Недавний подход FromSoftware к выносливости может быть трудным, чтобы вернуться к нему сейчас

Основные моменты

  • Компания FromSoftware на протяжении многих лет развивала свой игровой дизайн: в новых играх, таких как Bloodborne, особое внимание уделяется скорости и уменьшению ограничений по выносливости игроков.
  • Отказ от жесткого управления выносливостью в последних играх, таких как Sekiro и Elden Ring, подчеркивает отход от оригинальной модели Soulslike.
  • Если FromSoftware когда-нибудь захочет создать игру, в которой снова будет уделяться внимание выносливости, она рискует потерять годы механического прогресса в каталоге Soulsborne.

Как геймер, глубоко ценящий каталог Soulsborne от FromSoftware, я не могу не заметить значительную эволюцию в их игровом дизайне, особенно в отношении управления выносливостью. Хотя основополагающие элементы сложности, настройки и темного фэнтези остаются неизменными, способ представления этих аспектов за прошедшие годы резко изменился.

🧐

Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.

Бесплатный телеграм-канал

За последние десять лет игровой дизайн FromSoftware претерпел значительные изменения, хотя некоторые константы остались. Анализ таких игр, как «Demon’s Souls» и «Dark Souls» в сравнении с «Elden Ring», демонстрирует различные методы построения игры, расположение противников и общий темп каждого опыта. Уровень враждебности в коллекции Soulsborne от FromSoftware возрос, благодаря как расширенным возможностям игроков, так и сложным маневрам и тенденциям противника. Эти постепенные изменения способствуют разнообразию каталога разработчика, сохраняя при этом такие любимые фанатами аспекты, как сложность, настройка и готическое фэнтези.

Переход к более динамичному игровому процессу в «Bloodborne» становится все более очевидным, что создает существенное различие между ним и более ранними выпусками FromSoftware. В 2015 году этот заметный сдвиг стал существенным шагом вперед в дизайне FromSoftware, который в конечном итоге был превзойден выпуском Sekiro: Shadows Die Twice. Несмотря на более быстрый темп по сравнению с сериями «Dark Souls» и «Elden Ring», и «Bloodborne», и «Sekiro» оставили неизгладимый след в жанре Soulslike. На данном этапе маловероятно, что FromSoftware или ее фанаты смогут полностью вернуться к тому, как игры Souls создавались в прошлом. Большая часть этих изменений может быть связана с тем, как в последних играх управляются системы выносливости.

Выносливость всегда играла роль в играх Souls от FromSoftware

Управление выносливостью — фундаментальный аспект жанра Soulslike, и FromSoftware особенно известна своей реализацией. Начиная со своих ранних игр, таких как «King’s Field» и «Armored Core», FromSoftware внедрила системы выносливости, которые ограничивают игроков различными способами: нападение, защита или движение. Враги также могут иметь характеристики выносливости, хотя FromSoftware не использует эту механику так широко, как Team Ninja с «Ниохом» и ее системой Ки. В случае «Demon’s Souls» и «Dark Souls» значительная часть игрового процесса определяется выносливостью, которая в сочетании со сложной боевой механикой и жесткими движениями игроков на протяжении многих лет формировала формулу Souls.

Более поздние названия FromSoftware больше не зацикливаются на выносливости

Как большой поклонник серии Souls, я могу сказать вам, что Bloodborne ознаменовала революционный сдвиг в моем опыте работы с механикой выносливости. Вместо того, чтобы требовать от игрока чрезмерных затрат на действия и при этом замедлять процесс регенерации, он снизил потребность в выносливости и ускорил ее восстановление. Это преобразование сделало выносливость контекстуально значимой, часто служа следствием чрезмерного нажатия кнопок, а не дополнительным беспокойством каждый раз, когда я инициировал действие. Следовательно, мой характер стал сильнее, что позволило мне решать более сложные задачи. Dark Souls 3 и Elden Ring продолжили эту тенденцию, в то время как Sekiro: Shadows Die Twice пошли дальше, полностью устранив выносливость, вместо этого сосредоточившись на мобильности главного героя и важности системы поз.

FromSoftware, возможно, придется держать выносливость в фоновом режиме

В области Souls-подобных игр пониженное значение выносливости в «Sekiro: Shadows Die Twice» и ее почти незначительное присутствие в «Elden Ring» проложили путь новым тенденциям. Подтверждением этого изменения являются недавние игры, такие как «Другое сокровище краба» и «Восстание ронина», которые следуют этому примеру, либо опуская, либо уменьшая акцент на управлении выносливостью. Заглядывая в будущее, становится все более вероятным, что FromSoftware создаст традиционную игру Souls без механики выносливости. Возвращение выносливости в качестве ключевой характеристики могло бы быть вариантом, но, учитывая прогресс в направлении ее снижения, повторное введение ее несет в себе риски и потенциальные потери.

Важность выносливости может изменить основные элементы дизайна Soulslike

Как геймер, я могу сказать вам, что сосредоточение внимания на выносливости делает мой игровой процесс более сложным, но при этом полезным. Это дает мне право на ошибку и побуждает проявлять осторожность вместо того, чтобы изо всех сил использовать разные способности. Тем не менее, врагов необходимо будет соответствующим образом скорректировать, а дизайн позволяет использовать интегрированную механику, такую ​​​​как счетчики защиты Elden Ring или обширную систему парирования Sekiro, которая может уменьшить масштаб. В предстоящей игре FromSoftware с управлением выносливостью необходимо доработать ее, чтобы не потерять ценный прогресс в игровой механике. Нам придется подождать и посмотреть, как они это реализуют, но если FromSoftware решит вновь ввести этот подход, у них есть богатая история систем выносливости, из которой можно черпать вдохновение.

Смотрите также

2024-05-05 01:36