BR Systems Apex Legends ведет переговоры о плей-офф ALGS, метах оружия и многом другом

BR Systems Apex Legends ведет переговоры о плей-офф ALGS, метах оружия и многом другом

В этом интервью разработчики Apex Legends обсуждают различные аспекты мета-системы и системы развития игры. Они объясняют, как они подходят к балансировке игры, уделяя особое внимание предоставлению игрокам свободы действий в выборе прогресса и снаряжения. Текущая мета описывается как мета «Не вижу дерьма» из-за преобладания определенных легенд и способностей, таких как Бангалор, Бладхаунд, Каустик и Цифровая угроза, которые были отозваны. Они также упоминают предыдущие мета, такие как «Легенды о дробовике» и «30-30 легенд». Разработчики стремятся устранить дисбаланс в игре, улучшая или ослабляя оружие и легенды, чтобы игрокам было весело и интересно.


Подписывайтесь скорей на наш Телеграм-канал @firstingame 👇

Подписаться в Telegram


Как заядлый геймер, я воочию был свидетелем того, насколько захватывающими были плей-офф ALGS Split One. В тот момент, когда Reject Winnity одержала победу, фанаты со всего мира смогли насладиться острыми ощущениями от первоклассного игрового процесса. Хотя было ясно, какие легенды доминируют с точки зрения командного состава (Бангалор, Бладхаунд и Каустик были предпочтительными вариантами для большинства отрядов (хотя некоторые команды путали с Уотсоном и Крипто)), определение того, какое оружие управляло полем битвы, доказало свою эффективность. быть более интригующим испытанием. На выставке было представлено впечатляющее количество оружия: Havocs и Hemlock сеяли хаос, появлялись мозамбикские орудия, и даже R-99 заслужил свой момент в центре внимания.

На ALGS Game Rant провел увлекательную беседу с Эриком Канавезе, лидером систем королевской битвы Apex Legends. Они углубились в различные аспекты ALGS, от внутриигрового оружия до стратегических решений, принимаемых за кадром. Темы варьировались от того, как новое оружие интегрируется в Apex Legends, до мыслительного процесса, лежащего в основе выпуска контента, и принятия командных решений. (Примечание: эта стенограмма была сокращена и уточнена для облегчения понимания.)

Мета оружия Apex Legends на ALGS

Как преданный геймер, который активно участвует как в разработке Apex Legends, так и является страстным поклонником ее соревновательной сцены, я рад поделиться своей уникальной точкой зрения. Наблюдение за игрой ALGS высокого уровня — это волнующий опыт, который подпитывает мой творческий потенциал как разработчика. Он дает ценную информацию о стратегиях игроков, игровой механике и тенденциях сообщества, которую я затем могу применить для улучшения нашей игры. В то же время, статус фаната дает мне глубокую связь с игровым сообществом и держит меня в курсе последних мета-изменений, гарантируя, что наши усилия по разработке соответствуют желаниям игроков. Это невероятно полезный баланс, который позволяет мне вносить значимый вклад в Apex Legends, оставаясь при этом страстно связанным с ее соревновательной сценой.

Эрик Канавезе, я возглавляю команду, отвечающую за системы королевской битвы в нашей компании. Наша основная задача — разработка и реализация оружия, добычи и правил в этом игровом режиме. По сути, все, что связано с основным игровым процессом, за исключением легенд, игровых режимов, событий и т. д., попадает в нашу компетенцию.

Наблюдая за ALGS, игроками высшего уровня или стримерами, я часто отношусь к ним с большой долей скептицизма из-за их исключительного уровня навыков, который значительно выше, чем у среднего геймера. Это не умаляет его ценности, поскольку я использую его как ценный ресурс для понимания текущего состояния игры. По сути, если бы мы могли устранить все непредсказуемые факторы и ошибки, которые типичные игроки допускают во время игры, ALGS предлагает наиболее близкое представление таких безошибочных симуляций. Однако имейте в виду, что реальные геймеры не всегда попадают в каждую пулю или идеально отслеживают врагов.

Чтобы полностью понять и использовать что-то, требующее значительного обучения, важно изучить его фундаментальные аспекты и возможности. Мы делаем это путем сбора данных, обмена историями и анализа взаимодействия в социальных сетях. Собирая каждый доступный ресурс, мы стремимся создать подробное и достоверное представление сильных и слабых сторон контента для разных уровней квалификации.

Наблюдая за опытными игроками в действии, я поражаюсь их способности находить и использовать стратегии, приемы и дополнительные элементы, которые мы раньше не полностью понимали. И они совершают этот подвиг в течение часа! Это приводит нас в изумление: «Мы работали над этим полгода и даже не представляли, что это можно сделать таким образом!» Наш ответ — либо оставить его без изменений, внести коррективы, либо выпустить быстрый патч.

BR Systems Apex Legends ведет переговоры о плей-офф ALGS, метах оружия и многом другом

Основываясь на моем анализе ALGS (Global Series Apex Legends), хотя стратегии легендарных игроков ясны, идентифицировать различные виды оружия и добычи при простом просмотре может быть не так просто. Привлекло ли ваше внимание какое-либо оружие или предметы с тех пор, как вы начали следить за турниром?

A: Меня это не удивляет, но я не ожидал такого широкого использования Havoc сегодня. Havoc представляет собой грозную силу: многие команды имеют в составе один или даже два Havoc, и мы наблюдаем растущее количество комбинаций с двойной энергией. Исторически сложилось так, что двойная энергетическая загрузка была редкостью из-за нехватки энергетического оружия. Зачастую доступен только один человек, запертый в пакете для ухода или чем-то подобном. Следовательно, частое столкновение с двойной Энергией весьма необычно. Похоже, что игровая среда способствует успеху этих энергозатратных установок.

Пистолет Havoc в настоящее время является для меня горячей темой. Я признаю, что он мощный, но меня заинтриговало то, как много игроков предпочитают его для ближнего боя, почти как дробовик или пистолет-пулемет. Это удивительно, поскольку Havoc не предназначался для этой цели из-за начальной задержки стрельбы. Исторически из-за этой задержки это считалось неэффективным в ситуациях CQC. Тем не менее, опытным игрокам удается обойти эту слабость и пожинать плоды в виде 18 урона за пулю. Имея магазин на 36 пуль, он обладает значительной огневой мощью, что делает его ограничения менее существенными для опытных игроков.

В: Это так интересно. Я пару раз видел, как его использовали в ближнем бою.

О: Havoc может похвастаться впечатляющей стрельбой от бедра и эффективным распылением при правильной предварительной стрельбе. Во время недавнего разговора с одним из наших коллег-разработчиков мы обсудили неожиданное появление Havoc в сценариях ближнего боя (CQC). Это связано с размером магазина на 36 пуль, что делает его довольно громоздким. Оружие имеет задержку в передней части, что требует предварительной стрельбы для успеха в ситуациях CQC. Имея фиолетовый магазин, вы можете преодолеть эту задержку, предварительно выстрелив и потратив первые шесть пуль на этапе подготовки к стрельбе, поскольку у вас есть еще 30 пуль с 18 уроном каждая, готовых к выстрелу.

Первоначальный ущерб может проявиться через некоторое время, но как только он наступит, его масштабы будут весьма существенными, даже если это произойдет непреднамеренно. Эти аспекты, похоже, обеспечивают эффективное средство компенсации ближнего боя (CQC) во время подготовки к стрельбе, что изначально не предполагалось. Опытные игроки нашли способы использовать эти элементы не по прямому назначению, что привело к интригующему развитию использования оружия. Возможности безграничны, позволяя этому оружию полностью раскрыть свой потенциал и предлагая новые захватывающие возможности для игрового процесса. Это увлекательно – теперь у меня много дел!

BR Systems Apex Legends ведет переговоры о плей-офф ALGS, метах оружия и многом другом

Как геймер, я заметил, что, хотя Havoc становится все более популярным, все еще немало игроков выбирают Мозамбик. Давайте углубимся в то, как это оружие превратилось из шутки в первые дни в жизнеспособный вариант для соревнований ALGS.

О: Мозамбик пережил настоящее приключение. Это интригующая тема, о которой я особо не задумывался, но вы высказали верную точку зрения. История Мозамбика поистине увлекательна. Мы очень гордимся каждым имеющимся у нас оружием, и каждое из них служит определенной цели. В нашей команде нет места двусмысленности. Каждое оружие предназначено для решения конкретных задач в игровом процессе, предоставляя уникальные возможности, которых в противном случае не было бы.

В арсенале оружия каждое предназначено для выполнения определенных функций. Дробовик «Мозамбик» выделяется как вариант в начале игры, а в конце игры его можно улучшить с помощью очков молота. Обычно игроки вместо этого выбирают другое оружие. Тем не менее, высокая дымность и динамичный игровой процесс текущей меты благоприятствуют управляемости Мозамбика и быстрой скорости атаки ADS, что делает его ценным активом в противостоянии с другими Бангалорами и их пассивными способностями к скорости передвижения. Таким образом, наличие быстрого оружия, такого как Мозамбик, становится решающим для эффективного управления этими дымными сценариями.

Как геймер, я заметил, что использование Миротворца (ПК) или Мастифа в тесноте требует жертвы в мобильности. Вместо этого выбор более легкого оружия, такого как Мозамбик, дает преимущество в маневренности по сравнению с другими дробовиками. Кроме того, Мозамбик может похвастаться видением угроз, которого в настоящее время нет в пистолетах-пулеметах. Учитывая ваших противников и использование дымовых гранат, у вас есть выигрышная стратегия: Мозамбик играет особую роль на арене дробовиков благодаря уникальной динамике Legend, которая сейчас в игре. Эта ситуация дала ему шанс подняться над конкурентами. Мозамбик, естественно, занял свою нишу в этих стремительных поединках с другими спидстерами. Конечно, существует соотношение риска и вознаграждения с немного меньшим первоначальным ущербом. Но если у вас есть Hammerpoints, вы можете быстро завершить бой. Я только за!

BR Systems Apex Legends ведет переговоры о плей-офф ALGS, метах оружия и многом другом

В нашем подходе к разработке оружия каждое из них имеет потенциал для достижения успеха в конкретных условиях. Мы воздерживаемся от навешивания ярлыков на любое оружие как на некачественное. Есть оружие, подходящее для новичков, и оружие, которое устраняет пробелы в навыках между этапами, но все оружие должно сохранять свои позиции. P2020 — неплохой выбор.

В: У меня с этим плохо.

О: P2020 — не всепрощающее оружие, но мощное. Его урон и высокая огневая мощь делают его отличным выбором, если вы умеете им пользоваться и точно отслеживать цели. Однако найти подходящую ситуацию для максимизации его потенциала может оказаться непростой задачей.

Как поклонник соревновательной ALGS (Global Series Apex Legends), я был впечатлен почти идеальными симуляциями, которые мы видим у большинства команд. Однако есть исключительные случаи, например DarkZero, которые в эти выходные установили новые рекорды своим выдающимся геймплеем. При анализе игры высокого уровня, как эти выдающиеся результаты влияют на восприятие?

Как страстный поклонник соревновательных игр, я не могу не признать, что исключения существуют даже на вершине мастерства. В глубине всегда будет более грозный противник, такой как DarkZero, который в настоящее время правит сценой. Однако при управлении игрой с огромной базой игроков и различными уровнями навыков, от новичков до профессионалов, крайне важно найти баланс. В таких ситуациях мы должны обратиться за советом к данным и аналитике. Изучая неофициальные свидетельства игроков-рекордсменов и объединяя их со статистическими данными, мы можем создать точное представление о текущем состоянии игры. Такой подход позволяет нам выявлять тенденции, понимать крайности и ориентироваться в сложностях золотой середины.

Как фанат, я понимаю дилемму, с которой вы сталкиваетесь, оценивая выдающиеся результаты в игре, особенно когда речь идет о побивании рекордов нетрадиционным методом. Это все равно, что размышлять над тем, как оценить эти ситуации и выявить основные проблемы.

Как поклонник стратегии и тактики, я был бы рад объяснить разницу между изучением оружия ближнего, среднего и дальнего действия в мете с моей точки зрения.

Как геймер, я бы сказал: «Когда дело доходит до оценки эффективной дальности действия различного оружия в игре, я сосредотачиваюсь на баллистических свойствах. Гравитация играет роль в падении пули, а скорость снаряда влияет на то, насколько пули будут уменьшаться при Скорость на расстоянии. Эти факторы помогают мне определить идеальные расстояния для каждого типа оружия — будь то снайперская винтовка с возможностью дальнего боя или пистолет-пулемет для ближнего боя».

Как поклонник Apex Legends и ее сложной механики оружия, я не могу не отметить уникальные характеристики каждого стрелкового оружия. Даже внутри этой категории есть явные исключения. Например, у 30-30 заметное падение пули по сравнению с Triple Take, в котором используются пули Energy. Энергетические пули в Apex известны своим минимальным падением пули, что делает их скрытым преимуществом для тех, кто владеет энергетическим оружием. Эти энергетические снаряды постоянно летят дальше и быстрее, чем их тяжелые или легкие аналоги. Однако важно помнить, что дальность является определяющим фактором для идентичности каждого оружия. Например, Wingman считается дальнобойным пистолетом, а RE-45 известен своей очень малой дальностью поражения. Изучив данные, можно обнаружить, что скорость пули Wingman составляет 10 000, тогда как у RE-45 — всего 4 000. Это явное свидетельство подчеркивает, насколько каждое оружие превосходит себя в различных боевых ситуациях.

BR Systems Apex Legends ведет переговоры о плей-офф ALGS, метах оружия и многом другом

Как в продвинутом игровом процессе Apex Legends вы справляетесь с тонкостями различных взаимосвязанных метаданных — от стратегий легенд до предпочтений типов оружия и боеприпасов, а также дальностей, на которых они превосходны?

Как заядлый геймер с большим опытом балансировки оружия, я провел бесчисленное количество часов, обдумывая мета в различных играх. Основываясь на моем глубоком анализе и доскональном понимании предмета, я уверен, что предложенное мной решение приведет к наиболее полезным изменениям в игре.

Как заядлый геймер, я возглавляю свою команду при принятии важных решений относительно оружия в рамках нашей метастратегии. Мы все собираемся за столом для длительного обсуждения этих вопросов, поскольку я твердо верю, что выбор оружия имеет огромную силу при реализации мета-изменений. После нескольких часов размышлений мы спрашиваем себя: «Что я чувствую по этому поводу? Хорошо ли это мне? Я так думаю. И вы тоже? Хорошо, давайте попробуем». Действительно, существует метод подачи данных и информации при принятии этих решений, но в конечном итоге мы — группа страстных геймеров, которые живут и дышат этой игрой, доверяя своим инстинктам формировать ее будущее. Мы играем и оставляем отзывы – либо «Это было здорово!» или «Давайте избежим этой ошибки».

В нашем стремлении создать максимально приятный и полезный игровой процесс мы отказались от большего количества идей, чем успешно реализовали. Это общепринятая практика проектирования: не каждая попытка приводит к успеху с первой попытки. Часто приходится экспериментировать, вносить коррективы или даже вообще отказаться от идеи и начинать заново.

Идея придать человечность таким вещам, как оружие и боссы в видеоиграх, прекрасна, потому что она объединяет нас эмоционально.)

О: После продолжительной работы над ним у вас вырабатывается мысленный ориентир относительно того, что это за вещь и что представляет собой «хорошее» качество. Как только вы определили этот стандарт, вы можете начать делать выбор на его основе, а затем стремиться превзойти его, стремясь к «отличному» и «выдающемуся». В основу закладывается «хорошо», и с этого момента прогресс продолжается.

Как заядлый геймер, я всегда принимаю во внимание несколько факторов при введении нового оружия в игровую мета после примерно пяти сезонов с присутствием Немезиды:

Как геймер, я могу вам сказать, что для меня главное — уникальный опыт, который приносит каждое оружие. Мне не нужна просто еще одна штурмовая винтовка с новым скином или небольшими изменениями. Я жажду оружия, которое имеет истинное предназначение и особый характер. Возьмем, к примеру, дробовик «Мастиф». Я привязался к его горизонтальной схеме взрыва, и это во многом объясняет, почему мне нравится его использовать. Когда вы начинаете добавлять в смесь слишком много похожего оружия, становится трудно различать их и заботиться об их существовании. Поэтому для нас, преданных игроков, очень важно иметь плотный список уникального оружия.

BR Systems Apex Legends ведет переговоры о плей-офф ALGS, метах оружия и многом другом

Вместо того, чтобы сказать: «Я не говорю, что мы никогда не собираемся выпускать другое оружие», вы можете перефразировать это так: «Мы еще не приняли решение о выпуске нового оружия, но мы сосредоточены на оценке текущей игры». динамика, экономика и экосистема оружия. Есть ли какие-то недостающие элементы или невыразительные игровые ситуации? Можем ли мы представить новое оружие или инструмент, чтобы расширить возможности игрока и создать более захватывающие сценарии?» Цель — предоставить игрокам свежий опыт и захватывающие возможности в игре.

Другими словами, мы начинаем оценивать игру, основываясь на ее увлекательной игровой механике и потенциальных контрстратегиях. Улучшает ли это общее впечатление от игры? В противном случае он не будет допущен к включению в игру.

Агентство игрока, выражение лица и броня в Apex Legends

Как большой поклонник ALGS (Global Series Apex Legends), я считаю, что недавние изменения брони значительно повлияли на игру на высоком уровне в мета добычи. На мой взгляд, эти изменения побудили игроков более стратегически и тактически подходить к сбору ресурсов. Вместо того, чтобы торопиться с поиском наиболее очевидных наборов брони, командам теперь нужно взвешивать риски и преимущества каждой локации, которую они посещают. Это изменение усложняет игру, делая ее еще более захватывающей!

На мой взгляд, это изменение значительно улучшило игровой процесс. Теперь игроки начинают с одинаковыми возможностями брони примерно через равные промежутки времени, что создает более справедливую конкурентную среду. Раньше случайные встречи с фиолетовой броней могли определить исход боя в зависимости от того, где приземлился игрок, и наличия добычи в этой области. Эта новая динамика привела к более захватывающим сражениям 50/50, поскольку они больше не решаются случайно в первые секунды приземления. Вместо этого игроки должны вырабатывать стратегию и умело взаимодействовать со своими противниками для достижения успешного результата.

Как фанат игры, я считаю, что элемент случайности в перестрелках приемлем и добавляет азарта. Однако введение случайности в пулы здоровья казалось несправедливым. Однако последнее обновление предлагает справедливое и привлекательное решение. По ходу игры у каждого игрока будут одинаковые способности, но место для стратегии все еще остается. Собираетесь ли вы сосредоточиться на Harvester? Вы поедете в лагеря? Какие действия вы предпримете, чтобы дать вашей команде преимущество?

Пока мы продолжаем позволять игрокам обдумывать свои стратегии и определять наиболее эффективные ротации в зависимости от их текущей фазы или уровня, я считаю, что направление, которое мы выбираем в отношении брони и распределения силы, будет полезным, особенно для соревновательной игры. Это также уменьшает разочарование обычных игроков из-за плохого ГСЧ (генерации случайных чисел) на ранних этапах игры.

Как страстный дизайнер команды Apex, я уделяю первоочередное внимание сложности и глубине, которые игроки ценят в нашей игре. Чтобы удовлетворить широкий выбор игроков, в процессе проектирования я учитываю различные факторы:

Эксперт: В нашем игровом дизайне мы даем игрокам свободу решать свои действия в зависимости от своих предпочтений и текущей ситуации. Предоставляя им свободу действий, мы гарантируем, что они будут за рулем, что делает это для них уникальным опытом. Этот подход предполагает задавать вопросы типа: «Какие возможности у меня есть прямо сейчас?» или «Какой выбор приведет меня к большему успеху?» Всякий раз, когда происходят изменения, нашим приоритетом является поддержание баланса: сохраняем ли мы автономию игроков? Или мы вводим ограничения, которые ограничивают их контроль и влияние на результат игры? Наша цель — расширить возможности игроков, а не диктовать их выбор.

Обдумывая свой выбор, мы держим игрока в фокусе. Какие моменты теперь предстанут перед игроком в результате этой модификации? Например, рассмотрим изменения в броне. Эти изменения отражают то, как игрок может получить преимущество или достичь своих целей — это то, что мы называем свободой действий.

В нашей игре существуют различные варианты продвижения, например, посещение комбайнов Эво, посещение лагерей или участие в боях. Чтобы обеспечить доступность этих путей развития, мы сохранили их все активными. В зависимости от предпочитаемого вами стиля игры вы можете летать высоко и медленно собирать комбайны или падать на полпути, участвовать в битвах и мчаться к финалу игры в красном режиме. Оба метода эффективны для достижения конечной цели. Какой подход вам как игроку больше всего подходит?

При внесении изменений очень важно проанализировать наши прошлые действия и принять во внимание предыдущий уровень участия игрока. Каким был их контроль или влияние на игру до этого изменения? Усиливаем ли мы сейчас или ограничиваем их влияние, и полезен ли такой сдвиг для общего игрового процесса? Наконец, убедитесь, что игроки продолжают чувствовать себя ответственными, избегая нежелательных навязываний и поддерживая увлекательную и приятную динамику игрового процесса.

BR Systems Apex Legends ведет переговоры о плей-офф ALGS, метах оружия и многом другом

Если бы мне пришлось кратко описать текущее состояние мета, я бы назвал его «динамически развивающимся». Эта фраза отражает идею о том, что мета постоянно меняется и адаптируется.

Как геймер, я бы описал наш нынешний игровой сценарий как глубоко укоренившийся в том, что мне нравится называть эпохой «слепого пятна», характеризуемой Бангалором, Бладхаундом и Каустиком. Эту мета-мету нелегко понять, но, к счастью, цифровая угроза добавляет в эту смесь столь необходимую сложность. Пройти этот этап может быть довольно сложной задачей, поскольку часто только оглядываясь назад, мы по-настоящему понимаем нюансы мета, с которыми мы сталкиваемся.

Текущая мета в игре достаточно разнообразна. Популярность такого оружия, как Болиголов и Хаос, очевидна, но это нечто большее, чем просто эти два. Sentinel и Triple-Take также набирают популярность среди игроков, а пистолеты-пулеметы, такие как Volt и Car, по-прежнему остаются силой, с которой нужно считаться. Вчера я даже видел, как кто-то уничтожил целый отряд с помощью Р-99 – оружия, которое, по мнению некоторых, больше не жизнеспособно!

Я считаю, что в настоящее время мета Legend играет решающую роль в формировании игрового ландшафта, в котором мы находимся. Эта мета «Не вижу дерьма» является подходящим описанием того, как обстоят дела в настоящее время, когда Digis делает шаг назад, позволяя Wingmans и SMG чтобы занять центральное место.

Как фанат игры, я заметил, что в предыдущих метах были выдающиеся моменты, такие как «Легенды о дробовике», где Мастиф был невероятно силен, или мета «30-30 Легенд» с тремя 30-30 на одном уровне. позволяет легко уничтожить одного игрока и оставить двух оставшихся на произвол судьбы. Однако, как только мета будет определена и названа таким образом, она может стать одномерной, поскольку все начнут использовать одну и ту же команду или команду оружия. Именно в этот момент нам следует обратить на это внимание и рассмотреть возможность внесения изменений, чтобы игра снова стала более сбалансированной и интересной.

Часто это признак того, что необходимы действия: следует ли сделать это более здоровым? Или, возможно, нам следует рассмотреть возможность его усиления, а не уменьшения его мощности? Наша цель — найти правильный баланс между удовольствием и справедливостью. Мы предпочитаем поднимать ситуацию, а не постоянно ее принижать, поскольку стремимся, чтобы все было интересным и интересным.

[КОНЕЦ]

Смотрите также

2024-05-07 21:10