Основные моменты
- Сосредоточенность Final Fantasy 16 на одном персонаже и боях в реальном времени разделила фанатов, ставя под угрозу основную идентичность франшизы.
- Сюжет FF16 был интересным, но его боевая механика сильно отличалась от традиционных ATB и пошаговых стилей.
- FF17 мог бы поучиться у FF16 и FF7 Remake, включив гибридную боевую систему для знакомства и доступности.
Как давний поклонник и поклонник серии Final Fantasy, я наблюдал за развитием этой франшизы, как гордый родитель, наблюдающий, как растет их ребенок. Каждая часть по-своему уникальна и особенна, но все они имеют ту волшебную ДНК Square Enix, которая заставляет нас возвращаться снова и снова.
В прошлом году вышла Final Fantasy 16, игра, которая существенно изменила традиционные и ожидаемые концепции дизайна знаменитой серии ролевых игр Square Enix. В отличие от предыдущих игр, она в первую очередь вращается вокруг персонажа Клайва Росфилда, рассказывающего его историю от его противоречивого благородного детства до того, как он стал лидером повстанцев, решившим победить бога Ультиму. В отличие от своих предшественников, Final Fantasy 16 отказалась от многопользовательской партийной системы и впервые во франшизе представила бой в реальном времени. Однако этот отход от стандартных практик вызвал обеспокоенность среди фанатов по поводу его приверженности основной идентичности сериала, что вызвало некоторые споры.
В мире Final Fantasy 16 повествование и персонажи были исключительно хорошо проработаны и увлекательны, но боевая механика потребовала некоторой адаптации, особенно для фанатов, знакомых с прошлыми системами. Недавно такие игры, как Final Fantasy 7 Remake и Rebirth, продемонстрировали хороший баланс между традиционной пошаговой системой боя в реальном времени и боем в реальном времени. Хотя подробности о Final Fantasy 17 остаются скудными, стоит принять во внимание идеи Final Fantasy 16 и ремейков, чтобы создать гибкую и приятную боевую систему в ее предстоящем выпуске.
Ранее в этом году продюсер игры Наоки Ёсида выразил свои мысли о возможном пути и развитии игры под названием Final Fantasy 17.
Final Fantasy 17 должна разделить разницу между боем в римейке FF16 и FF7
Бои Final Fantasy 16 были одним из самых спорных аспектов
В отличие от прошлых игр Final Fantasy, где часто исследовались такие темы, как личность, потеря и искупление, Final Fantasy 16 предлагает более насыщенную боевую систему, напоминающую такие игры, как Devil May Cry. Способности Эйкона в этой игре привели к захватывающим и незабываемым битвам, но они представляли собой уникальную задачу из-за их отличия от обычных методов. Из-за меньшего количества членов группы, которых нужно было контролировать, и ограниченных возможностей, овладение навыками Клайва стало решающим, и отход от традиционных стилей Final Fantasy иногда мог быть заметным, не всегда к лучшему.
Ремейк Final Fantasy 7 и боевая система Rebirth продемонстрировали отличный баланс
В новой трилогии Square Enix переосмыслила классическую ролевую игру Final Fantasy 7 для современной аудитории, тщательно продумав такие аспекты, как боевой дизайн и философия. В частности, они обновили систему Active Time Battle, боевую механику, созданием и популяризацией которой славится Final Fantasy. В ремейках Final Fantasy 7 (Remake) и Rebirth игроки могут использовать сочетание механики реального времени и ATB более стратегическим способом, который является одновременно тактически обоснованным и визуально привлекательным. Эта смесь включает в себя разнообразный состав членов партии.
Как Final Fantasy 17 может использовать гибрид ремейка FF7 и боевого дизайна FF16
Какими бы способами Final Fantasy 17 ни развивалась или основывалась на своих предшественниках, ее боевая система, как ожидается, станет центральным аспектом ее разработки и игрового процесса. Хотя Final Fantasy 16 представляла собой интригующую концепцию, возможно, Square Enix следует немного смягчить ее и включить больше элементов из видения ремейков Final Fantasy 7 в боевую систему Final Fantasy 17. Это позволило бы ей сохранить стиль, аналогичный Final Fantasy 16, но также установить связь с дизайном ATB, сделав игровой процесс более похожим на традиционные игры и, следовательно, более гостеприимным и доступным для всех фанатов.
Возможным упрощением может быть следующее: вместо того, чтобы выбирать один стиль вместо другого, мы могли бы предложить игрокам возможность переключаться между ними. Этот подход был несколько исследован в FF7 Remakes, хотя они не полностью поддерживали пошаговую систему. Объединив динамичное действие из Final Fantasy 16 с ремейками FF7, мы смогли создать захватывающую динамику, отвечающую различным предпочтениям фанатов, одновременно продвигая франшизу вперед. на новые территории.
Смотрите также
- Как исправить размытую графику в Space Marine 2
- Обзор One Piece Глава 1126: Монки Д. Дракон присоединяется к битве
- Smartschoolboy9 реален? Дэвид Альтер: объяснение слухов
- Обзор 5 серии 2 сезона «Кольца власти»
- Как получить тонкую золотую нить в Black Myth Wukong
- Вступительная заставка Space Marine 2 зависает и игра вылетает
- Лучшая мета-снаряжение FJX Horus в MW3 и Warzone
- Акции AMEZ. Ашинский метзавод: прогноз акций.
- Лучшие однопользовательские игры на Xbox Game Pass в 2024 году
- Лучшее оружие в Black Myth: Вуконг
2024-08-04 03:24