Разработчик The Witcher 3 раскрывает «секретный соус» CD Projekt Red Quests

Разработчик The Witcher 3 раскрывает «секретный соус» CD Projekt Red Quests

Основные моменты

  • Дизайн квестов CDPR фокусируется на эмпатии, используя принцип «играй, покажи, затем расскажи» для создания захватывающего опыта.
  • Саско подчеркивает важность понимания эмоций игроков и понимания основных сюжетных моментов.
  • Квесты, основанные на сочувствии, подчеркивают разницу между хорошей игрой и отличной игрой, создавая подлинные впечатления.

Как геймер, глубоко ценящий захватывающий опыт, я полностью согласен с акцентом Павла Саско на эмпатии в игровом дизайне, особенно когда речь идет о дизайне квестов в таких играх, как The Witcher 3 и Cyberpunk 2077.


🤑 Хочешь узнать, как сделать из своего биткоина целую Луну? 🌝 Подписывайся на CryptoMoon! Тут крипто-новости, аналитика и прогнозы, от которых даже твой кошелёк скажет "To the Moon!" 🚀 Нажми здесь: 👇

CryptoMoon Telegram


Как преданный поклонник игр CD Projekt Red (CDPR), таких как The Witcher 3 и Cyberpunk 2077, я могу с уверенностью сказать, что «секретным ингредиентом» увлекательных квестов в этих играх является глубокое чувство сопереживания. Эту идею исходит непосредственно от Павла Саско, опытного дизайнера, внесшего значительный вклад в разработку квестов CDPR.

СПОЙЛЕРЫ К «ВЕДЬМУМУ 3» И «КИБЕРПАНКУ 2077: ПРИЗРАЧНАЯ СВОБОДА»

На Gamescom LATAM Саско из CD Projekt Red подробно рассказал о процессе создания квестов в своих играх, охватывая разработку от первоначальных концепций до запуска. После его презентации у Game Rant была возможность поговорить с Саско и получить представление об этих методах. Он подчеркнул, что в игровом дизайне квесты должны иметь приоритет «поиграй, покажи, потом расскажи». По сути, это означает, что игроки должны активно участвовать в квесте, а не просто наблюдать за драматической сценой. Взаимодействие является ключевым моментом, а не полагаться исключительно на диалог для передачи истории. Обсуждая аспект «шоу», Саско подчеркнул важность эмпатии при создании эффективных квестов, используя примеры из таких игр, как The Witcher 3 и Cyberpunk 2077.

Саско подчеркнул, что его цель — побудить игроков отказаться от рационального мышления и вместо этого испытывать глубокие эмоции, играя в такие игры, как «Киберпанк 2077» и «Ведьмак 3». Эта повышенная эмоциональная вовлеченность делает эти игры более захватывающими, позволяя геймерам идентифицировать себя с важными сюжетными линиями, даже если они мало похожи на реальность. Саско советует своим дизайнерам сосредоточиться на том, чтобы вызвать сочувствие у игроков, поскольку эмоции могут оказывать глубокое воздействие. Он привел два примера эмоционально заряженных сцен: смерть Со Ми в поезде в «Призрачной свободе» и Кровавый барон, несущий неудачника в «Ведьмаке 3». Эти острые моменты способны найти отклик у игроков еще долгое время после того, как они их пережили, о чем свидетельствует письмо, полученное Саско много лет назад относительно истории Кровавого Барона.

The Witcher 3, Cyberpunk 2077: в дизайне квестов сильно полагайтесь на эмпатию

Разработчик The Witcher 3 раскрывает «секретный соус» CD Projekt Red Quests

Как геймер, я могу оценить интенсивность эмоциональной связи, которую некоторые игроки создают с персонажами в играх. В данном конкретном случае игрок обратился напрямую к CDPR и поделился, насколько глубоко в нем нашла отклик сюжетная линия Кровавого Барона. Он потерял жену и ребенка во время родов, и этот опыт разбил его. Этот квест был для него невероятно трудным, и он признался: «Я чувствовал себя так, будто ношу этого ребенка, как Кровавый Барон, отчаянно желая, чтобы он жил».

Для Саско крайне важно, чтобы квесты в «Ведьмаке 3» были разработаны с учетом сопереживания в качестве приоритета. Хотя он сам не является отцом, его способность сопереживать и общаться с другими отцами позволяет ему создавать подлинный и увлекательный опыт, даже если действие происходит в фантастическом мире. Понимание потенциальных эмоциональных реакций игроков имеет важное значение при разработке квестов.

Как любитель увлекательных историй, я считаю, что даже в сфере фэнтези существует элемент аутентичности и реализма, который может глубоко найти в нас отклик. Эти фантастические элементы, такие как упомянутый вами случай с Ботчлингом, возможно, не основаны на реальных событиях, но они затрагивают наши эмоции и переживания вполне понятным образом. Приступая к выполнению квестов, очень важно подходить к ним осторожно и учитывать их потенциальное влияние как на персонажей, так и на аудиторию.

Как страстный геймер, я твердо верю, что привнесение сочувствия в дизайн квестов может превратить хорошую игру в исключительную. Ставя себя на место игрока и понимая его эмоции, я стремлюсь создать захватывающий опыт. К каждому квесту подходят с вдумчивым вниманием и глубокой заботой, гарантируя, что каждое взаимодействие находит отклик у игроков на эмоциональном уровне. Мелкие детали сопереживания — это то, что отличает игру, которая просто доставляет удовольствие, от игры, которая оставляет неизгладимое впечатление. Эмпатия — мощный инструмент в нашем арсенале дизайнеров; это позволяет нам общаться с игроками на более глубоком уровне, улучшая их общий опыт.

Как страстный геймер, я нахожу это шоу особенно интригующим, потому что оно заставляет нас общаться с персонажами на эмоциональном уровне. Речь идет не только о создании эффективного диалога или увлекательных головоломок; речь идет о том, чтобы вызвать чувства, которые делают квесты по-настоящему запоминающимися для игроков. По сути, он раскрывает скрытые ингредиенты, которые превращают игры из хороших в великолепные.

Смотрите также

2024-07-08 20:14