Самые ранние игры, в которых использовалась процедурная генерация

Самые ранние игры, в которых использовалась процедурная генерация

Основные моменты

  • Процедурная генерация помогла создать обширные игровые миры еще в 80-х годах.
  • Известные игры, такие как The Elder Scrolls 2 и Sid Meier’s Civilization, на ранних этапах использовали процедурную генерацию для создания огромных миров.
  • Такие игры, как The Sentinel и Rogue, впервые использовали процедурную генерацию для создания уникальных задач.

Это три классические видеоигры с процедурно генерируемым контентом, предлагающие уникальные впечатления каждому игроку.


Как страстный геймер и поклонник индустрии разработки игр, я могу сочувствовать огромному давлению, с которым сталкиваются создатели игр, стремящиеся предоставить своим игрокам обилие увлекательного контента. Ожидание нового релиза, подогреваемое грандиозными замыслами студий или завышенными ожиданиями фанатов, часто устанавливает нереалистичные стандарты, в результате чего перед разработчиками стоит непростая задача предоставить бесчисленные часы увлекательного опыта.


🤑 Хочешь узнать, как сделать из своего биткоина целую Луну? 🌝 Подписывайся на CryptoMoon! Тут крипто-новости, аналитика и прогнозы, от которых даже твой кошелёк скажет "To the Moon!" 🚀 Нажми здесь: 👇

CryptoMoon Telegram

Процедурная генерация контента – это метод, который позволяет коду, алгоритму или искусственному интеллекту заложить основу для художников и разработчиков, которые могут приходить и дорабатывать (например, Starfield). В некоторых случаях его можно использовать для создания целых миров или самого игрового процесса без необходимости вмешательства человека, как в случае с играми-песочницами с открытым миром, такими как Minecraft. Хотя у этой технологии есть свои плюсы и минусы, она все еще развивается, и ее полный потенциал еще предстоит раскрыть. Что может удивить, так это то, как долго эта технология используется при создании игр.

The Elder Scrolls 2: Даггерфолл (1996)

Создание суши размером с реальный Орегон

Самые ранние игры, в которых использовалась процедурная генерация
  • Платформа: ПК
  • Релиз: 20 сентября 1996 г.
  • Разработчик(и): Bethesda Softworks
  • Жанр(ы): РПГ

Разработка игровой вселенной, столь же обширной, как настоящее Соединенное Королевство, и наполнение ее аутентичным множеством городов и подземелий остается недостижимой задачей даже для студий, которые сегодня могут похвастаться десятками тысяч сотрудников. В середине 1990-х годов, когда Bethesda создавала земли Хаммерфелла и Хай Рока для своего ролевого симулятора The Elder Scrolls 2: Daggerfall, им потребовалась некоторая вычислительная помощь. Масштабы их видения впечатляют: чтобы пройти из одного крайнего угла в противоположный, потребуется более шестидесяти часов непрерывного внутриигрового путешествия.

Как заядлый геймер, могу сказать вам, что основная сюжетная линия этой игры была тщательно проработана умелыми руками разработчиков. Однако неигровые персонажи и побочные квесты не прописываются заранее, а возникают в результате сложной комбинации различных элементов из заранее определенного списка или таблицы.

Цивилизация Сида Мейера (1991)

Новаторское создание мира по одному ходу и по одной плитке за раз

Самые ранние игры, в которых использовалась процедурная генерация
  • Платформа: ПК
  • Релиз: 1 сентября 1991 г.
  • Разработчик(и): MicroProse
  • Жанр(ы): Пошаговая стратегия

В игре «Цивилизация» основатели новой цивилизации начинают с ограниченными знаниями об окружающем мире. Отправляя свои отряды на исследование, игроки открывают новые аспекты своей территории. В случае успешного захвата эти территории станут частью их растущей родины. Каждая новая планета, созданная в игре, уникальна и предлагает различные комбинации плиток ландшафта, предоставляя практически безграничные возможности исследования.

Как преданный поклонник Civilization, я не могу не оценить непредсказуемость, которая присуща каждому новому поколению карт. Хотя карта Земли является опцией, именно случайность настроек игры заставляет меня возвращаться снова и снова. С каждым прохождением я обнаруживаю новые обстоятельства или становлюсь свидетелем интригующих культурных коллизий, и все это становится возможным благодаря полуслучайному характеру карты. Эти неожиданные элементы заставляют меня разрабатывать инновационные стратегии и адаптироваться к разнообразным географическим и ресурсным условиям. Результатом является уникальное повествование, которое отличает каждую кампанию от остальных, делая мое путешествие по Цивилизации захватывающим и незабываемым.

Майкрософт Сапер (1990)

Простая, но взрывная презентация компьютерной рандомизации

Самые ранние игры, в которых использовалась процедурная генерация
  • Платформа: ПК
  • Релиз: 8 августа 1990 г.
  • Разработчик(и): Курт Джонсон
  • Жанр(ы): Головоломка

Как геймер 90-х, я не могу забыть восторг от Microsoft Minesweeper, даже несмотря на то, что он не может похвастаться самыми сложными методами процедурной генерации, которые мы видим сегодня. Тогда эта игра стала нарицательной и к 1992 году достигла большинства компьютеров Microsoft. Несмотря на простую графику, ее захватывающий характер неоспорим. Что действительно отличает ее, так это процедурно генерируемые уровни, которые сделали ее успех возможным.

В «Сапёре» игроки нажимают на квадраты с целью обнаружить безопасные, руководствуясь числовой подсказкой, указывающей количество соседних мин. Задача состоит в том, чтобы стратегически обнаружить безопасные квадраты на основе этой подсказки, не активируя при этом мину. Если бы все игры проходили одинаково, запоминание сделало бы игру предсказуемой и потеряло бы ее азарт. Вместо этого «Сапер» блестяще продемонстрировал возможности рандомизатора Microsoft, создав непредсказуемый опыт, в котором раскапывание земли могло привести либо к открытию, либо к взрыву.

Страж / Часовой (1986)

Выводим играбельность на новый уровень

Самые ранние игры, в которых использовалась процедурная генерация
  • Платформа: ПК
  • Релиз: 1 апреля 1986 г.
  • Разработчик(и): Джефф Краммонд
  • Жанр(ы): Головоломка

Эта ранняя игра-головоломка, одна из первых, в которой использовалась процедурная генерация трехмерной местности с видом от первого лица, ознаменовала значительный прогресс в технологии видеоигр. На рынке США она была представлена ​​под названием The Sentry, но в истории игр она известна как The Sentinel. Игроки берут на себя управление стационарным роботом в настоящей трехмерной обстановке, и их цель — поглощать близлежащие ресурсы, такие как деревья и камни, для сбора энергии. Используя эту энергию, они создают клонов на возвышенностях, куда можно телепортироваться, постепенно поднимаясь.

На вершине, указанной на карте, достигается победа. Благодаря сложным методам генерации псевдослучайных чисел ландшафт в этой игре генерируется процедурно, в результате чего игрокам предстоит открыть более 10 000 различных уровней. Примечательно, что создатель, Джефф Краммонд, не смог создать законченный уровень, гарантирующий бесконечную играбельность — впечатляющее достижение в эпоху The Sentinel, учитывая его замечательную графическую детализацию.

Элита (1984)

Галактики игры в 32 килобайта

Самые ранние игры, в которых использовалась процедурная генерация
  • Платформа: ПК, РЭШ
  • Релиз: 20 сентября 1984 г.
  • Разработчик(и): Дэвид Брабен и Ян Белл
  • Жанр(ы): Космический симулятор

Как энтузиаст космоса и заядлый геймер, я не могу не быть очарован непреходящей привлекательностью исследования космоса, хотя доступные коммерческие полеты в космос еще не станут реальностью в 2020-х годах. Точно так же, как геймеры мечтают парить среди звезд, еще в 1984 году нам предоставилась невероятная возможность сделать это с Elite. Динамичный дуэт, стоящий за этой новаторской игрой, изначально намеревался предоставить нам свободу путешествовать по более чем 200 триллионам процедурно сгенерированных галактик, каждая из которых содержит примерно 250 планет, которые нужно открыть. Однако в конечном итоге масштаб был сокращен до восьми галактик.

Elite может похвастаться замечательной коллекцией симулируемых систем и аспектов игрового процесса, таких как бой, экономика, исследование, улучшения кораблей и управление ресурсами. Это тем более примечательно, учитывая крошечную 32-килобайтную емкость диска в современной версии Elite: Dangerous. Очертания галактики, состоящие из планет, лун и других объектов, получены на основе достоверной астрономической информации в ее обновленном аналоге. Однако для восполнения недостающих деталей использовалась процедурная генерация.

Разбойник: Исследование подземелий судьбы (1980)

Созданные бесконечные возможности (и жанр)

Самые ранние игры, в которых использовалась процедурная генерация
  • Платформа: ПК
  • Релиз: 1 декабря 1980 г.
  • Разработчик(и): Гленн Вичман и Майкл Той
  • Жанры: РПГ, данжен-краулер, рогалик

Как преданный поклонник ретро-игр, я не могу не вспомнить о новаторском опыте «Rogue». Хотя многие современные геймеры, возможно, знакомы с жанром Dungeon Crawler, который он породил, не все знают игру, с которой все началось. По своей сути Rogue разделяет ту же основную концепцию, что и любой успешный рогалик: провести вас через коварные уровни, кишащие монстрами, без роскоши перезагрузки сохраненной игры. Уникальность Rogue по сравнению с предшественниками заключается в ее непредсказуемости. Каждое прохождение было совершенно новым приключением, не дающим возможности выработать стратегию или ослабить бдительность. Вместо этого игрокам приходилось интуитивно учиться и адаптироваться к тонкостям и повторяющимся элементам, представленным в элементарной графике ASCII.

Разработчиков игры привлекла привлекательность случайно генерируемых уровней Rogue, жесткая механика постоянной смерти и безграничная ценность повторного прохождения. Хотя его создатели ревностно охраняли исходный код, другие разработчики в конце концов расшифровали секретный рецепт. С появлением дополнительных игр, таких как NetHack, Moria и Angband, фанаты отдали дань уважения истокам этого новаторского полуслучайного хардкорного игрового дизайна, окрестив этот растущий жанр «рогаликом».

Смотрите также

2024-05-18 02:36