MMORPG, в которых впервые появились широко используемые элементы игрового процесса

MMORPG, в которых впервые появились широко используемые элементы игрового процесса

В этой статье обсуждается значительный вклад в этот жанр трех популярных MMORPG — EVE Online, Guild Wars и Everquest. Давайте разберем ключевые нововведения, представленные в каждой игре:


Подписывайтесь скорей на наш Телеграм-канал @firstingame 👇

Подписаться в Telegram


На протяжении более двух десятилетий многопользовательские ролевые онлайн-игры (MMORPG) пользуются огромной популярностью в игровом мире. В наше время эти MMO-игры часто сочетают в себе различные жанры и отклоняются от привычного фэнтезийного фона. Однако когда кто-то думает о MMORPG, он обычно представляет себе игру, в которой используются обширные бои с использованием мечей и магии.

В сфере современных MMORPG в игровой механике доминирует знакомая и проверенная структура. Такие элементы, как системы прокачки и навыков, а также классификация предметов на необычные, обычные, редкие, эпические и легендарные уровни, стали стандартными ожиданиями для игроков. Однако так было не всегда. В какой-то момент эти особенности еще не были устоявшимися нормами. Эти концепции были представлены в новаторских играх, которые впоследствии повсеместно распространились по всему жанру.

8. Кленовая история

Касса и микротранзакции

MMORPG, в которых впервые появились широко используемые элементы игрового процесса

  • Платформы
    : GeForce Now, Microsoft Windows
  • Выпущен
    : 29 апреля 2003 г.
  • Разработчик
    : Wizet, Gamania Digital, Nexon Korea.
  • Жанр
    : ММОРПГ

MapleStory попала в этот список по спорной причине. Можно утверждать, что MapleStory была первопроходцем в разрушении традиций MMORPG. Как это удалось? Она была пионером в интеграции кассового магазина и микротранзакций с принципом «плати за выигрыш» в жанр MMORPG.

Я помню времена, когда несколько MMORPG, включая Flyff, Silkroad и Rising Force Online, представили кассовые магазины примерно в то же время, что и MapleStory. И все же именно MapleStory действительно проложила путь и привлекла всеобщее внимание. Это событие вызвало спорные дебаты среди фанатов: было ли это положительным сдвигом для MMORPG в целом? Некоторые утверждали, что да, тогда как многие другие категорически не соглашались. Независимо от личного мнения, нельзя отрицать, что MapleStory установила тенденцию, которая сохраняется и по сей день.

7 легенд прошлого будущего

Сбор урожая и создание игроков

MMORPG, в которых впервые появились широко используемые элементы игрового процесса
  • Платформы
    : Веб-браузер, DOS, Atari ST, Classic Mac OS, AmigaOS
  • Выпущен
    : 1992 г.
  • Разработчик
    : NovaLink, Программное обеспечение Inner Circle
  • Жанр
    : ГРЯЗЬ

Я не могу утверждать, что сам был там, но, основываясь на том, что я узнал, можно с уверенностью сказать, что сегодня не многие люди вспомнят «Легенды минувшего будущего». Это MUD (многопользовательское подземелье) возникло на основе «MUD1», который первоначально запускался на мини-компьютере в Университете Эссекса в Великобритании. Я полагаю, что в 1992 году CompuServe внедрила его в свои услуги на основе подписки в качестве дополнения к своим растущим потребительским интернет-предложениям.

Для заядлых геймеров, которые потратили тысячи часов на многопользовательские ролевые онлайн-игры, такие как World of Warcraft, игра Legends of Future Past предлагается по удивительно доступной цене — всего 6 долларов в час. Быстрый подсчет показывает замечательную ценность современных MMORPG.

В текстовом формате «Легенды минувшего будущего» включены ключевые элементы, типичные для современных многопользовательских ролевых онлайн-игр (MMORPG). Эти функции включали систему сбора материалов и предметы, созданные игроками, которые являются обычными компонентами большинства современных MMORPG.

6 Ультима Онлайн

Система преступлений и наказаний

MMORPG, в которых впервые появились широко используемые элементы игрового процесса

Как преданный фанат, я бы описал это так: я всегда восхищался Ричардом Гэрриотом, он же Лорд Бритиш, за его новаторскую работу в области Ultima Online. Его творческое видение рассматривало UO как живой, дышащий мир, в котором игроки держат бразды правления. Одним из основных принципов разработки UO было сохранение минимальных ограничений на действия игрока. Хотите кого-нибудь убить? Идите вперед, но будьте готовы к последствиям.

Изначально местность Феллуки представляла собой неприступную площадку для PvP, где городская стража была единственным щитом от безжалостных убийц и грабителей. Однако такая установка оставляет место для преследования игроков, что требует решения. В Ultima Online (UO) игроки могли нападать, воровать и убивать друг друга по своему желанию, независимо от местоположения. Более того, после смерти весь инвентарь игрока разлетался вместе с его трупом, оставляя его для победителя.

Как заядлый поклонник этой интригующей игры, я бы описал ее так: когда игрок агрессивно нацелился на другого, его статус менялся на «красный», что делало его уязвимым для атак всех игроков. Однако те, у кого на счету меньше трех убийств, будут сохранять красную метку только на короткий период. И наоборот, если игрок совершил более трех убийств, он был помечен как «постоянный», состояние, которое не только делало его уязвимым для убийства, но также приводило к потере важных характеристик и очков навыков после смерти. Количество убийств можно было уменьшить, только если оставаться в системе в течение длительного времени, что может занять несколько дней. Эта гениальная система способствовала саморегулированию среди игроков, и с тех пор ее редко превзошли. По сути, это был первый крупный PvP-переключатель в MMORPG, хотя он и был довольно сложным.

5 галактик из «Звездных войн»

Разблокируемые и экзотические классы

MMORPG, в которых впервые появились широко используемые элементы игрового процесса

Как преданный поклонник MMORPG, я не могу не вспомнить о новаторском опыте «Звездных войн: Галактики» (SWG). В отличие от многих современных игр, которые с самого начала предлагают открываемые или экзотические классы, SWG привнесла элемент интриги и открытия.

Спустя продолжительное время энтузиасты игр получили известие о том, что им доступен новый тип персонажей: джедаи. Однако для получения этой эксклюзивной привилегии каждому игроку предъявлялись особые требования. Следовательно, многие месяцы игроки провели, усердно работая над различными профессиями и выполняя различные задания, и все это с конечной целью — разблокировать этот желанный слот для джедаев.

На более поздних этапах игры требование разблокировать слот класса джедая стало менее требовательным для всех игроков. Однако ближе к концу игры джедаи стали стартовым классом по умолчанию, но претерпели значительные изменения баланса, которые значительно ослабили их.

4 ЕВА Онлайн

Карта, контролируемая игроком

MMORPG, в которых впервые появились широко используемые элементы игрового процесса

Два десятилетия назад, когда я впервые увидел запуск новаторской игры CCP, EVE Online, компания могла предвидеть, что игра снова и снова побьет мировые рекорды по крупнейшим онлайн-сражениям игроков. Тем не менее, два фактора зажгли почву для легендарных сражений в EVE Online. Первоначально, разместив наиболее ценные ресурсы в наименее управляемых областях, КПК заложила основу для острой конкуренции. Впоследствии расширение прав и возможностей корпораций и альянсов заявлять о своих правах на эти ценные территории еще больше подлило масла в огонь.

Проще говоря, современные многопользовательские ролевые онлайн-игры (MMORPG), в том числе «Albion Online», теперь позволяют игрокам управлять зонами карты. Эта функция была впервые использована компанией «EVE Online» непреднамеренно. Первоначально игроки устанавливали границы и право собственности посредством своей коллективной силы. Однако в последнее время CCP ввела системы суверенитета и сопутствующие элементы игрового процесса.

3 войны гильдий

Экземплярный контент

MMORPG, в которых впервые появились широко используемые элементы игрового процесса

В современных MMORPG экземпляры практически повсеместно используются для подземелий, рейдов, полей сражений и других типов контента. Однако так было не всегда. Предыдущие MMORPG не включали создание экземпляров, то есть все игроки использовали одну и ту же карту. Рассмотрим задачу прохождения подземелья, когда к нему неожиданно может присоединиться другой игрок, что может испортить впечатление всем участникам. Те, кто играл в «Темный век Камелота», могут либо с любовью вспоминать, либо содрогнуться от этого воспоминания.

Guild Wars представляет собой новый поворот в жанре MMORPG, предоставляющий уникальный игровой процесс. Вместо того, чтобы каждая важная миссия была открыта для всех игроков, эта игра предлагала полностью инстансированные версии для групп. Арены «игрок против игрока» (PvP) следовали той же схеме. Сочетание обширной общей карты и миссий, основанных на инстансах, позволяло игрокам выполнять основные задачи, не сталкиваясь с конкуренцией со стороны других игроков.

2 Эверквест

Рейды в конце игры

MMORPG, в которых впервые появились широко используемые элементы игрового процесса

Согласно одной из точек зрения, наиболее серьезным препятствием для компаний, управляющих MMORPG, является поддержание вовлеченности геймеров-ветеранов, которые привыкли к контенту и могут утомиться. Раф Костер, известный деятель индустрии, написал открытое письмо на эту тему, в котором рассказал, что создание нового контента для успокоения игроков-ветеранов обходится дороже, чем привлечение новых, которые сначала проглотят весь существующий контент, прежде чем выразить скуку. Однако важно отметить, что, хотя такое положение дел финансово обосновано, оно далеко от идеального.

В игровой сфере компания Everquest разработала способ привлечь опытных игроков новыми испытаниями и привлекательными поощрениями. Эта игра, предлагающая новаторский контент в стиле рейдов, стала первопроходцем в жанре MMORPG. Хотя сегодня в большинстве современных игр есть рейды в конце игры, именно Everquest проложил путь, предложив гильдиям захватывающий и полезный опыт.

1 Мир Варкрафта

Развитие тематического парка

MMORPG, в которых впервые появились широко используемые элементы игрового процесса

Те, кому посчастливилось принять участие в бета-тестировании World of Warcraft в 2004 году, еще до того, как игровой процесс стал широко известен, возможно, помнят характерное ощущение взаимодействия с чем-то совершенно новым. Хотя существовали такие игры, как Asheron’s Call, которые предлагали опыт, похожий на тематический парк, WoW был первопроходцем, который пригласил нас вместе отправиться в приключение, сначала направляя наши руки, а затем ведёт нас в неизведанное.

В сфере многопользовательских ролевых онлайн-игр (MMORPG) такие игры, как «Звездные войны: Старая Республика», расширили концепцию тематического парка, обеспечивая в определенных моментах захватывающий опыт, похожий на интерактивные фильмы. Между тем, «World of Warcraft» стала важным поворотным моментом в дизайне MMORPG, что объясняет ее непреходящую популярность два десятилетия спустя.

Смотрите также

2024-05-29 04:56