
Подводя итог, можно сказать, что «Orcs Must Die! Unstoppable Waves» — это стратегическая игра, в которой вы управляете лагерем орков, исследуете процедурно генерируемую среду и принимаете решения о том, когда вводить орков в бой. В лагере орки могут открыть для себя новые увлечения, такие как рисование или музыка. Разработчики недавно провели успешную кампанию на Kickstarter для игры и работают над выпуском закрытого бета-тестирования в следующем году. Они призывают спонсоров присоединиться к их сообществу Discord и поделиться фан-артом или своими увлечениями, чтобы вдохновить команду разработчиков.
Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.
Бесплатный телеграм-каналВ различных играх, таких как «Elder Scrolls» и «Warhammer», орки изображены с различными культурными элементами. Их общество характеризуется грубой мощью и силой, часто вызывая в памяти яркий образ того, как они бросаются в бой с ревом «Убейте их всех!» Однако предстоящая независимая игра ставит вопрос, заставляющий задуматься: что, если орки решат не убивать каждого противника?
В предстоящей стратегической игре-рогалике под названием «Don’t Kill Them All», разработанной Fika, создателями «Корабля дураков», игрокам будет предложено принять более продуманный подход к оркам, аналогичный тому, который можно увидеть в таких играх, как «Cult of the Lamb». Во время интервью с Антуаном Грегуар-Слайтом, соучредителем Fika, он обсудил истоки этой концепции и то, как сохранение жизни орков положительно влияет на их общество. Следующая расшифровка была сокращена для ясности и краткости.
Откуда взялись не убей их всех
Вопрос: Можете ли вы представиться нашей аудитории?
Антуан Грегуар-Слайт: Привет. Я Антуан Грегуар-Слайт, продюсер и соучредитель Fika Productions. Наша команда создала «Корабль дураков», нашу дебютную игру. Я был креативным директором этого проекта. Мы гордимся тем, что находимся в Квебеке.
Вопрос: Откуда взялась идея научить орков не убивать?
Как поклонник интригующих предысторий разработки игр, я рад поделиться этой историей от моего коллеги и соучредителя Фрэнсиса Бошемина. Три года назад, в ночной тишине, он обнаружил, что размышляет над уникальным вопросом, который не давал ему покоя: «Почему военачальники всегда кричат или кричат: «Убейте их всех!» во время набегов на деревни и поля сражений в фильмах и видеоиграх?» Этот запрос сопровождался некоторыми наводящими на размышления дополнительными вопросами. Был ли сильный прилив адреналина довел этих персонажей до таких крайностей? Или, возможно, как предположил бы человек с более сострадательной и чуткой натурой, не было ли экономически или политически разумно уничтожить целые народы?
Сооснователь нашей студии, которого всегда учили скрывать свои эмоции на публике, в ходе терапии претерпел трансформацию. Он размышлял над понятием орков, существ, стереотипно известных своей силой и жестокостью. Что, если бы этим оркам была предоставлена свобода выражать чувства и страсти? Смогут ли они подавить свои эмоции или продолжать сеять хаос на поле боя? Эта забавная концепция пробудила наше воображение, представляя орков, занимающихся нетрадиционными видами деятельности, такими как посещение спа-салонов, рыбалка, практика йоги или садоводство. Мы верили, что эта уникальная идея может предложить игрокам со всего мира интригующий опыт, раскрывая их мягкие стороны и позволяя им исследовать истинную глубину этих знаковых существ.
Вопрос: Что еще послужило источником вдохновения для Не убивайте их всех?
Я и моя команда, как заядлые поклонники рогаликов и тактических игр, были привлечены к созданию «Корабля дураков» из-за нашей общей любви к этому жанру и желания перенести этот опыт в совместный игровой процесс. При разработке нашего первого проекта мы придерживались определенных элементов, напоминающих рогалики, таких как экспедиции и процедурно генерируемое окружение. Однако в «Don’t Kill Them All» аспекты рогалика несколько смягчены, чтобы сделать игру более доступной для игроков.
В нашей игре эти повторяющиеся игровые циклы имеют решающее значение, поскольку они создают ощущение волнения и открытий каждый раз, когда вы отправляетесь в экспедицию. Мы черпали вдохновение из различных игр, таких как Darkest Dungeon, Into the Breach и Baldur’s Gate 3. Особенно вдохновляющим был тактический игровой процесс в Baldur’s Gate 3. Кроме того, на наш дизайн повлиял Культ Агнца. В этой игре есть два отдельных этапа: во-первых, вы создаете свой собственный культ, а во-вторых, вы отправляетесь в рейды и копаетесь в подземельях, используя механику roguelike. Мы были очарованы этим циклом, поскольку он предлагает возможность создавать что-то уникальное и одновременно исследовать опасные среды.
Вопрос: У вас действительно есть небольшое сотрудничество с Cult of the Lamb, не так ли?
Я: Конечно, это в первую очередь связано с нашей текущей кампанией на Kickstarter. Вместо обычных расширенных целей мы установили несколько уникальных задач кампании. Нашей целью было не просто превзойти установленные нами цели финансирования, но также сделать громкое заявление и распространить информацию об этом повсюду.
Один из наших проектов получил поддержку талантливой команды «Культ Агнца». В знак признательности мы включили их главного героя в нашу игру, создав его версию, которой поделились в социальных сетях. Нам очень понравился этот творческий процесс, и мы также сотрудничали с другими игровыми студиями. Однако, включим ли мы эти скины в «Don’t Kill Them All», пока не решено. Мы стремимся сохранить историю игры и обеспечить гармоничное соответствие всем персонажам и окружающей среде. Это сотрудничество было в первую очередь сделано для удовольствия.
Проверьте
Не пинайте их всех
кикстартер
, заканчивающийся 6 июня.
Вопрос: Что вы можете рассказать о истории Don’t Kill Them All?
Как геймер, я могу сказать, что в «Don’t Kill Them All» орки оказались в ужасной ситуации. Их военные усилия привели к их финансовому истощению, поскольку они убивали всех на поле боя. Следовательно, их некогда процветающее королевство теперь находится на грани разорения. Отчаянно нуждаясь в помощи, орки протягивают оливковую ветвь и обращаются к потенциальным союзникам.
Когда мои собратья-орки взывают о помощи, из-за наших границ появляется загадочная фигура. Претендуя на роль наставника, этот персонаж побуждает нас погружаться в неизведанные миры и раскрывать скрытые таланты. Благодаря этому опыту мы улучшим наши боевые навыки и углубим самопонимание. Это преобразующее путешествие станет важной частью нашего роста как орков. Поначалу настроенный скептически, даже могущественный военачальник нашего клана может претерпеть сдвиг во взглядах, вступив на этот нетрадиционный путь к личному развитию и единству среди нашего народа.
Урок орочьей внимательности
В: Расскажите мне о внутренних переживаниях орков?
Как геймер, я нахожу эмоциональную глубину орков в этой игре поистине захватывающей. Очень важно не изменить их чувства, поскольку это не является целью игры. Орки сохраняют свою уникальную идентичность вместе со своей культурой, что добавляет разнообразия игровому опыту. Иногда они могут впасть в режим ярости, и это приемлемо; они могут эффективно использовать эту энергию для сражений. Однако у орков есть и другие эмоции, такие как стыд, печаль, счастье и многое другое. Распознавание этих чувств и управление ими принесет им пользу в различных аспектах их жизни, включая сражения и лагерную жизнь.
Вопрос: Как это можно использовать в игровом процессе?
О: Когда орк приходит в ярость, он наносит больший урон и может атаковать нескольких врагов одновременно. Однако основная цель игры — не уничтожить всех орков. Вместо этого игроки должны охранять важные предметы на поле битвы и не торопиться с врагами. Эта стратегия пригодится в ситуациях высокого риска, когда самозащита имеет решающее значение для выживания команды. Тем не менее, использование режима ярости при защите большого количества предметов может быть не самым эффективным выбором, поскольку в таких сценариях другие настроения могут быть более ценными. И наоборот, спокойное поведение орка приводит к меньшему наносимому урону, но к увеличению точности и аккуратности, сводя к минимуму потенциальный вред на поле боя.
Вопрос: И это составляет основу того, что вы называете осознанным боем?
О: Да, в нашей игре мы называем это осознанным боем. Целью не является уничтожение каждого врага, поскольку необходимо учитывать тактические задачи. Вместо этого мы называем это осознанностью, потому что осознание вашего окружения, эмоций и мотиваций ваших орков имеет решающее значение. Такие факторы, как их настроение и страсть, играют важную роль в определении наилучшего образа действий для вашего орка. Наша цель – не просто победить любой ценой; наши действия всегда имеют последствия, поэтому очень важно принимать обдуманные решения, которые принесут пользу нашим оркам.
Как заядлый геймер, я буду рад помочь вам понять основной цикл игрового процесса этого интригующего проекта на Kickstarter! Проще говоря, цикл игрового процесса — это последовательность действий, которые поддерживают вовлеченность и мотивацию игроков в игре.
Точка зрения эксперта: На начальном этапе цикла вы начинаете свой день в базовом лагере. Согласно традиционному игровому календарю, каждый новый день начинается с вашего лагеря. У вас есть возможность определять, какие структуры строить и каким оркам давать задания, что позволяет им исследовать новые интересы в игре. На этом этапе также можно выздороветь от травм, полученных во время боев, что обеспечивает эффективное планирование боя. По мере того, как ваши цели будут меняться, вы будете сверяться с картой экспедиции, чтобы спланировать свои планы на день.
Днем я должен решить, каких орков взять с собой и какой биом исследовать, исходя из уникальных ресурсов, которые есть в каждой местности. Ресурсы и проблемы существенно различаются в разных биомах. Например, если я выберу лес, я должен учитывать, что вокруг скрывается множество крупных пауков, поэтому брать с собой Боба нецелесообразно из-за его страха перед паукообразными. Вместо этого, возможно, лучшим выбором будет более стойкий орк. В качестве альтернативы, если один из моих орков серьезно ранен, возможно, будет разумнее оставить его и сосредоточиться на восстановлении в лагере, прежде чем отправляться в экспедицию. Тщательно выбирайте, в каких битвах участвовать.
В вашем путешествии вас будет сопровождать небольшая группа из 2-4 спутников-орков во время боя. Как исследователь, вы погружаетесь в процедурно генерируемые ландшафты, взаимодействуя с NPC, которые предлагают квесты на ваше рассмотрение. Вы можете найти ценную добычу и даже нанять новых членов для расширения своего лагеря орков. Однако будьте готовы к различным встречам с врагами, которые требуют эффективного управления ресурсами, чтобы моральный дух ваших орков оставался высоким. Вместо очков жизни (HP) уровень мотивации теперь будет определять их устойчивость — по мере того, как они получают удары, их мотивация ослабевает.
В этой игре ваша ответственность — определить, когда вашей команде будет целесообразно вернуться. Пока вы строите различные структуры, назначаете задания своим оркам и поощряете их исследовать свои интересы, вы ведете содержательные беседы с каждым участником. Ваша конечная цель — обеспечить, чтобы каждый орк полностью раскрыл свой потенциал, подготовив вас всех к еще одному продуктивному дню и достижению более крупных целей в игре.
«Вы подняли тему орков, открывающих свои интересы. Возможно, мы найдем орков, занимающихся такими видами деятельности, как рисование и музыка?»
A: Абсолютно понимаю, что вы имеете в виду. В своем лагере вы строите специализированные здания для создания малярной мастерской. Как только эта структура будет построена, орки будут тянуться к ней из любопытства. Заметив их любопытство, вы можете познакомить их с концепцией: «Здесь вы можете направить эмоции через рисование». Открытие живописи знаменует собой начало их исследования новых увлечений. Вместо традиционных деревьев навыков во многих ARPG, таких как воин или маг, мы ввели различные увлечения, включая музыку, выпечку и рисование.
Начало эмоционального крестового похода орков
Вопрос: Каков ваш опыт работы с Kickstarter?
Создание успешной кампании на Kickstarter требует тщательного планирования и усилий. Этот процесс включает в себя принятие важных решений относительно того, как демонстрировать нашу игру, создание презентационного видеоролика, разработку всех рекламных материалов, определение новых вознаграждений и поиск партнеров для реализации этих стимулов. Это мероприятие предполагает значительную рабочую нагрузку и маркетинговые требования.
Я в неописуемом восторге от того опыта, который мы получили. Мы почерпнули ценную информацию. Благодаря успешному финансированию нашей кампании мы достигли нашей цели и воодушевлены. Теперь мы активно расширяем наши усилия, чтобы разблокировать новые достижения и максимизировать финансовую поддержку нашей игры.
Вопрос: Каких достижений вы действительно хотите достичь до запуска кампании?
О: У нас есть некоторые достижения, основанные на количестве подписчиков в различных социальных сетях, так что это действительно в руках спонсоров и будущих игроков. Я просто скажу, что по поводу этих подписчиков мы действительно хотим привлечь внимание тех, кто основан на каналах Discord. Мы призываем наших сторонников присоединиться к нашему Discord, и даже если вы не являетесь сторонником, вы все равно можете присоединиться к нашему Discord и стать частью нашего сообщества.
Как страстный геймер, участвующий в разработке этой будущей игры, я приглашаю всех вас раскрыть свой творческий потенциал и поделиться с нами своими вдохновляющими фан-артами. Ваш энтузиазм играет важную роль в подпитке нашей мотивации, поскольку мы находимся только на середине производственного процесса, до завершения которого еще два года. Кто знает? Страсти, которые вы выражаете, могут стать источниками вдохновения для орочьей культуры и традиций игры. Стремление собрать 100 сторонников, которые делятся фан-артами, и еще 100, которые разделяют свои уникальные увлечения, было бы потрясающим достижением для нашего сообщества!
О: Каковы сроки после завершения кампании, пока проект не перейдет на этап раннего доступа или на полную версию? Не могли бы вы описать мне последовательность событий, приведших к этому моменту?
Точка зрения эксперта. После завершения кампании на Kickstarter наша команда углубится в производственный режим. Мы посвятим долгие часы совершенствованию игры и обеспечению точной реализации всех функций.
В следующем году мы планируем запустить закрытое бета-тестирование исключительно для наших спонсоров, чтобы они могли протестировать игру и оставить ценные отзывы. Основываясь на этих ранних отзывах, мы планируем приступить к выпуску демо-версии в Steam. Хотя я пока не могу раскрыть конкретные планы раннего доступа и других событий на следующий год, наша основная задача — взаимодействовать с сообществом и включать их предложения в процесс улучшения игры.
Вопрос: Хотите ли вы еще что-нибудь добавить?
Эксперт: Kickstarter для нашей игры все еще продолжается. Если вы хотите узнать об этом больше, ознакомьтесь с нашей активной кампанией на Kickstarter. У вас еще есть время внести свой вклад и внести свой вклад в то, чтобы сделать этот проект еще лучше.
[КОНЕЦ]
Смотрите также
- Все рецепты культистского круга в Escape from Tarkov
- Где находится точка эвакуации «Туннель контрабандистов» на локации «Интерчейндж» в Escape from Tarkov?
- Где посмотреть ‘Five Nights at Freddy’s 2’: расписание сеансов и статус потоковой передачи.
- Как получить скины Alloyed Collective в Risk of Rain 2
- Решение головоломки с паролем Absolum в Yeldrim.
- Для чего нужен тотем жертвоприношений в игре 99 ночей в лесу?
- Шоу 911: Кто такой Рико Прием? Объяснение трибьюта Grip
- Руководство по целительской профессии в WWM (Where Winds Meet)
- Лучшие шаблоны дивизий в Hearts Of Iron 4
- Необходимо: Как выращивать урожай
2024-06-04 19:19