Самые раздражающие особенности в стелс-играх

Самые раздражающие особенности в стелс-играх

Основные моменты

  • В стелс-играх неясная механика может испортить игровой процесс, например, внезапные сегменты вынужденных действий или слишком подробная информация, убивающая погружение.
  • Миссии по слежке могут быть утомительными, линейными и заставлять игрока чувствовать себя потерявшим контроль, как это видно в серии Assassin’s Creed.
  • Стелс-игры могут вводить игроков в заблуждение своим обнаружением за кадром и чрезмерной реакцией ИИ, из-за чего становится сложно продвигаться незамеченным.

В сфере видеоигр, особенно стелс-игр, существует тонкий баланс между удовольствием и раздражением. Например, зловещие скрипы полов, выдающие присутствие игрока, или неожиданный разворот, казалось бы, безобидных охранников, могут привести в бешенство, но они усиливают сложность, напряжение и общий азарт игрового процесса. Однако элементы, которые кажутся незавершенными или несправедливо настроенными против игрока, могут скорее вызвать разочарование, чем вовлеченность. Хотя эти функции являются обычным явлением во многих играх с открытым миром и ролевых играх, похоже, что пик инноваций в стелс-играх в рамках продукции AAA пошел на убыль.


Подписывайтесь скорей на наш Телеграм-канал @firstingame 👇

Подписаться в Telegram

Как страстный геймер, я заметил, что тенденции видеоигр постоянно меняются, а иногда даже появляются снова. На инди-игровой сцене стелс-игры продолжают процветать. Для тех из нас, кто любит проникать и красться, можно извлечь ценные уроки из ошибок прошлых стелс-игр. И будущим разработчикам, работающим над новой захватывающей стелс-серией, или просто поклонникам жанра, важно прислушаться к этим предупреждениям — спойлеры впереди могут раскрыть некоторые коварные, предательские секреты, которые могут испортить впечатление.

Нескрытые бои или встречи с боссами

Зубрежка для неправильного теста

Самые раздражающие особенности в стелс-играх

В сфере разработки видеоигр создание чисто стелс-игр сопряжено с рядом проблем не только во время производства, но и когда дело доходит до маркетинга. Трейлеры к этим играм должны быть захватывающими и наполненными действием, чтобы привлечь потенциальных покупателей. Однако истинная суть стелс-игры заключается в постепенном нарастании напряжения, поскольку игроки тщательно планируют свои действия и проявляют терпение.

В своем игровом опыте я сталкивался с некоторыми играми, в которых вводились элементы, нарушавшие захватывающий стелс-геймплей. Например, в «Deus Ex: Human Revolution» в оригинальной версии каждый босс представлял собой неизбежное боевое столкновение. Точно так же «Tom Clancy’s Splinter Cell: Conviction» пыталась совместить скрытность с механикой действий, но это казалось резким и неуместным. Эту ситуацию можно сравнить с принудительным скрытым разделом, встречающимся в играх с открытым миром, который нарушает поток. Даже в культовой серии Metal Gear Solid были моменты, когда скрытность уже была невозможна. Тем не менее, MGS компенсировала эти случаи во время своих последовательностей действий, сделав их краткими и гарантируя, что многих боссов все равно можно победить, используя методы скрытности.

Миссии по скрытному сопровождению

Sneaking For Two In A (одиночная стелс-миссия)

Самые раздражающие особенности в стелс-играх

В играх, где выживание главного героя во многом зависит от быстрых рефлексов, миссии сопровождения, как известно, не нравятся. Эти миссии включают защиту персонажа, который столь же уязвим, если не более, и не дает никакого контроля над его действиями. Яркий пример этого разочарования можно найти в «Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty» во время эпизода спасения Эммы Эммерих.

Рейден сталкивается с двойной проблемой во время своей миссии по спасению женщины, которая боится воды, на искусственном острове. Ему не только самому приходится перемещаться по затопленным местам, но ему также приходится иметь дело с ее фобией и ее неприязнью к жукам. Хорошей новостью является то, что эта часть миссии относительно короткая по сравнению с другими миссиями сопровождения, такими как мучительный опыт Снейка в «Metal Gear Solid 3: Snake Eater», где ему пришлось нести раненую Еву через джунгли, находясь под атакой противника. . Чтобы успешно выполнить миссию по скрытному сопровождению, нужно сделать сопровождаемого персонажа либо незаметным для вражеского ИИ, либо обладать превосходящим ИИ, либо быть симпатичным для врагов, как Элли в «Последних из нас».

Внесбалансированная информация

Не слишком мало, не слишком много

Самые раздражающие особенности в стелс-играх

В жанре стелс-игр единственная ошибка или просчет может привести к тому, что придется начинать все с нуля. Таким образом, разработчикам крайне важно предоставить игрокам адекватную информацию для принятия мудрых решений. Это включает в себя текущий уровень бдительности, понимание игровой среды и ожидаемые действия противника. Реальные злоумышленники обладают более обостренными чувствами по сравнению с камерой наблюдения, и иногда игроки даже не наблюдают за происходящим от первого лица. Уникальная перспектива Metal Gear Solid, где противники могут оставаться скрытыми, несмотря на то, что Снейк наблюдает за ними напрямую, побудила Хидео Кодзиму представить одно из самых ценных устройств Metal Gear Solid: солитонный радар. Этот инструмент предлагает игрокам карту местности с указанием местонахождения и поля зрения охранников.

В оригинальной версии «Metal Gear Solid 3» перспектива камеры сверху сохранялась, но фанаты сочли аспект скрытности слишком сложным без использования радара. Чтобы решить эту проблему, Кодзима представил более гибкую систему камер. Перенесемся в наши дни: хотя стелс-игры значительно продвинулись вперед, они рискуют перегрузить игроков чрезмерным объемом информации. Сегодняшние игры предлагают такие функции, как просмотр сквозь стены («Batman: Arkham Asylum»), динамическое отслеживание движений противника («Assassin’s Creed Origins»), маркировка карт, использование мини-карт и использование пользовательского интерфейса «Режима фокусировки», который помогает игрокам на каждом этапе игры. способ. Хотя эти функции могут сделать игровой процесс более доступным, они также могут уменьшить ощущение погружения и лишить азарта встречи с неизведанным, превратив вместо этого миссии в рутинные задачи.

Следящие миссии и мгновенное обнаружение окончания игры

Это как экскурсия на выходных по бизнес-парку

Самые раздражающие особенности в стелс-играх

Как заядлый геймер, я всегда находил миссии по слежке в Assassin’s Creed, особенно в эпоху пиратских кораблей, интригующими. Эти миссии ярче всего проявились в Black Flag. На первый взгляд они кажутся специально созданными для стелс-игр. Они дают возможность рассказать предысторию, плавно перемещать игроков между локациями и проверить наши навыки, уклоняясь от тени к тени. Тем не менее, есть существенный недостаток: миссии по слежению, по сути, являются замаскированными миссиями по обратному сопровождению.

Как геймер, я могу сказать вам, что одноразовые миссии по слежке не так уж и плохи, но постоянное прерывание моего захватывающего опыта решения пространственных задач длинными линейными последовательностями, которые требуют от меня просто смотреть и ждать, может быстро ослабить мое волнение по поводу Assassin’s. Крид. Если я отстану слишком далеко или слишком близко к цели, это приведет к мгновенному окончанию игры, что может расстроить и привести к ощущению невозможности повернуть ситуацию вспять. А если цель движется слишком медленно, она может показаться скучной и неинтересной. С другой стороны, если они движутся слишком быстро или есть несколько охранников, которых нужно избегать, или препятствия, которые нужно перепрыгивать, любая экспозиция, представленная в эти моменты, становится неэффективной, поскольку я сосредоточен на выживании, а не на поглощении истории. После многочисленных попыток повторяющиеся диалоги, используемые для передачи изложения, становятся источником раздражения, а не обогащения моего игрового опыта.

Быть замеченным глазами за кадром

Реализм не всегда значит развлечение

Самые раздражающие особенности в стелс-играх

Как энтузиаст стелс-игр, я не могу не поделиться своим разочарованием по поводу слишком распространенного явления в играх в прятки, как в реальной, так и в виртуальной жизни: меня заметил невидимый враг. Эта, казалось бы, очевидная ситуация, возможно, не стала неожиданностью, но для тех из нас, кто ценит искусство скрытности, это одно из самых приводящих в ярость событий. Есть что-то очень тревожное в том, что вас видит охранник, находящийся за кадром – это похоже на несправедливое преимущество, как будто вражеские силы используют чит-коды, чтобы получить преимущество. И этого ощущения неравномерности может быть достаточно, чтобы разрушить погружение и удовольствие от игры.

В Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain, независимо от того, насколько игрок контролирует угол камеры, в какой-то момент позади Снейка неожиданно появится противник из-за его открытого мира. Чтобы помочь игрокам подготовиться к этим встречам, игра наделяет Снейка «шестым чувством», которое проявляется на экране в виде туманного отпечатка, указывающего на ближайших разведчиков или снайперов. За этим предупреждением обычно следуют сводки разведывательных данных с Материнской базы относительно опытных врагов, которые ждут впереди.

Предупреждение одного предупреждает их всех

Пробуждение коллективного разума Часового

Самые раздражающие особенности в стелс-играх

Столкновение с противником, который значительно превосходит вас по численности и силе, вооруженный только отмычкой, боевым ножом и кое-какой скрытой одеждой, представляет собой целый ряд проблем. Однако ситуация становится значительно более ужасной, когда вас обнаруживают, поскольку каждый солдат на базе внезапно нацеливается на ваше местоположение. В стелс-играх обычно дизайн дает игрокам короткую возможность отреагировать до того, как будет поднята тревога — либо посредством голосовых предупреждений, либо посредством радиосвязи.

Игры, в механике которых присутствует стелс, такие как «Far Cry» и «Metro: 2033», а также большинство ролевых игр от первого лица, можно рассматривать как охранников с коллективным сознанием. Эти игры не требуют явного упоминания, но полезным напоминанием для игроков является то, что грубая сила может оказаться неэффективным подходом. Вместо этого рассмотрите возможность временной дезориентации часовых, давая им некоторое время дотянуться до раций, прежде чем оповещать всю базу.

Смотрите также

2024-07-12 03:34