
Основные моменты
- Хоррор-игры делятся на типы «драка» и «бегство» — геймеры часто предпочитают бои из-за более динамичного игрового процесса.
- Уникальная боевая механика может произвести революцию в играх ужасов, устанавливая новые стандарты и вдохновляя на создание других игр.
- Игровые механики, такие как контекстно-зависимые действия, хитрое оружие и время пули, могут улучшить боевой опыт.
Как преданный поклонник видеоигр ужасов, я должен признать, что этот жанр значительно расширился за счет различных предложений, отвечающих различным предпочтениям. По сути, мы можем разделить эти игры на две основные категории: те, которые позволяют игрокам участвовать в бою, и те, которые этого не делают. Удивительно, но значительное количество геймеров склоняются к первой категории.
Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.
Бесплатный телеграм-каналКак заядлый игрок в игры ужасов, я заметил, что в большинстве случаев самооборона сводится к стрельбе или нанесению ударов ножом во все, что нас безжалостно преследует. Однако самые захватывающие игры ужасов выживания имеют особую боевую механику, которая выводит игровой процесс за рамки обыденного. Вместо того, чтобы полагаться на проторенные пути, они представили игрокам инновационные способы взаимодействия со своими противниками, иногда даже заимствуя концепции из других жанров. Следующие игры известны не только своими уникальными боевыми системами, но и значительным влиянием, которое эти инновации оказали на игровую индустрию и общее качество.
9 Обитель зла 4
Революция в жанре ужасов
В сегодняшнем игровом мире боевая механика Resident Evil 4 может показаться не особенно инновационной. Игроки могут стрелять во врагов до тех пор, пока они не погибнут, или использовать нож, чтобы разрезать их, а для разнообразия добавляются случайные удары ногами с разворота. Такой подход кажется довольно стандартным для жанра хоррор-боевиков. Однако, когда боевая система Resident Evil 4 впервые появилась на рынке, она была поистине новаторской.
Как большой поклонник серии Resident Evil, я не могу не оценить новаторское влияние Resident Evil 4. В отличие от своих предшественников, эта игра произвела революцию в том, как мы воспринимаем игры ужасов, благодаря виду от третьего лица через плечо и контекстно-зависимые действия во время боя. В то время большинство игр ужасов придерживались фиксированной перспективы камеры или вида от первого лица, что приводило к упрощенным боевым системам. Однако инновационные контекстно-зависимые действия Resident Evil 4 повысили интенсивность и азарт боя, хотя его зависимость от быстрых событий была спорной.
8 Кровавый
Ужасы в духе Soulslike
Bloodborne — это не только выдающаяся игра среди Soulslike своей глубиной и сложностью, но и заметный вклад в жанр космических ужасов. Его атмосферная обстановка и устрашающий дизайн существ во многом заимствованы из работ Г.П. Лавкрафт и другие мастера космического террора. В то время как Dark Souls затрагивает темы ужасов, Bloodborne полностью принял эту эстетику в 2015 году, отличая ее от своих предшественников пугающим чувством беспокойства.
Как заядлый геймер, я могу вам сказать, что еще в 2015 году Bloodborne привнесла что-то свежее и волнующее в жанры ролевых боевиков (Soulslike) и ужасов. Для начала была представлена концепция трюкового оружия — это уникальное оружие, способное трансформироваться, полностью меняя набор приемов. Более того, Bloodborne стала пионером в реализации механики ралли. Эта система поощряет агрессивный стиль игры, возвращая часть здоровья, когда вы быстро атакуете после успешного уклонения или парирования после получения урона. Эти две механики отличают Bloodborne от современников и с тех пор повлияли на множество других игр.
7 СТРАХ
Время пули и отличный искусственный интеллект
Как энтузиаст игр ужасов, я заметил, как традиционные игры ужасов часто вселяют страх в игроков, заставляя их чувствовать себя беспомощными. Эта стратегия эффективно работает в играх без боя, но ее становится сложнее реализовать, когда появляется огнестрельное оружие. Однако в культовом хоррор-шутере от первого лица F.E.A.R. использован уникальный подход. Вместо того, чтобы оставить меня беззащитным и уязвимым, я играл за могущественного суперсолдата по имени член Элитных сил Института Пойнт (PIE), постоянно скрывающегося от ужасной маленькой девочки по имени Альма с экстрасенсорными способностями.
В захватывающей игре F.E.A.R. есть две исключительные боевые механики, которые гармонично улучшают игровой процесс. Первоначально игроки могут манипулировать временем пули, чтобы временно приостанавливать или замедлять время по своему усмотрению. Это позволяет им уклоняться от пуль и обнаруживать движения врагов для установки ловушек. Ощущение от использования этой функции воодушевляет, но неэффективно в противостоянии с Альмой. С другой стороны, «F.E.A.R.» может похвастаться одним из самых совершенных вражеских ИИ, встречавшихся в играх того времени. Несмотря на расширенные способности игрока благодаря времени пули, эти враги бросают вызов, используя свой интеллект и стратегические навыки. Хотя пулевое время и развитый искусственный интеллект противника по отдельности не были революционными инновациями, «F.E.A.R.» был пионером, который эффективно объединил их в жанре ужасов. Это синергетическое сочетание элементов в сочетании с ужасающими страхами от прыжков Альмы привело к созданию исключительного хоррор-шутера от первого лица.
6. Умирающий свет
Делает побег приятным
Оригинальный «Dying Light» достиг, казалось бы, недостижимого в устаревшем жанре зомби-хоррора. При первоначальной оценке его бой может показаться ничем не примечательным. В конце концов, убийство зомби от первого лица с приоритетом самодельного оружия ближнего боя не было чем-то новым, как показали «Dead Island» и «Dead Island: Riptide». Однако что отличает Dying Light, так это инновационная система паркура, которая произвела революцию в способах навигации игроков по игровому миру и ведения боя. Этот дополнительный уровень сложности делал каждую встречу свежей и волнующей.
В отличие от других игр, Dying Light представила выдающуюся инновационную боевую механику. Первоначально его бой в значительной степени основан на паркурных движениях, позволяющих убивать зомби, а также уклоняться от них. Предыдущие игры, такие как Assassin’s Creed и Mirror’s Edge, демонстрировали паркур, но Dying Light добавили новую перспективу. Побег от нежити стал приятным занятием в этой игре ужасов. Более того, смена дня и ночи существенно влияла на увлекательность боя. Зомби в Dying Light менее опасны днем, но как только наступает темнота, они превращаются в более грозных существ, называемых Летучими. Днем игроки могут вступать в открытый бой с зомби, используя свое любимое оружие, но ночью скрытность и отступление становятся важными навыками выживания, а не боевой тактикой.
5 БиоШок
Переходим в наступление
Хотя позиция BioShock в этом списке может показаться щедрой из-за большого количества заимствований из System Shock 2, важно отметить, что способ BioShock объединяет эти механики и выделяет его среди других. Игра известна своим мрачным научно-фантастическим сеттингом, а навязчивая жуткая атмосфера Rapture не дает игрокам почувствовать себя в безопасности.
Несмотря на сложную боевую систему игры, удивительно, насколько сильным может стать игрок. Они не ограничиваются владением мощным оружием; они также могут использовать смертоносные особые способности, известные как плазмиды. Кроме того, используя исследовательскую камеру для анализа врагов, игроки могут использовать их слабости и повысить эффективность атаки. Наконец, механика скрытности предлагает простой, но эффективный способ обойти противников или установить ловушки. Конечным результатом является захватывающий игровой процесс, в котором гармонично сочетаются ужас и сражения.
4. Осужденные 2: Бладшот
Давай, выпей
В оригинальном «Condemned» бой в жанре шутера от первого лица выделялся тем, что отдавал приоритет рукопашному бою против психопатов Метро-Сити, а не полагался на оружие. Получили высокую оценку драки от первого лица, и игрокам рекомендовалось максимально избегать использования оружия. Однако прием ее продолжения, «Bloodshot», был не таким положительным из-за обязательных разделов об использовании оружия, которые делали игровой процесс менее ориентированным на рукопашный бой.
После первой части Итан Томас, наш главный герой, борется с посттравматическим стрессовым расстройством и алкоголизмом. Следовательно, его способность точно прицеливаться из оружия будет поставлена под угрозу, если он сначала не выпьет. Эта механика, хотя изначально и возникла как отклонение от философии серии, вводит инновационный боевой аспект: опьянение. Немногие игры раскрывают эмоциональную глубину своего главного героя таким определяющим игровой процесс образом. Любопытно, что Condemned 2 проложила путь к этому уникальному опыту, сделав пьянство важнейшим компонентом боя. Раньше игроки могли напиться, но его роли в боях не было.
3 Мертвое пространство
Стратегическое расчленение
Как большой поклонник оригинальной Dead Space, я не могу не восхищаться тем, как в ней мастерски сочетаются страх и сила. Эта игра, известная своими душераздирающими страхами, не оставила у игроков чувства беспомощности перед смертоносными врагами-некроморфами. Вместо этого он предоставил арсенал захватывающих методов уничтожения этих ужасающих врагов. Используя силу телекинеза инструмента «Кнесис», я мог с легкостью манипулировать объектами. А когда ситуация стала ужасной, сила Стазиса дала мне короткую передышку, временно остановив любой объект или врага на своем пути.
В этой игре расчленение врагов было интригующей функцией, позволяющей игрокам тактически отстреливать определенные части тела, такие как когти и ноги. Впоследствии эти оторванные конечности можно было использовать с помощью «Кинезиса», чтобы нанести значительный урон тому же или альтернативным противникам, привязывая их к стенам приятным образом. Мрачный геймплей был одновременно захватывающим и приятным. Кроме того, были сегменты, в которых подача кислорода игроку была ограничена, что вынуждало его вступать в яростный бой. Более того, бои на 360 градусов в условиях невесомости представляли собой не менее увлекательное испытание. С тех пор во многих играх ужасов пытались воспроизвести боевую механику этой игры, причем Протокол Калисто был последней попыткой, но лишь немногим удалось реализовать это эффективно.
2 Роковой кадр
Сфотографируйся, ты продержишься дольше
В отличие от многочисленных игр ужасов, которые позволяют игрокам стрелять в противников, Fatal Frame предлагает уникальную особенность: вместо пуль нужно использовать фотографии, сделанные с помощью камеры-обскуры, специальной магической камеры, для подчинения злых духов. в виде призраков. Это эксклюзивное оружие в игре, и запас его пленок ограничен.
В бою Камеру-Обскуру можно «активировать», но она не действует как оружие. Вместо этого в игре «Fatal Frame» ваши фотографические способности усиливаются во время боя. Степень ущерба, нанесенного призракам, зависит от ракурса, с которого сделана фотография, и от того, насколько четко в фокусе находится противник. По сути, чем выше качество фотографии, тем больше вреда наносится. Эта особая боевая механика не только требует, чтобы игроки столкнулись со своими страхами лицом к лицу, но и побуждает их позволять врагам приближаться близко для оптимальной фотографии, тем самым сохраняя пленку. Хотя в других играх ужасов использовались камеры, ни одна из них не добилась такого впечатляющего результата.
1 Алан Уэйк
Батарейки в комплект не входят
Оригинальный Алан Уэйк занимает здесь первое место по двум причинам. Это одна из лучших игр жанра Survival Horror, когда-либо созданных, и ее центральная боевая механика никогда не копировалась (кроме собственного продолжения), несмотря на популярность игры. К сожалению, есть веская причина, по которой ее никогда не копировали: механика очень быстро стареет. Во всех играх Alan Wake игрок уничтожает врагов, стреляя в них из обычного оружия. Изюминка в том, что большинство врагов защищены «тьмой», и Алан должен осветить их светом, прежде чем они смогут нанести им урон.
Как геймер могу вам сказать, что факел Алана в этой игре изначально добавляет в бой захватывающий элемент, делая его более напряженным и заставляя управлять ресурсами. Однако по мере появления новых разблокировок, таких как сигнальные ракеты, факелы большего размера и ракетница, механика факелов начинает казаться однообразной и устаревшей. В конце концов, вместо того, чтобы выгодно повысить уровень сложности, даже одна из самых сложных игр Remedy кажется искусственно сложной. К сожалению, эта механика со временем не устарела, хотя ремастер вносит некоторые улучшения, а продолжение в целом предлагает более приятный опыт.
Смотрите также
- Все рецепты культистского круга в Escape from Tarkov
- Где находится точка эвакуации «Туннель контрабандистов» на локации «Интерчейндж» в Escape from Tarkov?
- Как завершить квест «Чистая мечта» в ARC Raiders?
- Как получить скины Alloyed Collective в Risk of Rain 2
- Шоу 911: Кто такой Рико Прием? Объяснение трибьюта Grip
- Destiny 2 Equilibrium Dungeon Complete Guide
- Руководство по зимнему событию 2025 в The Division 2.
- Все облики в PEAK (и как их получить)
- Палия: где найти сердечную лилию
- Решение головоломки с паролем Absolum в Yeldrim.
2024-06-25 02:34