Хоррор-игры с лучшим искусственным интеллектом врагов

Хоррор-игры с лучшим искусственным интеллектом врагов

Мир видеоигр постоянно развивается благодаря инновационным технологиям, призванным максимизировать удовольствие игроков. Одним из таких достижений является интеграция искусственного интеллекта (ИИ) в игры. В последнее время эта техника приобрела значительную популярность среди разработчиков, поскольку получила положительные отзывы игроков. В настоящее время ИИ широко используется не только для улучшения впечатлений, но и для решения проблем, с которыми геймеры могут столкнуться во время игры.


Подписывайтесь скорей на наш Телеграм-канал @firstingame 👇

Подписаться в Telegram

Как энтузиаст игр ужасов, я не могу не подчеркнуть, насколько важна интеллектуальная система искусственного интеллекта для создания захватывающего опыта. В играх такого типа ИИ повышает ставки, усиливая напряжение, проверяя мои навыки игрока и даже внушая страх своей непредсказуемостью. Враги с их человеческим поведением становятся пугающе реальными и добавляют игре дополнительный уровень напряжения. Именно эти неожиданные моменты действительно делают игры ужасов запоминающимися.

5 Сынов Леса

В.А.И.Л.

В «Лесе» NPC вызвали множество положительных отзывов из-за своих непредсказуемых встреч с каннибалами. Этот опыт был интригующим, поскольку эти NPC по-разному реагировали на определенные действия игрока. С «Сыновьями леса» от Endnight Games планка была поднята еще выше. Они представили сложную новую систему искусственного интеллекта под названием V.A.I.L., позволяющую неигровым персонажам проявлять разные эмоции и чувства. Кроме того, игроков теперь сопровождает настоящий ИИ-персонаж по имени Кельвин. Игроки могут давать ему инструкции в блокноте, включая помощь в строительных проектах, охоту за пропитанием или сбор древесины. Однако при переутомлении он становится менее продуктивным.

Как геймер, я могу вам сказать, что в игре «Сыны леса» каждый неигровой персонаж (NPC) обладает своим уникальным набором психических процессов, которые я называю «мыслями». Эти мысли определяют их действия и ответы, основанные на взаимодействии и решениях игроков. Система искусственного интеллекта достаточно сложна, чтобы имитировать у неигровых персонажей такие чувства, как усталость, голод, жажда, скука, страх, горе и сочувствие.

4 СТРАХ

Целеориентированное планирование действий

Черпая вдохновение из японских психологических фильмов ужасов, F.E.A.R. ознаменовало революционный прогресс в области искусственного интеллекта противника в сфере видеоигр. Умело объединяя сложный игровой дизайн с автоматизированным планированием, F.E.A.R. дает возможность неигровым персонажам (NPC) преследовать определенные цели, в зависимости от потенциальных действий игрового персонажа. По сути, эти NPC автономно определяют свои собственные действия в мире F.E.A.R., руководствуясь заранее определенным набором целей и репертуаром возможных ответов.

Как большой поклонник новаторской игры F.E.A.R., я не могу не восхищаться тем, как она в свое время произвела революцию в поведении ИИ противника. В отличие от других игр, где враги действовали изолированно, противники в F.E.A.R. продемонстрировали замечательный уровень командной работы и координации. Они не просто реагировали на действия моего персонажа; они, казалось, предвидели их, совершая фланговые обходы, ведя подавляющий огонь и даже отступая при атаке.

В F.E.A.R. неигровые персонажи (NPC) демонстрируют непрерывное движение, демонстрируя более широкий набор боевых анимаций, чем во многих других играх. Продвинутый ИИ в этой игре был новаторским и повлиял на развитие подобных систем в таких играх, как Dying Light и Horizon Zero Dawn.

3 Левые 4 Мертвые 2

Директор

Как заядлый геймер, я имел удовольствие столкнуться с поистине инновационными игровыми механиками на протяжении всего своего игрового пути. Одним из таких механизмов, который произвел на меня неизгладимое впечатление, является система «Директор» во франшизе «Left 4 Dead». Этот ИИ — больше, чем просто противник; это динамическая сила, которая формирует и усиливает каждую игровую сессию.

Режиссер оценивает количество и близость зомби, окружающих игрока, вычисляет общее расстояние между игроком и всеми зомби, а затем определяет среднее расстояние. Это значение используется для запуска определенного поведения ИИ для врагов или для указания присутствия предметов в игровой среде. В отличие от традиционных игр, где враги и предметы имеют заданные точки появления, Режиссер динамически регулирует их расположение и количество в зависимости от текущего положения, масштаба и местоположения игрока.

Режиссер усиливает игровой процесс, используя эмоциональные сигналы, такие как визуальные улучшения, волнующую музыку и взаимодействие персонажей. Он переходит между этапами в зависимости от состояния выживших, создавая задачи, позволяющие восстановиться после интенсивных столкновений или конфронтации, когда продвижение быстрое. По сути, несогласные игроки будут окружены дополнительными зомби, тогда как совместные команды получат выгоду. Такой подход усиливает погружение и предлагает захватывающее многопользовательское приключение, которое нелегко перехитрить.

2 Чужой: Изоляция

Два инопланетных ИИ

В знаменитой игре ужасов на выживание «Alien: Isolation» исключительная система искусственного интеллекта (ИИ) создает устрашающий и захватывающий опыт. Этот ИИ представляет собой усовершенствованную версию системы «Директор», и ее тонкости завораживают. Система работает на двух уровнях: один компонент постоянно отслеживает положение игрока, но лишь выборочно делится этой информацией с другой частью. Следовательно, игроки воспринимают инопланетянина как настоящего хищника, поскольку он не имеет полного знания об их местонахождении. В Интернете можно найти множество поясняющих видеороликов об этом ИИ.

В «Чужом: Изоляция» ИИ игры примечателен благодаря интерактивному характеру между двумя искусственными интеллектами — игроком и инопланетянином. Например, если игроки часто ищут укрытие в шкафчиках, инопланетянин становится более бдительным и чаще проверяет шкафчики. С другой стороны, игроки, использующие шумовые генераторы или сигнальные ракеты, чтобы отвлечь инопланетянина, заметят, что со временем существо привыкает к этой тактике и игнорирует ее. Первоначально инопланетянина не беспокоит использование игроком огнемета; однако он быстро понимает, что огонь представляет угрозу, и сначала заставляет его отступить. При длительном использовании инопланетянин привыкает к огнемету и может даже убить персонажа игрока. Система искусственного интеллекта в игре исключительно умна, что делает ксеноморфа одним из самых устрашающих противников в видеоиграх благодаря его адаптивности.

1 СТАЛКЕР: Тень Чернобыля

Жизнь

Как геймер, я бы охарактеризовал S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля как хоррор-шутер от первого лица, который выводит искусственный интеллект на совершенно новый уровень. Вместо предсказуемых врагов вы встретите живых, дышащих существ, бросающих вызов каждому вашему шагу. Искусственный интеллект под названием A-Life предназначен для имитации человеческого поведения и делает это безупречно.

Как поклонник захватывающих игровых впечатлений, я в восторге от того, как динамично ведут себя враги NPC в этой игре. В отличие от других игр, где вы можете легко обнаружить конечность врага, скрывающуюся за укрытием, здесь они органично сочетаются с окружающей средой. Они используют окружающую среду в своих интересах и ждут идеального момента для удара.

Неигровые персонажи (NPC) демонстрируют автономное поведение, на которое не влияют действия игрока. Технология Advanced Life (A-life) привела к появлению нового игрового процесса, в котором сложная механика возникает без явного участия разработчиков. Однако из-за вычислительных ограничений ранних компьютеров разработчикам пришлось смягчить A-life для первоначальной версии. Даже несмотря на то, что игре уже десять лет, игроки по-прежнему очарованы незапланированными взаимодействиями, с которыми они сталкиваются.

Смотрите также

2024-06-01 17:36