Интервью: Эудженио Витале рассказывает об игровой карьере и будущем с Knights Peak

Интервью: Эудженио Витале рассказывает об игровой карьере и будущем с Knights Peak

Погружаясь в захватывающее путешествие Стефана Витале, настоящего титана игровой индустрии, я не могу не восхищаться его неустанной преданностью делу и непоколебимой страстью к своему делу. От его скромного начала в эпоху доткомов до таких крупных игр, как Shenmue, Saints Row и Dead Island, очевидно, что этот человек живет, дышит и мечтает о видеоиграх.


🤑 Хочешь узнать, как сделать из своего биткоина целую Луну? 🌝 Подписывайся на CryptoMoon! Тут крипто-новости, аналитика и прогнозы, от которых даже твой кошелёк скажет "To the Moon!" 🚀 Нажми здесь: 👇

CryptoMoon Telegram

Известная как типичная история русского апокалипсиса, Metro: Exodus имеет интересную связь с другими играми, имеющими преданных фанатов. Общим знаменателем является то, что один и тот же человек является режиссером этих игр, а именно: Shenmue III, Scars Upper и Dead Island 2.

Как энтузиаст игр, я недавно имел честь пообщаться с Эудженио Витале, человеком, создавшим одни из самых захватывающих игровых событий, с которыми я когда-либо сталкивался. Сейчас Эудженио, занимающий должность вице-президента по издательскому делу в Knights Peak, повел меня в путешествие по своей впечатляющей карьере – от адреналиновых игр по мотокроссу в 90-х до современных сенсаций, таких как культовая серия Saints’ Row. Вот некоторые основные моменты нашей беседы, которые были сокращены для ясности и краткости.

Легендарная история Эудженио Витале

В: Как вы начали свою карьеру в игровой индустрии?

Как преданный энтузиаст игр, я могу проследить свою страсть к разработке видеоигр еще в детстве. Как и в сказках, я начал свой путь программирования в нежном возрасте 9 лет, вооруженный только компьютером Commodore 64. С тех пор программирование и компьютеры стали отрадой моего сердца. Это была эпоха, лишенная Интернета, заставляющая нас разгадывать тайны самостоятельно или совместно с друзьями, братьями или даже незнакомцами.

Оглядываясь назад, на рубеже тысячелетий, я начал свой предпринимательский путь, запустив свое первое предприятие — компанию, предлагающую доступ в Интернет и конфигурации безопасности бизнес-уровня, что было новинкой для Италии в те дни, когда Всемирная паутина была еще практически неизведанной территорией. . Прибыль от этого начинания послужила основой для моего следующего амбициозного проекта – создания собственной студии разработки видеоигр. По общему признанию, в то время это могло показаться диковинной идеей, но для меня это представляло собой логическое развитие моей страсти и видения.

Я путешествовал по Италии в поисках людей, которые, движимые энтузиазмом, одновременно пытались разрабатывать игры из своего личного пространства. В то время Windows 95 еще не была представлена, и создание видеоигр требовало большого количества низкоуровневого программирования для управления периферийными устройствами и создания собственного движка на базе MS-DOS. В результате была основана Dawn Interactive.

Первоначально в нас участвовало три человека, причем первые двое работали программистами на неполный рабочий день и писали код в ночные часы для дополнительного заработка. На меня легли обязанности: разработка игр, контроль за компанией, расстановка офисной мебели и даже установка потолочных светильников после наступления темноты. Долгие ночи были потрачены на сборку и настройку компьютеров и серверов, чтобы члены моей команды каждое утро находили их подготовленными.

Изначально наша команда расширилась до шести человек, и примерно через 2,5 года мы запустили дебютную игру. Вначале я значительно недооценил работу по маркетингу игры. Тем не менее, он имел значительный успех: по всему миру было продано полмиллиона копий. После этого достижения наша студия процветала, создавая линейку игр по мотокроссу, которые распространялись и совместно распространялись во многих регионах такими уважаемыми партнерами, как GT Interactive, Infogrames, Midas Interactive и другими.

Ответ: Учитывая, что ранее вы разрабатывали видеоигры по мотокроссу, не могли бы вы рассказать, как эти прошлые проекты повлияли на вашу текущую работу?

Витале: Эти годы были невероятно полезными, они сформировали меня так, как я даже не ожидал. На заре развития индустрии нам приходилось носить несколько шляп — дизайнера, художника, программиста, менеджера студии. Я научился справляться со сложностями сотрудничества с владельцами интеллектуальной собственности, такими как FIM, производителями и чемпионами по мотокроссу, а также вникал в тонкости соглашений о распространении и публикации.

За этот период связи, которые я сформировал, продолжают оставаться важной частью моей нынешней сети. Отказы издателей в то время превратили меня в стойкого человека, подчеркивающего необходимость придерживаться своего видения и действовать в одиночку. Эпоха доткомов с ее волной венчурного капитала преподнесла бесценные уроки о ритме отрасли.

В процессе я овладел навыками управления проектами и контроля за их реализацией. Открытие бизнеса в моей юности не было прогулкой по парку; хотя у меня была определенная цель, я должен признать, что мои лидерские способности сначала нуждались в совершенствовании. Члены моей первой команды сыграли важную роль в моем развитии и росте. Я всегда буду благодарен за их руководство и терпение.

Как геймеру, эти игровые приключения постоянно формируют мой взгляд на создателей игр и препятствия, с которыми они сталкиваются, вдыхая жизнь в свои шедевры. Это одиссея, отмеченная победами и невзгодами, и для меня большая честь сопровождать их в этом путешествии.

Была ли у вас возможность внести свой вклад в создание таких известных игр, как Shenmue, Saints Row и Dead Island? Среди этих проектов какой вызывает у вас наибольшее чувство выполненного долга?

Витале: Среди всех игр мне особенно дорога Dead Island 2, поскольку она представляет собой подлинное выражение страсти. Наблюдение за его успехом и признание неустанных усилий и приверженности всей команды, стоящей за ним, стали для меня огромным источником гордости и счастья.

Говоря о глубоко личном, то, что я посвятил себя Dead Island 2, потребовал серьезных обязательств. Я провел больше года за границей в Великобритании, вдали от моей любимой жены и наших детей, которые жили в Германии. Моему сыну было всего два года, а дочери тогда было четыре. Это было, несомненно, тяжело.

Вопрос: Какие у вас самые теплые воспоминания об этой отрасли?

Конечно, все дело в людях. Радость на лицах игроков, когда они погружаются в наши игры, или коллективная гордость, которую мы испытываем, когда команда решает задачи и проблемы непосредственно перед запуском. Длинные ночи, наполненные страстью и духом товарищества. Эта отрасль изобилует невероятно преданными своему делу и квалифицированными людьми, и быть частью этого сообщества действительно замечательно.

Вопрос: Есть ли у вас какие-либо игровые концепции или франшизы, над которыми вы всегда хотели поработать, но еще не работали?

Витале: Моя страсть — приключенческие игры, рассказывающие захватывающие истории, подобные тем, что созданы Naughty Dog. Меня особенно впечатляет их способность сочетать воедино захватывающие истории, хорошо проработанных персонажей и увлекательный игровой процесс. Однажды моя мечта могла бы стать реальностью – внести свой вклад в такой творческий процесс.

Восхождение на пик Найтс-Пик

Что привело вас к участию в Knights Peak и что изначально привлекло вас в концепции этого бренда?

В марте 2023 года мне выпала честь присоединиться к компании MY.GAMES, которая стремилась расширить свой бизнес и выйти на премиальный рынок. Они дали мне исключительный шанс возглавить этот проект расширения, основав издательский лейбл с нуля – возможность, которая предоставляется нечасто! Идея возглавить создание нового лейбла сразу же заинтересовала меня, и я быстро решил принять это предложение.

В Knights Peak мы стремимся своими действиями выразить нашу непоколебимую преданность и непреклонную поддержку разработчиков и сторонних издателей. Мы выделяем определенные ресурсы и создаем среду, созданную специально для того, чтобы их работы могли процветать и полностью раскрыть свой потенциал.

Вопрос: Как бы вы охарактеризовали Knights Peak как лейбл? Каковы его приоритеты и ценности?

Витале: В основе Knights Peak лежит прочный фундамент партнерства. Мы ценим установление прямых связей как с разработчиками, так и с игроками, рассматривая их как равных. Мы признательны разработчикам за тяжелую работу и высоко ценим их творческие идеи, никогда не отказываясь от уважения к их видению.

В своей основе мы ценим адаптивность. Мы приветствуем возможность работать вместе, используя различные методы – от индивидуальной публикации до совместной публикации или даже разделения обязанностей на глобальном или региональном уровне. Будь то цифровые платформы, традиционная печать или их сочетание, мы стремимся обеспечить должный уровень осведомленности о наших сотрудниках и их ценных работах.

Вопрос: Можете ли вы обсудить свою роль в играх, которые сейчас есть в каталоге Knights Peak?

Витале: Мне посчастливилось контролировать наши издательские контракты, формировать издательскую команду Knights Peak, определять нашу стратегию и управлять нашей деятельностью. Для меня большая удача работать вместе с невероятно опытными профессионалами, которые помогают нам превратиться в того издателя, которым мы стремимся быть. Наша коллекция на данный момент состоит из пяти игр: Starship Troopers: Extermination, Никодерико, Мандрагора, Pathfinder: Kingmaker, и Взрывная бригада. На горизонте еще больше титулов.

Вопрос: Что привлекло Knights Peak в каждой из игр текущего каталога?

Витале: Наши игры призваны воплощать три основных аспекта: уникальность, узнаваемость и совершенство. Каждая игра стремится представить что-то новое в своей категории, сочетая инновации с ощущением привычности. Мы также призываем разработчиков гордиться своими творениями, обеспечивая при этом игрокам захватывающие и приятные впечатления.

Что ждет Найтс Пик

Возможно ли воссоединение или сотрудничество между Pathfinder: Kingmaker и Owlcat Games теперь, когда они оба разделяют собственность под управлением Knights Peaks? Могут ли фанаты увидеть, как эти две сущности снова объединятся в будущем?

Витале: Owlcat Studios неизменно поражает нас своим исключительным талантом. Мы поддерживаем постоянный контакт, и хотя они сейчас заняты своими делами, мы всегда стремимся найти идеальный момент для объединения. Я чувствую, что они тоже будут открыты для такого сотрудничества, так что я надеюсь на гармоничное партнерство в будущем!

О: Не могли бы вы рассказать мне, что планирует Knights Peak на краткосрочную перспективу и, возможно, на весь следующий год?

Витале поделился, что Gamescom — это важное предстоящее событие для нас, и мы прилагаем много усилий для обеспечения его успеха. Более того, мы активно стремимся расширить нашу коллекцию игр в течение следующих нескольких лет. На горизонте нас ждут захватывающие времена!

Как преданный фанат, вот дата, которую вы не должны пропустить, если хотите узнать больше о предстоящих играх Knights Peak: [Вставить дату] — пометьте свои календари, коллеги-энтузиасты! Давайте вместе следить за интересными обновлениями!

Витале: Наша команда с нетерпением ждет прибытия игроков на наш стенд во время Gamescom! Это мероприятие обещает фантастический шанс пообщаться с нашей аудиторией и рассказать о невероятных приключениях, над которыми мы работаем.

Вопрос: Есть ли еще что-нибудь, чем вы хотели бы поделиться?

Витале: Я хотел бы выразить искреннюю благодарность разработчикам, которые доверились нам. Мы с нетерпением ждем момента, когда сможем поделиться со всеми еще большей частью наших совместных усилий. Будьте внимательны – самое интересное еще впереди!

[КОНЕЦ]

Смотрите также

2024-08-02 14:54