A Plague Tale: продолжение Реквиема не может совершить ту же ошибку в дереве навыков

Как преданный фанат, побывавший на кишащих крысами улицах Иннеско и темных лесах Прованса, я не могу не выразить свои смешанные чувства по поводу потенциальной третьей части «Чумной истории». В то время как захватывающий финал заставляет нас висеть, как спелый сыр в крысиной ловушке, неизвестно, есть ли вообще на столе триквел.

🧐

Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.

Бесплатный телеграм-канал

В отличие от многих серий франшизы, появление третьей части игры «Plague Tale» неясно, и тем более, если продолжение будет осуществимо. Концовка «Чумной истории: Реквием» дает окончательный вывод для Хьюго де Руне, оставляя историю Амиции де Руне открытой с интригующей сценой после титров. Хотя история «Plague Tale» не обязательно требует еще одной игры, чтобы расширить ее за пределы, перспектива того, что третья часть может предложить с точки зрения совершенствования и инноваций игрового процесса в жанре стелс-хоррора, безусловно, заманчива.

От одного приключения к другому мир A Plague Tale претерпел значительные изменения между Innocence и Requiem. Хотя Innocence в основном опиралась на стелс-геймплей, некоторым это может показаться однообразным или скучным, если они не любят стелс. Тем не менее, ему удалось сохранить интерес и вовлеченность, сохраняя стелс свежим и привлекательным. Скрытность по-прежнему является ключевым элементом в Requiem, но в ней также сделан упор на более агрессивный бой. Этот сдвиг в сторону боя отразился в дереве навыков, эксклюзивном для Requiem, которого не было в Innocence. Если планируется третья игра Plague Tale, ей следует тщательно продумать, как эта боевая система интегрируется с дизайном уровней, или полностью пересмотреть свой подход.

Чумная история: дерево навыков Реквиема неорганично и иронично

Система навыков Реквиема уникальна тем, что она имеет три основных направления: осторожность, агрессия и использование возможностей. В отличие от большинства игр, где вы зарабатываете очки или опыт, чтобы разблокировать способности в каждой ветке, ваш прогресс в этих ветках зависит от стиля, который вы придерживаетесь во время игры. Например, избегание обнаружения или воздержание от нападения на врагов переходит в ветку «Осторожность», а манипулирование окружающей средой и творческое взаимодействие — в ветку «Использование возможностей». По мере того, как вы последовательно играете в этих стилях, постепенно открываются новые навыки.

В «Реквиеме» было бы правильно, если бы каждое взаимодействие полностью зависело от усмотрения игроков, что всегда обеспечивало бы свободу и справедливость. Однако в игре это обычно не так, поскольку определенные этапы игры созданы с учетом определенного стиля игры. Из-за этого продвижение по ветке дерева навыков часто ощущается не как выбор, сделанный игроком, а скорее как обязанность, продиктованная требованиями сценарных сражений.

В некоторых областях игра запрещает игрокам использовать пращу Амиции, тогда как в других частях она не позволяет игрокам быть обнаруженными, тем самым навязывая им определенный стиль игры, который может не соответствовать их предпочтениям или желаемому пути развития навыков.

Чумная история: Реквием осуждает агрессию и одновременно насаждает ее

В игре роль Арно особенно выгодна для Агрессивной ветки из-за его способности в одиночку победить любого отдельного врага, эффективно расчищая препятствия для игроков. Это делает его высокоэффективным и сильным NPC. Однако, столкнувшись с несколькими солдатами, Арно сталкивается с трудностями, и ему может потребоваться помощь игрока, чтобы выжить. Но в бою один на один, особенно против опытных игроков, которые могут приказать Арно атаковать любого, кто мешает Амиции и Хьюго, его практически невозможно остановить, если станет доступной опция взаимодействия с NPC.

Более того, хотя существенные насильственные действия Амиции постоянно подвергаются моральному оспариванию, это всегда считается приемлемым, когда она поручает Арно выполнить их и Гюго сомнительные обязанности.

По сути, если третья игра отдает предпочтение сценарным событиям, а не встречам, управляемым игроком, ей следует избегать использования дерева навыков, которое зависит от действий игрока для разблокировки способностей. Новая игра может отличаться от предыдущих тем печали и гнева, присутствующих в «Невинности» и «Реквиеме», поэтому свежий взгляд на ее подход к развитию навыков или общую структуру был бы интригующим.

Смотрите также

2024-09-09 21:34