Разработчики WoW рассказывают об источниках вдохновения, стоящих за войной внутри талантов героев

Разработчики WoW рассказывают об источниках вдохновения, стоящих за войной внутри талантов героев

Как опытный игрок в World of Warcraft и давний наблюдатель за процессом разработки Blizzard, я не могу не испытывать чувства трепета, когда читаю о тщательном планировании каждого расширения и обновления. Недавнее добавление специализации Augmentation Evoker в патче Dragonflight 10.1.5 не является исключением.


Призываю всех искателей приключений Азерота, исследователей подземелий и собирателей эпической добычи! Вы устали сражаться с мурлоками в одиночку? Присоединяйтесь к официальному телеграм-каналу World of Warcraft @wowinform, чтобы повеселиться вместе с гильдией! Откройте для себя секретные стратегии, поделитесь своими самыми эпичными рейдами и пообщайтесь с товарищами по Альянсу и Орде. От снежных вершин Дан Морога до огненных глубин Шпиля Черной Горы - наш канал - ваш портал к потрясающему веселью. Не будь новичком – нажми на кнопку присоединиться и давай танцевать на нашем пути к победе!👇

WoW Telegram


Сегодня отмечается выход раннего доступа для тех, кто приобрел эпическое издание расширения World of Warcraft: The War Within. Хотя официальный запуск запланирован на 26 августа, 19:00 по восточному времени, фанаты, жаждущие снова погрузиться в Азерот и начать Worldsoul Saga, заметят некоторые изменения в 10-м расширении этой MMORPG. Одним из значительных дополнений к World of Warcraft: The War Within является система талантов героев, функция, которая позволяет классам и специализациям еще больше увеличивать свою мощь за счет новых деревьев, предлагающих способности, основанные как на новых, так и на классических идеях. .

Как преданный фанат, я не могу не восхищаться инновационной системой талантов героев в The War Within. От безжалостных паладинов-тамплиеров до неукротимых воинов-горных танов — эта функция позволит игрокам делать персонализированный выбор, который существенно повлияет на их игровой процесс и внесёт существенный вклад в создание первоклассного контента. Недавно мне выпала честь поговорить с директором по производству World of Warcraft Майклом Байби и продюсером игры Джорджем Велевым о творческом влиянии и принципах дизайна, лежащих в основе талантов героев, а также о том, как они были легко интегрированы в баланс классов во время The Ранний доступ War Within и этапы глобального выпуска. Этот разговор был сокращен для краткости и ясности.

В World of Warcraft: The War Within появились деревья талантов героев

В: Учитывая изменения баланса, реализованные для всех классов в версии 11.0.2, были ли эти изменения запланированы с учетом системы талантов героев? Более того, какую роль отзывы игроков играют в формировании решений, касающихся как существенных, так и второстепенных обновлений в будущих выпусках контента?

Велев: Мы стремимся найти баланс, занимаясь как корректировками перед обновлением, так и подготовкой к запуску, включая первый сезон. Наша цель — обеспечить, чтобы занятия в этот переходный период были усовершенствованными, сбалансированными и правильно функционировали. Ни для кого не секрет, что мы во многом полагаемся на отзывы игроков. Мы просматриваем форумы, читаем обсуждения Discord, твиты и даже смотрим видеоролики TikTok о талантах героев. Мы считаем этот вклад невероятно ценным при планировании будущих обновлений. Мы обсуждаем общее мнение сообщества и решаем, подходящий ли сейчас момент для внесения изменений как в классы, так и в таланты героев.

О: Вы видели запись в блоге «Таланты героев» от 14 августа, в которой подробно описывались классовые особенности каждого таланта? Некоторые игроки отметили, что некоторые связанные с этим визуальные элементы не были включены. Можем ли мы ожидать, что они будут добавлены позже?

Наша цель — сделать так, чтобы уникальные способности каждого класса персонажей, известные как таланты героев, визуально отличались друг от друга. Для иллюстрации рассмотрим класс Охотника: Темный Рейнджер будет отличаться от Вождя Стаи. Мы планируем сделать некоторые таланты более заметными, а другие — более тонкими. Что касается талантов героев, мы рассматриваем их как долгосрочную систему, которая будет получать обновления, аналогичные тем, которые применяются к классам и специализациям. Мы только в начале этого пути, и мне не терпится увидеть, как развиваются эти классы персонажей и их таланты!

О: Вам приятнее, когда дерево талантов одного героя превосходит другие типы контента, или вы бы предпочли, чтобы все таланты были одинаково эффективны в разных типах контента?

Ответ: Я категорически склоняюсь к последнему варианту. Когда игроки выбирают класс, они часто учитывают настройку, которая может сделать один класс более привлекательным, чем другой. Мы стремимся избежать ситуации, когда только избранный друид-хранитель Элуны будет предпочтительным выбором для тех, кто хочет преуспеть в ключах эпохального+ режима. Имея множество веток талантов и 39 доступных специализаций, мы прилагаем все усилия, чтобы сбалансировать их все.

С моей точки зрения как преданного игрока, проблема талантов была эффективно решена во время нашего расширения. Прелесть в том, что боссы отличаются друг от друга, и меня это вполне устраивает. Чего я жажду, так это свободы менять таланты героя на протяжении всего рейда, а не застревать на одном и том же. К счастью, появляется множество возможностей, предоставляющих нам новые инструменты для развития талантов героев, которых раньше у нас не было. Я в восторге от возможности выбрать практически любой талант героя, за некоторыми исключениями.

Вопрос: Среди всех уникальных способностей, представленных героям в игре, какие вам особенно понравилось разрабатывать с точки зрения классических фэнтезийных ролей?

Как игрок, который погружается в контент Mythic+, я буду играть роль танка-охотника на демонов «Месть» в своих играх. Это заставляет меня с нетерпением ждать возможности попробовать Aldrachi Reaver. С точки зрения классового фэнтези, я считаю Жреца-Ткача Бездны самым интригующим новым дополнением в игре.

Пользователь: Я подумываю о выборе Шамана Восстановления и разрываюсь между Предсказателем или Тотемиком. Я также мог бы попробовать монаха-ткача туманов, несмотря на то, что моя гильдия не слишком любит меня за то, что я не решился раньше. В любом случае, похоже, я буду играть своего рода целителя. Больше всего мне понравилось создавать дизайны Voidweaver и Sunfury Mage; у первого была впечатляющая графика, а второй по способностям напоминал Кель’таса Солнечного Скитальца, но с уникальным ветком дерева талантов героя. Создание Чародейского Феникса для появления также было приятным занятием.

В World of Warcraft мы представляем новую концепцию — жреца-оракула. Это то, чего раньше не было в игре, хотя в прошлом были намеки на это. Нам было любопытно изучить идею «Взглядов в будущее» и «Предчувствий», поскольку эти способности позволяли жрецам заглянуть в будущее. На данный момент я считаю, что мы создали очень интересную и эффективную реализацию!

Вопрос: Был ли класс, который вызвал у вас затруднения при разработке талантов Героя?

Велев: Для некоторых из них мы исследовали различные варианты. Однако Жрец-оракул в World of Warcraft был намеренно выделен отдельно, потому что ранее мы не создавали героя со взглядом в будущее в рамках истории, и это получилось хорошо. Некоторые из них было более интригующим для развития, например, весь пакет талантов Героя Шамана. Мы начали с «Провидца», который больше фокусировался на духовной магии.

Изначально мы рассматривали Шамана с особым упором на тотемы, что привело нас к разработке Тотемного Шамана, которого могли выбрать как специалисты по улучшению, так и восстановлению. Впоследствии мы углубились в понимание общих тем шаманов стихий и шаманов-совершенствования. Мы заметили, что они управляют молниями и штормами, поэтому значительно усилили их способности, в результате чего появились таланты героя-шамана «Вестник бури». Процесс разработки был приятным, но представлял некоторые трудности.

Сколько деревьев талантов героев было взято из старых преданий и игр Warcraft RTS?

Велев: Замечательный запрос! Дизайн персонажей «Хранителя леса» и «Повелителя гор» во многом заимствован из игры «Warcraft 3». Для них это было важным фундаментом. Мы использовали элементы стратегической игры, сюжетную линию и даже предыдущие таланты, такие как, например, Маг Ледяного Огня. Многие поклонники магов Холода и Огня обожали «Стрелу Ледяного Огня», поэтому мы подумали, а почему бы не взять эту способность и не превратить ее в целое дерево талантов героя? Теперь, если вы Маг Льда, ваши заклинания будут иметь намек на огонь, а если вы Маг Огня, ваши заклинания могут содержать следы инея. Многим игрокам не хватало старой системы дерева талантов, поэтому мы решили ввести ее заново.

Вопрос: Планируете ли вы расширять систему талантов героев во время и после The War Within?

Энтузиаст: Я воодушевлен будущим развитием событий, но обсуждать детали пока преждевременно. Однако, как мы упоминали ранее, таланты Героев являются долговечным элементом, и мы стремимся сохранить их в игре. Что касается Dragonflight, переработанное дерево талантов и таланты героев не связаны напрямую один к одному. Тем не менее, в характеристики и деревья талантов Dragonflight были внесены существенные изменения, поэтому вполне разумно предположить, что мы могли бы рассмотреть аналогичные изменения для талантов героев после запуска.

О: Было ли создание и введение специализации Augmentation Evoker в обновлении Dragonflight 10.1.5 в качестве спецификации DPS поддержки, разработанной независимо от развития талантов Героев, или одно повлияло на другое?

Ассистент: Велев пояснил, что в то время Вызов Аугментации не оказывал никакого влияния на развитие талантов героя. Поскольку таланты героев уже обсуждались и планировались заранее, никаких производственных сложностей это не вызвало. Однако стоит отметить, что деревья талантов героев теперь являются постоянным аспектом игры. Если в будущем возникнет необходимость ввести новые способности или изменить существующие, это обязательно можно сделать.

В: Были ли какие-нибудь таланты героев, которые не вошли в число тех, которые вам хотелось бы видеть в The War Within? А как насчет каких-нибудь сумасшедших концепций, от которых отказались на раннем этапе?

Как фанат, говоря: ничего важного не осталось нетронутым в процессе редактирования, если хотите. Мы знали, что нам предстоит изучить впечатляющие 39 специализированных областей, и мы знали, что нам предстоит много работы: мы создали 39 уникальных концепций и деревьев талантов героев. Мы чувствовали, что нам удалось охватить широкий спектр контента, и в целом считаем, что достигли цели точно.

Вопрос: Не могли бы вы рассказать мне о некоторых из ваших любимых иллюстраций из статьи в блоге Hero Talent, опубликованной 14 августа, в которой представлены исключительные арты для каждой новой спецификации Hero? Какие произведения искусства вам особенно понравились?

Пользователь: Я обожаю каждого из них, но если бы мне пришлось выбрать только одного, это был бы Wildstalker Druid. Его жуткий глаз, торчащий из леса, навевает воспоминания об обложке Warcraft 3, на которой Тиранда прячется на деревьях. Это весьма поразительный образ, прекрасно отражающий суть Wildstalker — скрытного охотника, подстерегающего, чтобы устроить засаду на тех, кто угрожает природе.

Байби: Для меня это должны быть Страж-Охотник и Ткач Бездны. Они получились так хорошо.

Как заядлый игрок, задавался ли я когда-нибудь вопросом, рассмотрят ли творческие умы, стоящие за этой игрой, добавление обучения специально для талантов героев? В конце концов, это такие интересные дополнения к существующим системам, и было бы здорово научиться эффективно их использовать, не прибегая к слишком большому количеству проб и ошибок!

Ваше предложение весьма интригует; это напоминает Испытательный полигон из дополнения Mists of Pandaria. В настоящее время мы не планируем создавать обучающие программы для талантов героев, но идея познакомить игроков с их ролями кажется привлекательной. В каком-то смысле наш подход к подземельям и рейдам служит процессом адаптации. Обычно мы используем испытания в этих подземельях, чтобы познакомить игроков с игровой механикой.

Мне очень понравилось работать над Exile’s Reach во время разработки Shadowlands, особенно потому, что это отличная отправная точка для новых игроков. После завершения Exile’s Reach они познакомятся с контентом Dragonflight, который предлагает один из лучших способов погрузиться в игру. Это удивительный фэнтезийный мир, и изучение верховой езды на драконах на ранних этапах вашего пути к прокачке — поистине уникальный опыт.

[КОНЕЦ]

Смотрите также

2024-08-22 20:06