
Как опытный геймер с более чем двадцатилетним стажем, я видел эволюцию игр с открытым миром от огромных, но пустых пространств ранних игр до богато детализированных и захватывающих миров, которые мы имеем сегодня. Такие игры, как Hell is Us, с их геймплеем, близким к Souls, и уникальным миром вызывают у меня интерес, поскольку обещают свежий взгляд на исследование и нелинейный игровой процесс.
Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.
Бесплатный телеграм-каналКак заядлый геймер, с нетерпением ожидающий выхода шедевра приключенческого боевика Rogue Factor «Hell is Us», я не мог сдержать волнения, когда во время последнего мероприятия State of Play они представили существенный обзор игрового процесса. Трейлер игрового процесса предложил заманчивый взгляд на этот мир, вдохновленный Soulslike, и его особую обстановку, намекая на потенциальное игровое путешествие, которое может оставить неизгладимое впечатление — хотя еще неизвестно, сможет ли оно действительно реализовать свой многообещающий потенциал.
Среди увлекательных аспектов «Hell is Us» — уникальный подход к исследованию мира и нелинейный игровой процесс. Как игрок, я буду погружен в полуоткрытый мир, где я не только сосредоточусь на основных сюжетных целях, но также буду углубляться в различные биомы и участвовать в побочных действиях. Примечательно, что игра, похоже, избегает традиционных средств навигации, таких как маркеры на карте или компасы, отражая подход недавних игр Soulslike и игр, ориентированных на исследования. Этот выбор является ответом на шаблонный характер многих приключенческих игр ААА-класса и вдохновлен такими играми, как «Elden Ring» и «Ghost of Tsushima». Извлекая уроки из этих игр, «Hell is Us» может найти идеальный баланс между увлекательностью и доступностью, что сделает исследование игры приятным занятием.
Как, черт возьми, мы можем найти счастливую среду для исследований
Ghost of Tsushima и Elden Ring предлагают хорошие компромиссы в открытом мире
Поначалу может показаться, что обширная игра с открытым миром, такая как Elden Ring, имеет сходство с популярными франшизами, такими как Far Cry или Assassin’s Creed, из-за критики повторяющегося контента и больших, монотонных областей исследования. Например, в обеих играх присутствуют повторяющиеся боссы и архитектурные архетипы, такие как подземелья, а в качестве награды используется снаряжение, мотивирующее к обширным открытиям. Тем не менее, Elden Ring отличается от конкурентов в нескольких важных аспектах, в частности, устранением часто критикуемых элементов, таких как путевые точки и маркеры квестов. Это приводит к более захватывающему опыту исследования, который кажется менее механическим и более органичным. Ghost of Tsushima разделяет некоторые из этих качеств, но все же больше склоняется к традиционным игровым нормам AAA.
В обеих играх существует компромисс в отношении открытия свободного роуминга. Например, в «Призраке Цусимы» иллюстрацией этого является система управления ветром, которая позволяет игрокам двигаться в направлении ветра в игре, но она также предлагает другие увлекательные инструменты исследования, такие как птицы и лисы, которые можно отследить до важных мест. По сути, они похожи на путевые точки или маркеры на карте, но их тонкое представление делает их более захватывающими и более удобными для среды песочницы.
«Руководство благодати» в Элден Ринге действует аналогичным образом. Эти сияющие сферы будут направлять игроков к следующему важному развитию сюжета, гарантируя, что они не заблудятся в огромном мире, но не испортят загадку, которая возникает при исследовании неизведанного открытого ландшафта. По сути, он отражает средства исследования в «Призраке Цусимы», предлагая помощь, сохраняя при этом естественность, погружение и опыт исследования, управляемый игроком.
Эти функции могут помочь «Ад — это мы», но только если они поддерживают сильный открытый мир
Не только инновационные функции делают такие игры, как «Ghost of Tsushima» или «Elden Ring», такими привлекательными — это прочная основа их дизайна с открытым миром. Другие игры, такие как «Hell is Us», могли бы найти ценность во включении некоторых из этих функций, возможно, с использованием внутриигрового элемента, который тонко направляет игроков к целям. Тем не менее, основное внимание по-прежнему должно быть уделено исследованиям, движимым интересами игроков. Если «Hell is Us» сможет создать уникальную и жуткую среду, которая побуждает заблудиться, но в то же время прощает обходные пути, у нее будут хорошие шансы выполнить свое обещание о неуправляемых исследованиях, оставаясь при этом приятным для игроков.
Смотрите также
- Все рецепты культистского круга в Escape from Tarkov
- Где находится точка эвакуации «Туннель контрабандистов» на локации «Интерчейндж» в Escape from Tarkov?
- Как получить скины Alloyed Collective в Risk of Rain 2
- Шоу 911: Кто такой Рико Прием? Объяснение трибьюта Grip
- Необходимо: Как выращивать урожай
- Руководство по целительской профессии в WWM (Where Winds Meet)
- Для чего нужен тотем жертвоприношений в игре 99 ночей в лесу?
- Решение головоломки с паролем Absolum в Yeldrim.
- Как пройти I’m Not a Robot – полное прохождение всех уровней
- Где посмотреть ‘Five Nights at Freddy’s 2’: расписание сеансов и статус потоковой передачи.
2024-10-08 21:04