Как большой поклонник франшизы Pillars of Eternity, я в полном восторге от того, как Avowed опирается на свои богатые знания и превращает их в ролевую игру от первого лица с открытым миром. «Живые земли», культовая часть истории PoE, — лишь один из примеров этого. Меня особенно заинтриговал подход команды разработчиков к переосмыслению знакомых врагов, таких как спорлинги в Avowed.
Я очень рад видеть, как Avowed продолжает наследие Pillars of Eternity, превращая ее заветные элементы в захватывающую ролевую игру от первого лица с открытым миром. «Живые земли», увлекательная часть истории Pillars, еще не исследованная в играх, — лишь один из примеров. Еще один примечательный аспект — то, как разработчики творчески переосмыслили культовые концепции и врагов, таких как спорлинги, чтобы предложить свежий и увлекательный игровой процесс.
После презентации Xbox Games Game Rant взяло эксклюзивное интервью с Кэрри Патель, директором проекта «Avoed», и Мэттом Хансеном, его арт-директором. В ходе этого разговора они углубились в повествование, сеттинг и художественное видение игры. Один из интригующих аспектов художественного направления заключается в представлении знакомых врагов в новой перспективе. Меня особенно интересовало понимание процесса проектирования включения в игру таких существ, как спорлинги. Хансен поделился своими мыслями как о возникших препятствиях, так и о потенциальных последствиях, которые изначально нельзя было предвидеть.
Хансену было искренне приятно вдохнуть жизнь в этих существ, поскольку этот процесс представлял собой особую сложность. В «Пилландах Вечности» такие сущности, как Споры и Спорлинги, будут обладать относительно небольшим количеством полигонов и нечеткими текстурами. Тем не менее, их очаровательные силуэты сделали попытку переосмыслить их в художественном стиле и рамках «Avoed» приятным занятием.
Avowed — трейлер истории Xbox Games Showcase
Когда мы столкнулись с этими новыми существами во время игры в «Pillards of Eternity», это был захватывающий опыт, поскольку нам пришлось использовать наше воображение, чтобы визуализировать их внешний вид под разными углами, поскольку изометрическая перспектива не позволяла получить полный обзор на 360 градусов. Хансен прекрасно выразил это, заявив:
Разве мы не задумывались раньше о внешнем виде подбрюшья этих существ?
Переход от изометрической точки зрения к перспективе от первого лица потребовал от разработчиков игры учитывать то, что будут наблюдать игроки, вместо того, чтобы полностью контролировать кадр. Проще говоря, им нужно было подготовиться к тому, что игроки будут смотреть вверх, вниз и повсюду между ними. В частности, для спорлингов это означало представление того, как будет выглядеть нижняя часть спорлингов, поскольку команда раньше не визуализировала ее. Во время разговора Хансен и еще один художник обсудили эту проблему и способы ее решения, и сделали интригующее открытие, что нижняя часть спорлинга напоминала «сочную добычу». Реакция Хансена с юмором иллюстрирует неожиданные проблемы, возникающие при создании видеоигр.
«Можете ли вы сделать его сочнее?»
Смотрите также
- Шоу 911: Кто такой Рико Прием? Объяснение трибьюта Grip
- Как получить тонкую золотую нить в Black Myth Wukong
- Руководство по главе 6 Black Myth Wukong: куда идти и что делать после получения нимбового облака
- The Planet Crafter: Руководство по манипулятору ДНК
- Как исправить сверхширокую проблему с кастингом Фрэнка Стоуна на ПК
- Кольца силы 2 сезон 4 серия подтверждена дата и время выхода
- Как разблокировать ложного сына в Risk of Rain 2 Seekers of the Storm
- Черный миф: Вуконг. Как победить «Сломанную оболочку Великого мудреца» (финальный босс)
- Как исправить сбой Age of Mythology Retold на ПК
- Анатомия страсти: кто такой Фредди Кляйн? Объяснение дани
2024-06-12 03:16