Стелс Sand Land — упущенная возможность

Стелс Sand Land — упущенная возможность

Основные моменты

  • Sand Land преуспевает в автомобильном бою, но ее системы скрытности кажутся недостаточно используемыми.
  • Первоначально игроки сталкиваются с хорошо выполненными стелс-миссиями, но на протяжении всей игры их становится мало.
  • Внутренние помещения Sand Land идеально подходят для скрытного игрового процесса, но автомобильные бои имеют приоритет.

Как поклонник Sand Land, я разочарован недостаточным использованием стелс-механики игры. Начальные стелс-миссии хорошо выполнены и создают захватывающий контраст с динамичными автомобильными боями. Однако как только игроки получают свою первую машину, скрытность становится забытым аспектом игры. Такое ощущение, что планировалось дальнейшее внедрение, но затем его отменили из-за ограничений разработки.


Подписывайтесь скорей на наш Телеграм-канал @firstingame 👇

Подписаться в Telegram


Как заядлый геймер, я заметил интригующее несоответствие между захватывающими автомобильными боями и, казалось бы, неуместными разделами ближнего боя в «Sand Land». Хотя мастерское художественное оформление Ториямы и захватывающая скорость боевых сражений на транспортных средствах, несомненно, являются выдающимися особенностями этой игры, сражения в ближнем бою часто кажутся недостаточно развитыми и разрозненными. Их неглубокая механика по сравнению с обширными возможностями настройки транспортных средств оставляет желание более глубокого и исследовательского. Более того, система скрытности, которая предлагает заманчивую смену темпа в ранних миссиях, похоже, бесследно исчезает по ходу игры.

На начальных этапах игрового процесса «Sand Land» игроки независимо берут на себя роли Вора и Принца Вельзевула, каждый из которых приступает к скрытным миссиям с минимальным риском. Механика проста, но эффективна; нажатие на спусковой крючок позволяет приседать, использование укрытия скрывает игроков от прямой видимости врагов, а наблюдение за значками над персонажами показывает уровень их осведомленности — отвлечен, обращен к игроку или сосредоточен непосредственно на позиции игрока. Однако, как завершаются эти вводные миссии, стелс, похоже, теряет значение, подразумевая, что изначально он предназначался для более обширной роли, но в конечном итоге его сократили из-за ограничений развития.

Подход Sand Land «Metal Gear Solid-Lite» может стать собственной игрой

Как геймер, я заметил, что одна из областей, в которой «Sand Land» терпит неудачу, — это ограниченная реализация эффективной системы скрытности. Если бы эта функция была более полно интегрирована в игру, она могла бы сделать все пешие этапы уникальными и резко контрастировать с динамичными боевыми действиями на транспортных средствах и стрельбой из оружия. В «Sand Land» рукопашный бой может быть как удачным, так и неудачным, в результате чего игрокам в большинстве ситуаций приходится в значительной степени полагаться на свою технику, за исключением нескольких сценарных моментов и боев с боссами. Более широко используя скрытность в пешеходных участках «Sand Land», игра могла бы создать более тонкий опыт, который отличал бы эти части от остальной части игры.

В замысловатом мире «Sand Land» включение смены дня и ночи и возможность отдыха до определенного времени добавляет дополнительный уровень сложности. Благодаря этой функции появляется возможность уделять больше внимания стелс-механике игры. Следовательно, игроки могут задуматься о преимуществах завершения миссий в определенные периоды времени. Как минимум, «Земля песка» могла бы выиграть от большего количества основных и побочных квестов, а больше скрытых миссий потенциально могут предложить ценное решение этой потребности в разнообразии.

Внутренние пространства Sand Land созданы для скрытности

Стелс Sand Land — упущенная возможность

На просторах Sand Land, обширной пустынной местности, идеально подходящей для путешествий на автомобиле благодаря своей открытости, стелс-механика игры неожиданно идеально вписывается в эту, казалось бы, неподходящую среду. Примечательно, что внутренние помещения Песчаной Земли тщательно спроектированы с учетом этой тактики, несмотря на то, что их отсутствие является нормой. Помимо обширных открытых ландшафтов, которые доминируют как в Песчаных, так и в Лесных землях, основной квест приведет игроков к различным типам локаций, включая:

  • Гроты/Пещеры
  • Руины
  • Военные объекты/базы/линкоры

Интересно, как Sand Land поощряет путешествия на автомобиле по всем направлениям, усиливая ощущение, что пешеходные сегменты не отличаются от остальной части игры.

Как геймер, я заметил, что в Sand Land каждое внутреннее пространство заполнено коридорами, по которым я могу прятаться и красться. Эти конструкции отлично подходят для скрытного игрового процесса, но вот в чем загвоздка: в Sand Land больше внимания уделяется боевым действиям на транспортных средствах, чем скрытности. Это означает, что, хотя эти места идеально подходят для эффективного использования механики скрытности, в конечном итоге они становятся ненужными, поскольку вместо этого я вынужден использовать транспортные средства в помещении. Хотя транспортные средства составляют значительную часть игры, их преобладание во внутренних помещениях заставляет меня чувствовать, что аспект скрытности используется недостаточно.

Смотрите также

2024-05-04 20:08