не требуются новые эффекты. продвижение
    • MC-269966 — Развитие «Яростный коктейль» не требует новых эффектов зелья.
    • MC-269969 — использование обычного пробного ключа в зловещем хранилище дает достижение «Под замком и ключом».
    • MC-270021 — выпивка одной зловещей бутылки в режиме выживания не дает плохого предзнаменования при правильном усилителе.
    • MC-270031 — Стрелы, порожденные зловещим пробным генератором, можно подобрать.
    • MC-270047 — Топор отдает предпочтение очистке меди над щитом
    • MC-270216 — Частицы атаки удара булавой не могут быть уменьшены с помощью настройки «Частицы».
    • MC-270278 — «Кому нужны ракеты?» предоставляется на высоте ниже 8 блоков при использовании медленного падения
    • MC-270379 — Кнопки и рычаги не издают звуков при переключении с помощью ветровых зарядов.
    • MC-270499 — Трезубец Riptide в левой руке применяет эффекты булавы в основной руке.
    • MC-270588 — При попадании зарядов ветра и огненных шаров звук отсутствует.
    • MC-270682 — модификатор элемента «modify_contents» может создавать перегруженные элементы.
    • MC-270791 — Атака булавой может отбросить прирученных мобов.
    • MC-270849 — Бриз может погасить зажженные свечи, если мобГрифинг ложный.
    • MC-270934 — Отсутствует структура испытательной камеры minecraft:trial_chambers/chamber/addon/c6
    • MC-270974 — Заряды ветра могут изменить состояние блока активации компонентов красного камня, когда мобГрифинг отключен.
    • MC-270977 — Бризы не издают звуков отклонения.
    • MC-271039 — Обновление до 1.20.5 приводит к удалению всех чар, если предмет имел «подметающие» чары без пространства имен.
    • MC-271157 — Всплывающая подсказка «Телеметрия отключена» не обновляется при изменении языкового стандарта клиента.

    Смотрите также

    2024-05-04 00:47