
Ключевые выводы
- В Dark Souls 3 для произнесения заклинаний были введены очки фокусировки, что разделило игроков по их влиянию на баланс.
- Эффект статуса «Проклятие» в серии Dark Souls заставляет игроков тщательно вырабатывать стратегию выживания.
- Темные души; отсутствие пауз усугубляет культовую сложность, но некоторые считают это ненужным неудобством.
Как опытный ветеран вселенной Dark Souls, я был свидетелем взлета и падения многих механик, которые сформировали игровой процесс в этих сложных играх. Например, эволюция характеристики «Уравновешенность» в Dark Souls 3 оставила меня в некотором недоумении. Когда-то это был решающий аспект сопротивления ошеломлению, теперь он служит простым свидетельством способности наших персонажей сохранять анимацию атаки после нападения — изменение, которое я считаю менее чем поэтичным.
Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.
Бесплатный телеграм-каналНесмотря на то, что серия «Dark Souls», созданная From Software, появилась после «Demon’s Souls» и, возможно, превзошла «Elden Ring» по продажам, она оказала революционное влияние на современные игры. Игры этой франшизы продемонстрировали как игрокам, так и создателям возможности сложной игровой механики и сложного построения мира, даже породив целый поджанр, сосредоточенный вокруг этих концепций.
Признанный статус Dark Souls, возможно, не был бы тем, чем он является сегодня, без отличительной механики, присутствующей в каждой части. Однако эти уникальные функции вызвали споры среди геймеров о том, улучшают они или ухудшают общий игровой процесс. Вот некоторые из наиболее вызывающих разногласия элементов игрового процесса в Dark Souls, которые вызвали раскол среди фанатов.
8 точек фокусировки
Инновации в фэнтезийной сцене… с помощью панели маны
Что касается игр, я погрузился в Dark Souls 3, игру, в которую было внесено множество изменений по сравнению с ее предшественниками. Одним из таких изменений стало введение очков фокусировки (FP), которые служат дополнительным индикатором ресурсов под моей полосой здоровья. Эти очки помогли мне использовать такие заклинания, как волшебство, пиромантия и чудеса, а также активировать специальные навыки владения оружием. В отличие от моего здоровья, этот резервуар FP не пополняется сам по себе; вместо этого он пополняется с помощью пепельных колб с эстусом, которые мне пришлось конвертировать из обычных зелий, восстанавливающих HP.
Характеристики Elden Ring стали ключевым элементом в его развитии. Тем не менее, когда была выпущена Dark Souls 3, отказ от фиксированного количества использований заклинаний за отдых, как это было в более ранних играх, вызвал споры среди игроков. Появление стандартной и пепельной колбы с эстусом позволило заклинателям и владельцам оружейных навыков наносить более стабильный урон с течением времени, хотя и за счет целебных способностей. Некоторые утверждали, что это изменение нивелировало возросшую силу урона, наносимого заклинателями. Другие утверждали, что заклинатели уже были уязвимы из-за высоких затрат на настройку, а полоска Настой делала их еще слабее.
7 Проклятие
Всегда держите под рукой чистящие камни
В сложном мире Dark Souls некоторые противники или механики могут заставить опытных геймеров задуматься, является ли путешествие по разжиганию Пламени по-прежнему полезным. Одним из таких элементов в Dark Souls 1 является эффект статуса «Проклятие». После поражения персонаж умирает, а после возрождения обнаруживает, что у него вполовину меньше здоровья, чем раньше. Они не могут использовать человечность или разжигать костры, а также не могут призывать союзников на помощь в бою. Учитывая, что определенное оружие и тактика могут облегчить игру, статусные эффекты, такие как «Проклятие», которые сохраняются во время возрождения, требуют от игроков осторожного прохождения каждой области.
В Dark Souls 2 проклятие «Проклятие» накапливается со временем. Каждый экземпляр вызывает уменьшение максимального количества очков здоровья игрока, имитируя эффект смерти персонажа. Постоянное воздействие источников проклятий может снизить запас здоровья игрока до минимума -50%. Хотя в этих играх механизм проклятия был довольно суровым, в Dark Souls 3 он частично утратил свое влияние, поскольку приводил только к мгновенной смерти при накоплении, без каких-либо дополнительных последствий.
6 Без паузы
Невозможно перегруппироваться в середине игры
В захватывающем мире Dark Souls я узнал из первых рук, что даже экран инвентаря может быть таким же коварным, как и самые требовательные области игры. В отличие от многих других игр, в Dark Souls нет кнопки паузы. Это означает, что враги не проявляют милосердия и продолжают свой натиск, даже когда вы лихорадочно ищете лечебные предметы среди хаоса игрового меню во время напряженной битвы с боссом. Как начинающий игрок, я могу засвидетельствовать, что эта жестокая реальность привела к не одной преждевременной кончине.
В мире Dark Souls отсутствие возможности приостановить экран инвентаря некоторые фанаты считают ключевой особенностью, подчеркивающей сложный характер, который определяет серию. Однако другие считают это ненужной проблемой, предлагающей минимальное улучшение игровой механики и потенциально исключающей игроков, которым требуются регулярные или непредвиденные паузы во время игры.
5 PvP-боев
Не ненавидьте игроков…
Серия Dark Souls известна своими частыми вторжениями, которые дают игрокам возможность собирать редкие ресурсы посредством взаимодействия между игроками (PvP), а также общаться с ярким сообществом, сосредоточенным вокруг разнообразных фракций и боевых стратегий многопользовательской игры. Примечательно, что каждая часть франшизы Dark Souls значительно меняет динамику вторжения и PvP по сравнению с предыдущей частью. Следовательно, понятно, что игроки, оценившие ранние версии, часто выражают недовольство внесенными изменениями.
Многие считают Dark Souls 1 высшим достижением серии «игрок против игрока» (PvP). Она менее сложна и цельна по сравнению с более поздними играми, и в ней возникают такие проблемы, как чрезмерный удар в спину и ограниченная стратегия игрового процесса. Однако по поводу двух последующих частей мнения разделились. PvP в Dark Souls 2 в целом был хорошо сбалансированным, с более медленным темпом, который вознаграждал вдумчивую игру и наказывал за неосторожные действия. В некоторых битвах с боссами особое внимание уделялось PvP, чего еще не было в других играх Souls. В Dark Souls 3 игровой процесс стал более быстрым и плавным, что привело к более захватывающим сражениям. Однако метабилды и эксплойты лишили нас удовольствия экспериментировать с разными стилями боя в игре высокого уровня.
4 групповых босса
Боссы не всегда играют честно
В сложном мире серии Souls не только тяжелые битвы с боссами вызывают споры среди игроков; скорее, это столкновения, в которых участвуют несколько противников. Одним из таких примеров является Демон Капра, который стравливает игроков с собаками в тесноте. Орнштейн и Смоуг также принадлежат к этой группе спорных противников. Кроме того, неустанные толпы Дьяконов Глубин усугубляют раздор. Многие из самых спорных боссов во вселенной Dark Souls появляются парами, группами или, казалось бы, бесконечными числами.
Поскольку в одном бою игроки сталкиваются с несколькими боссами одновременно, становится очевидным, что эта игра не предлагает легкой игры. Однако, несмотря на готовность к испытаниям, игроки все равно могут чувствовать себя подавленными в сложных обстоятельствах.
3. Переработка равновесия
Резкое изменение фундаментальной статистики
В предыдущих играх «Души» показатель «Уравновешенность» представлял собой сложность для игроков, которые могут потерять равновесие. Рыцарь в тяжелых доспехах может двигаться или уклоняться медленнее, но если он подвергнется атаке, он сможет сохранить свою позицию. Уравновешенность была особенно полезна в бою «Игрок против игрока» (PvP). Игроки могли использовать анимацию шатания, позволяя игрокам с высокой уравновешенностью атаковать более решительно.
В результате решения, вызывающего разногласия в игровом сообществе, концепция Poise в Dark Souls 3 была значительно изменена: отказ от сопротивления ошеломлению и сосредоточение внимания на способности игрока продолжать анимацию атаки после атаки врага. . Когда Poise не атаковал активно, он больше не давал игроку никакого преимущества, уменьшая привлекательность ношения тяжелой брони, которая когда-то давала это преимущество. Хотя комплекты брони все еще могут внести свой вклад в новую механику Poise, мнения игроков относительно того, полезна ли эта трансформация, разошлись.
2 Адаптивность и гибкость
Импровизируйте, адаптируйте и злоупотребляйте I-фреймами
В отличие от общего мнения о других играх серии Dark Souls, Dark Souls 2 стала источником множества споров из-за ее различий со своей предшественницей. Одним из аспектов, вызвавших наибольшее обсуждение, является адаптивность. В предыдущих играх Dark Souls рамки неуязвимости игрока (i-frame), защищающие его от всех повреждений во время броска, были привязаны к весу его снаряжения. Меньшая нагрузка означала более быстрые перекаты и больше i-кадров для уклонения от опасности. Однако в Dark Souls 2 эта механика была изменена.
В Dark Souls 2 способность уклоняться (i-frames) была связана со статистикой «Адаптируемость», побуждая игроков распределять уровни своих персонажей по этому конкретному атрибуту для улучшения маневров при перекатах. Показатель «Адаптируемость» влиял на ловкость игрока, которая определяла дальность и скорость его бросков. Однако, несмотря на то, что значительные инвестиции в адаптивность обеспечили лучшие уклонения и более быструю анимацию Эстуса по сравнению с другими играми серии, наличие только базовой адаптивности привело к менее эффективной анимации перекатов и питья по сравнению с настройками по умолчанию в Dark Souls 1 и 3.
1 Память Души
Честный и сбалансированный (?) подбор игроков
В Dark Souls 2 один из самых обсуждаемых аспектов, известный как «Память души», занимает центральное место в процессе подбора игроков. В отличие от других игр серии, в которых игроки объединяются на основе их уровня души, в этой игре игроки подбираются по их памяти души — сумме всех душ, которые они когда-либо заработали (за исключением тех, которые были восстановлены после смерти). Цель заключалась в том, чтобы объединить для PvP-сражений игроков, у которых было примерно равное количество накопленных душ, тем самым создав более сбалансированный опыт.
Хотя некоторые фанаты оценили этот аспект, другие сочли это серьезной проблемой в иной сильной системе игры «игрок против игрока». Игрок, накопивший души, но не использованный перед смертью, будет сопоставлен с другими игроками, у которых было такое же количество душ и которые эффективно использовали их в своей статистике. Вопреки ожиданиям, эта установка расширила разрыв между сбалансированным и несбалансированным игровым процессом, который механизм Soul Memory стремился уменьшить.
Смотрите также
- Все рецепты культистского круга в Escape from Tarkov
- Где находится точка эвакуации «Туннель контрабандистов» на локации «Интерчейндж» в Escape from Tarkov?
- Как получить скины Alloyed Collective в Risk of Rain 2
- Как завершить квест «Чистая мечта» в ARC Raiders?
- Шоу 911: Кто такой Рико Прием? Объяснение трибьюта Grip
- Destiny 2 Equilibrium Dungeon Complete Guide
- Необходимо: Как выращивать урожай
- Все облики в PEAK (и как их получить)
- Решение головоломки с паролем Absolum в Yeldrim.
- Как посмотреть 4-ю серию острого соперничества онлайн и транслировать этот чувственный романтический сериал из любой точки мира.
2024-08-28 18:35