Ассасинс Крид Шадоуз: Паркур — идеальный или проблемный?

В 2007 году, когда я впервые окунулся в мир игры Assassin’s Creed, три ключевых элемента геймплея очаровали меня: стелс, экшн и паркур, идеально объединённые в исторически богатом открытом мире. Почти десятилетие эти три фундаментальных аспекта поддерживали франшизу, независимо от того, куда она отправлялась дальше или какие новые механики добавляла. Однако, в Assassin’s Creed Shadows всё меняется.

🚀 Готов к космическому старту?
В Ракете мгновенные сигналы помогут тебе устремиться к звёздам!

Присоединиться в Telegram

В 2017 году «Assassin
s Creed Origins» ознаменовала значительный сдвиг для франшизы, представив пересмотренную структуру геймплея. Несмотря на то что элементы скрытности и паркура все еще присутствовали в «Assassin
s Creed Origins», они отошли на второй план перед действиями игры и ее новыми введенными аспектами RPG. Со временем эти элементы RPG стали ключевым фундаментом серии, превосходя остальные компоненты. Четвертая часть этой фазы, ориентированной на RPG, — это «Assassin
s Creed Shadows». Хотя скрытность получила больше внимания по сравнению с предыдущими играми, паркур продолжает следовать тенденции.

Assassin’s Creed Shadows Паркур выполняет свою работу.

Assassin’s Creed Shadows добавляет несколько забавных функций к паркуру

По сути, паркурные движения в ‘Assassin’s Creed Shadows’ идеально сочетаются с его фэнтезийным японским сеттингом. Играя за Наое, вы можете взбираться на стены, прыгать с крыши на крышу и легко перемещаться по высоким замковым строениям. Анимации паркура для Наое выглядят плавными и быстрыми, украшенными характерными элементами ее тренировочного режима синоби, такими как сложные перелеты в воздухе и прыжки.

В новой части игровой франшизы, которая не появлялась с 2015 года в игре ‘Assassin’s Creed Syndicate’, персонаж Наое теперь обладает крюком для захвата. Этот удобный инструмент позволяет быстро взбираться на здания и перемещаться от одной конструкции к другой или через растительность, преодолевая пространственные разрывы между объектами. Использование крюка обычно приносит удовольствие благодаря сочетанию функциональности и стиля.

Таким образом, система Parkour в Assassin’s Creed Shadows, как правило, приятна для навигации. Тем не менее, могут быть случайные икоты из -за проблем с столкновением, но в целом механика движения функционирует эффективно и часто работает исключительно.

В паркуре Ясуке кажется менее подвижным и более ограниченным по сравнению с движениями Наоэ, однако это намеренное решение разработчиков для создания различий между персонажами.

Паркур далеко не в фокусе в Assassin’s Creed Shadows.

Несмотря на то что Assassin’s Creed Shadows имеет заметные улучшения в паркуровом сегменте, очевидно, это уже не главный акцент серии. Хотя анимации плавные и элегантные, паркур в Shadows ощущается более упрощенным по сравнению с предыдущими частями, так как игрокам нужно нажимать лишь одну или две кнопки для подъема или спуска со строений.

Оптимизация в Assassin’s Creed Shadows сделала паркур проще для игроков, но похоже, что он все дальше отходит от оригинальных игр серии. Времена, когда можно было уверенно совершать стены-прыжки (wall-eject), давно прошли, поскольку теперь у игроков минимальный контроль над тем, как они взбираются на здания или перемещаются в окружающей среде. Взаимодействие с окружением, подобное тому, что присутствует в Assassin’s Creed Mirage, например использование шестов, редко встречается в Shadows, что усиливает ощущение менее захватывающего паркура, несмотря на новые функции.

Смотрите также

2025-03-26 14:06