Ключевые выводы
- Игра Climbing in Breath of the Wild разделила фанатов, предлагая исследование открытого мира, но отклоняясь от традиционного игрового процесса Zelda.
- Трехдневный цикл в Majora’s Mask разделил мнения, уникальная механика добавляет срочности, но некоторые считают это стрессовым.
- Элементы управления движением в Skyward Sword вызвали неоднозначную реакцию: одним новый стиль боя понравился, а другим показался неудобным.
Как давний фанат Зельды, который провел бесчисленные часы, исследуя завораживающие пейзажи Хайрула и сражаясь с его загадочными врагами, я не могу не взвесить некоторые из этих противоречивых элементов, которые украшали нашу любимую серию на протяжении многих лет.
🤑 Хочешь узнать, как сделать из своего биткоина целую Луну? 🌝 Подписывайся на CryptoMoon! Тут крипто-новости, аналитика и прогнозы, от которых даже твой кошелёк скажет "To the Moon!" 🚀 Нажми здесь: 👇
CryptoMoon Telegram
Несомненно, The Legend of Zelda входит в число самых знаковых и широко известных серий видеоигр, когда-либо созданных. Каждая часть обычно вращается вокруг общего повествования: обычный главный герой отправляется на миссию, чтобы победить злого антагониста и спасти принцессу – вечная история.
Однако тот факт, что все игры Zelda имеют одно и то же название франшизы, не означает, что они идентичны. Фактически, Nintendo постоянно расширяла границы и рисковала с серией Zelda, что приводило к заметным различиям между играми. Этот выбор, сделанный Nintendo, часто вызывал страстные дебаты среди фанатов, особенно по поводу уникальной механики каждой игры.
10 Восхождение (Дыхание дикой природы)
Нет достаточно высокой горы
После выхода «Дыхание дикой природы» вызвало неоднозначную реакцию среди геймеров. Некоторые приветствовали ее как одну из величайших игр, когда-либо созданных, в то время как другие считали, что она слишком далеко отошла от традиционных игровых элементов «Зельды». Спорной особенностью, вызвавшей много споров, была возможность масштабирования практически на любую поверхность.
Многие нашли радость в игре, потому что, когда Линк увеличил свою выносливость, игроки могли открывать ранее невиданные части карты, создавая захватывающий опыт открытого мира. Тем не менее, некоторые считали, что это отклоняется от традиционных стилей исследования в серии The Legend of Zelda, а система измерения выносливости считалась скорее раздражающей, чем интересной.
9 Трехдневный цикл (Маска Майора)
Если бы Линк мог повернуть время вспять!
Majora’s Mask» часто считается спорной игрой в серии Zelda из-за разных точек зрения относительно ее уникальной функции трехдневного цикла.
В игре был неумолимый трехдневный таймер, обозначающий продолжительность игры. Через три дня катастрофическое событие, такое как столкновение Луны с Землей, стало неизбежным, что потребовало от игрока неоднократно перематывать время на три дня. Этот аспект игры ценится благодаря своей уникальной игровой механике и творческому повороту вселенной «Окарины времени». Тем не менее, некоторых игроков это огорчает, потому что тикающие часы создают ощущение безотлагательности, которая ускоряет повествование.
8 прыжков (разные игры)
Линк может прыгнуть в любой момент, когда захочет?!
Как преданный фанат Zelda, я заметил интересную особенность во многих играх серии: у Линка нет возможности свободно прыгать. Однако в некоторых играх, таких как «The Legend of Zelda: The Wind Waker» или «Ocarina of Time», если вы пробежите Линка до самого края уступа, он автоматически совершит прыжок. К сожалению, за исключением этих конкретных случаев, у него нет возможности прыгать по своему желанию.
Что касается игр Zelda, то уникальная механика всегда ассоциировалась у меня с исследованием. Обычно вы не контролируете это активно, но в некоторых случаях, например, в «Легенде о Зельде II: Приключение Линка» и «Пробуждение Линка», я обнаружил, что могу подпрыгнуть одним нажатием кнопки. Для многих фанатов это изменение принесло ощущение знакомства с миром платформеров Mario, которое, по мнению некоторых, лишило отличительного игрового опыта Zelda.
7 Здание (Слезы Королевства)
Вы должны связать мою поездку
После запуска «Легенды о Зельде: Слезы Королевства» Интернет вскоре взорвался гениальными творениями. Благодаря функции Ultrahand игроки комбинируют различные предметы в игре с помощью волшебного клея.
В «The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom» игроков особенно впечатлила выдающаяся физика. В то время как многие находили удовольствие в создании причудливых и забавных транспортных средств в игре, некоторые говорили, что ограничения могут быть полезны в игре, предполагая, что этот опыт показался им слишком открытым и нетрадиционным.
6 Прочность оружия (Дыхание дикой природы)
Не привязывайтесь ни к чему
В моем игровом мире, когда я впервые овладел мастерским «Дыханием дикой природы», я обнаружил интересную особенность, которая добавила уровень стратегии в мои приключения — систему долговечности оружия. Это означало, что каждый инструмент, который я использовал, будь то верный меч или мощный лук, в конечном итоге изнашивался, в результате чего он распадался в руках Линка. В те моменты мне приходилось адаптироваться, менять стратегию и находить новое оружие для завоевания Хайрула.
Один из инновационных элементов ролевой игры, представленных в «Дыхании дикой природы» серии «Zelda», заключается в следующем: некоторые игроки обнаружили, что это стимулирует их тщательно управлять своим инвентарем и исследовать различное оружие. С другой стороны, другие считали, что оружие изнашивается слишком быстро и легко, оставляя игроков в отдаленных районах без подходящего оружия при столкновении с грозными противниками, поскольку пространство в инвентаре было ограничено.
5-платформер с боковой прокруткой (различные игры)
Берегись, Марио, ссылка на твоей территории
Другими словами: игра под названием «The Legend of Zelda II: The Adventure of Link» обычно рассматривается как необычная игра в серии из-за ее формата с боковой прокруткой. Однако стоит отметить, что другие игры франшизы Zelda также включают элементы боковой прокрутки, например «Link’s Awakening» и даже некоторые фрагменты «A Связь между мирами«.
Значительное количество энтузиастов утверждают, что подход с боковой прокруткой слишком сильно отличается от традиционного стиля игрового процесса Zelda и кажется слишком похожим на другие 2D-платформеры от Nintendo. И наоборот, другие поддерживают инновации и ценят тонкие отсылки к другим играм Nintendo.
4 элемента управления движением (Skyward Sword)
Wii Waggle – ваш путь к победе
С появлением Nintendo Wii во всем мире вспыхнуло безумие по поводу технологии распознавания движения. Многие из собственных игр Nintendo пытались включить эту функцию управления движением, что привело как к положительным, так и к отрицательным отзывам.
В игре The Legend of Zelda: Skyward Sword активно использовалось управление движением, что оказалось спорным моментом для игроков. В то время как некоторые игроки оценили новаторский стиль боя и нашли интригующим управление движениями, другие раскритиковали его, заявив, что оно отрицательно влияет на бой и им неудобно манипулировать.
3 Храм Воды (Окарина Времени)
Вода, вода повсюду, но ни капли для связи
В некоторых играх Zelda игрокам часто приходится существенно изменять игровую среду, чтобы продвигаться дальше. Современные экземпляры, такие как «Божественные звери в Дыхании дикой природы», требуют от игроков трансформировать внутренности этих зверей, чтобы разблокировать скрытые разделы в подземельях.
В игре «Ocarina of Time» Храм Воды выделяется как один из самых обсуждаемых храмов в серии Zelda. Этот храм бросает вызов игрокам, заставляя их часто регулировать уровень воды для продвижения. Некоторые восхищаются этим аспектом как гениальной разработкой игр, в то время как другие находят его раздражающим и однообразным.
2 Механики РПГ (Дыхание дикой природы)
Дыхание Варкрафта
В «Дыхании дикой природы» мы увидели возвращение элементов ролевой игры (РПГ), которые редко встречались в серии со времен «Легенды о Зельде II: Приключение Линка». Эти ключевые особенности в первую очередь касались улучшения снаряжения и характера Линка.
Многим игрокам новая функция показалась привлекательной и посчитала ее логичным развитием серии игр, напоминающей такие известные игры, как Skyrim. Тем не менее, другие утверждали, что это сделало игру чрезмерно сложной и потребовало слишком много времени на навигацию по меню для продвижения вперед в игровом процессе.
1 Ликантропия
Wolf Link довел некоторых людей до безумия
В игровом сообществе мнения о «Легенде о Зельде: Сумеречная принцесса» часто существенно разнятся. Многие считают, что более суровая атмосфера игры вызывает разногласия, особенно в отношении персонажа Волка Линка, который вызвал неоднозначную реакцию среди игроков.
Многие игроки восхищались крутостью и оригинальностью Wolf Link, которые добавляли азарта в игровой процесс. Тем не менее, другие считали бой монотонным и считали, что навигация слишком проста. Кроме того, многие геймеры считали, что разделам Wolf Link в игре можно было бы добавить больше глубины, чтобы сделать их более существенными.
Смотрите также
- Игра «Кальмар 2»: трагическая история рэпера Таноса
- Шоу 911: Кто такой Рико Прием? Объяснение трибьюта Grip
- Marvel Rivals: как включить голосовой чат
- Гротеск. Эпизод 7. Объяснение концовки
- Marvel Rivals представляет новый скин для женщины-невидимки
- Лучшие комбинации чар для амулетов в God Of War: Ragnarok
- Dragon’s Dogma 2: Где найти Драконорожденных
- Список лучших героев Королевской гвардии
- Фильм «Пчеловод 2»: все подтвержденные подробности и все, что мы знаем
- Игра «Кальмары», 2-й сезон: вот почему игрок 001 создал новые игры
2024-08-30 01:35