
Основные моменты
- В A Link to the Past было несколько миров, и изначально это была ролевая игра с группой из трех человек.
- Ранние концепции включали другую карту Хайрула с несколькими городами, партийной системой и подземельем в корабельной тематике.
- Концепция Великого Дерева Деку, возможно, возникла в игре.
Интересно исследовать ранние концепции и проекты, которые не вошли в окончательную версию The Legend of Zelda: A Link to the Past. Эти открытия дают нам представление о том, чем игра могла бы быть другой, и дают ценную информацию о творческом процессе, стоящем за одной из самых любимых игр в истории видеоигр.
Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.
Бесплатный телеграм-каналThe Legend of Zelda: A Link to the Past, выпущенная для SNES, широко известна во франшизе как полностью разработанная игра. Его уникальное преимущество — включение не одного, а двух отдельных миров — Светлого мира и Темного мира, что достигается за счет поворота Темного мира. Эта тема неоднократно повторялась в последующих частях и спин-оффах Zelda.
В «Легенде о Зельде: Связь с прошлым», несмотря на ее богатый контент, были элементы, которые не попали в окончательную версию. Из демо-версии были внесены изменения, а некоторые элементы были полностью исключены. Однако некоторые отсутствия более значительны, чем другие.
Как любопытный геймер, я часто делаю увлекательные открытия, исследуя такие сайты, как The Cutting Room Floor и Unseen64. Эти платформы — сокровищницы, наполненные закулисным контентом, который не попал в финальные версии игры. Изучение их данных позволяет мне раскрыть интригующие подробности процесса разработки моих любимых игр.
6. Будет вечеринка
У Линка могли быть два товарища по команде, которые поддерживали бы его на протяжении всего пути
В увлекательном интервью, состоявшемся в 1989 году, Сигэру Миямото, вдохновитель культовых франшиз Nintendo, включая Mario и Zelda, побеседовал с Юдзи Хории, создателем серии Dragon Quest. В ходе этой интригующей беседы они обменялись мнениями о своих будущих проектах — Zelda 3 и Dragon Quest 4 соответственно. В тот момент Миямото поделился своим намерением добавить больше элементов ролевой игры (RPG) в предстоящую игру Zelda.
В своих планах Миямото предполагал трио игроков, которые могли бы чередовать роли во время миссий. Эта команда состояла из воина, напоминающего Линка, мага и женского персонажа. Хотя он не стал вдаваться в подробности, интересно рассмотреть, что могло возникнуть из этой концепции. К сожалению, эта идея не была реализована. Однако стоит отметить, что многопользовательская функция в The Legend of Zelda: A Link to the Past и Four Swords for the Gameboy Advance потенциально может уходить корнями в ранние мысли Миямото на эту тему. Игра The Legend of Zelda: A Link to the Past, выпущенная в Японии в 1991 году и годом позже в Северной Америке, предшествовала этому развитию. Более подробную информацию об этом интервью заинтересованные читатели могут найти на сайте Siliconera.
5. Для игры был запланирован другой Хайрул
Карта претерпела несколько изменений и однажды на ней было несколько городов.
В «Легенде о Зельде: Связь с прошлым» обнаружены внутриигровые карты, раскрывающие различные конструкции, которые рассматривались при разработке игры. Три из этих карт демонстрируют существенные различия в планировке Хайрула. Например, в ранних версиях воды было меньше, реки текли с востока или центра. Более того, в северном регионе было больше гор, которые впоследствии уменьшились в размерах.
В восточном направлении Горы Смерти стояло несколько башен, выстроенных рядом друг с другом. Особенно интригующим является наличие поблизости нескольких скоплений построек. Эти группы зданий указывают на то, что за деревней Какарико, вероятно, существовали и другие поселения. Судя по карте, город находится южнее, а еще один можно найти примерно на полпути, примерно посередине. Существование нескольких городов подразумевает большее количество возможностей для Линка получать квесты, тем самым добавляя вес теории о том, что «Легенда о Зельде: Связь с прошлым» была предназначена для того, чтобы предложить больше ролевых игр на Super. Развлекательная система Нинтендо.
4. Великое Дерево Деку
Ранняя концепция Ocarina Of Time
Великое Дерево Деку и его обитатели Деку сыграли значительную роль в игре «The Legend of Zelda: Ocarina of Time», вышедшей в 1998 году для консоли N64. Стоит отметить, что эта игра последовала за «The Legend of Zelda: A Link to the Past» на семь лет. Основываясь на информации, полученной майнерами данных, была запланирована сцена, в которой было изображено колоссальное дерево с лицом и два дерева поменьше с лицами поблизости. Эта сцена была предназначена для сеттинга «Затерянный лес».
Вполне возможно, что концепция Великого Дерева Деку в «Легенде о Зельде: Связь с прошлым» была вдохновлена деревьями Темного Мира, обладающими лицами и способностью двигаться и запускать бомбы. Существует вероятность, что все деревья в этой игре изначально должны были иметь лица, но позже от этой идеи отказались, в результате чего такие черты появились только на деревьях Темного Мира.
3 врага и разные дизайны
Из конечного продукта были вырезаны две разные версии боссов
В «Легенде о Зельде: Связь с прошлым» в игровых данных имеется множество наборов плиток, и два из этих наборов были объединены для потенциальной разработки ранних концепций боссов. На снимке экрана слева показана коллекция наборов спрайтов для Trinexx. В этой классической игре Тринекс — босс Темного мира, проживающий в Черепашьей скале. Его головы состоят из огня и льда, а средняя голова представляет собой обычную голову, которая распадается на змею, как только она достаточно повреждена. Однако этот ранний набор спрайтов указывает на то, что головы могли иметь более четкие черты, например кошачьи или птичьи.
Как фанат, я сделал интригующее открытие: существует «зверь-глазное яблоко» (на фото справа), который мог послужить ранней концепцией Арргуса. В готовой игре Арргус появился как кальмароподобное существо с одним гигантским глазом, окутывающее себя небольшими облаками в целях безопасности внутри Болотного Дворца. Однако мне остается только задаваться вопросом, были ли эти проекты предшественниками известных боссов Zelda или совершенно разными противниками.
2 подземелья
Замок Хайрул должен был быть больше, и, возможно, там было подземелье в корабельном стиле
Как преданный поклонник «Легенды о Зельде: Связь с прошлым», я обратил внимание на несколько небольших улучшений, внесенных в ранее завершенные разделы. Например, небольшие преобразования претерпели интерьеры церкви и дома в деревне Какарико. Эти изменения были интригующими, особенно если учесть новые детали, добавленные в дизайн домов.
Как заядлый поклонник интригующего мира Zelda, меня не может не привлечь загадочная затерянная локация, поразительно напоминающая старый пиратский корабль. Хотя наша информация об этом неуловимом месте ограничена (в архивных данных имеется лишь несколько эскизов), классические черты пиратского корабля безошибочны: деревянные доски, высокие мачты и флаги Веселого Роджера, развевающиеся на ветру. Истинная природа этого места остается загадкой; это могло быть подземелье-лабиринт, наполненное испытаниями, или более простое убежище. Как и многие другие захватывающие загадки вселенной Zelda, ответы ждут, чтобы их разгадали.
1. Отличия от бета-версии
Цвета и символы, похоже, были слегка изменены
Обнаружение информации, скрытой в данных, может разочаровать из-за отсутствия контекста относительно стадии разработки этих идей. По сути, такие данные — это просто фрагменты пикселей, собранные майнерами данных для фанатов, чтобы они могли просмотреть заброшенные проекты или получить представление о зарождении игры. Однако поиск ранних скриншотов или кадров игрового процесса, таких как «Легенда о Зельде: Связь с прошлым», имеет большее значение, поскольку они служат осязаемым свидетельством первоначальных намерений разработчиков.
В публично выпущенных бета-версиях игры визуальные эффекты очень близки к конечному продукту. Заметные изменения включают измененную цветовую схему, например, более розовый оттенок в замке Хирул, что может быть связано с разрешением скриншота. Счетчик магии изображен в форме бутылки, а не в виде однородного овала, как в завершенной игре. Кроме того, на некоторых изображениях Мастер-меч изображен без характерного большого постамента.
Смотрите также
- Все рецепты культистского круга в Escape from Tarkov
- Где находится точка эвакуации «Туннель контрабандистов» на локации «Интерчейндж» в Escape from Tarkov?
- Как получить скины Alloyed Collective в Risk of Rain 2
- Где посмотреть ‘Five Nights at Freddy’s 2’: расписание сеансов и статус потоковой передачи.
- Шоу 911: Кто такой Рико Прием? Объяснение трибьюта Grip
- Необходимо: Как выращивать урожай
- Решение головоломки с паролем Absolum в Yeldrim.
- Лучшие шаблоны дивизий в Hearts Of Iron 4
- Руководство по целительской профессии в WWM (Where Winds Meet)
- Для чего нужен тотем жертвоприношений в игре 99 ночей в лесу?
2024-06-29 16:34