На GDC 2025 в Сан-Франциско, Калифорния, нам посчастливилось присутствовать на мероприятии, где студия Zero из Atlus провела несколько докладов о процессе создания отмеченной наградами ролевой игры «Metafor: ReFanatazi», которая была названа RPG года (если вы не заметили).
📊 Сделай правильный ход!
ФинБолт подскажет, когда входить и выходить для максимальной выгоды!
В ходе мероприятия одну из лекций прочитал Кеничи Гото, ведущий планировщик битв в Atlus. Его впечатляющий опыт включает работу над такими играми, как Shin Megami Tensei: Nocturne, Digital Devil Saga, Persona 4 Golden и Persona 5. Как можно понять из его предыдущих работ, он обладает особым мастерством в создании пошаговых сражений. Название его доклада на GDCC — «Создание ‘Metafor: ReFantaziо’ и возможности систем битв RPG с командным управлением».
Для тех, кто может быть незнаком с этим понятием, ‘командные боевые системы’ по сути являются тем же, что в западном мире принято называть ‘последовательным боем’ или ‘боями раунд за раундом’.
Пошаговые битвы — суть игры
Начала я свое обсуждение с того, что обращаю внимание на пошаговые ролевые игры (RPG) как на почтенную японскую форму искусства. Для нас критически важно сохранить этот вечный формат, но также необходимо искать пути его инновационного развития и модернизации, чтобы он был привлекателен для современных игроков.
Гото ставит на обсуждение захватывающий вопрос: «С чем у вас ассоциируется термин «turn-based RPG»?» Некоторые общие жалобы, с которыми я сталкиваюсь, включают: «Это кажется устаревшим», «Возвращаться к начальной позиции в игре после проигрыша может быть утомительно», и «Повторяющиеся сражения низкого уровня вызывают скуку». Он признает, что пошаговые RPG-игры теряют популярность в современном мире, и существует мнение, что этот жанр считается теперь «устаревшим».
Однако вместо того чтобы изменить курс, Atlus за эти годы расцвел благодаря специализации на пошаговых RPG, как объясняет Гото. Чтобы оставаться в соответствии с предпочтениями современного гейминга, нам было необходимо переосмыслить и модернизировать классический жанр японских ролевых игр, особенно учитывая то, что наши игры приобрели мировое признание.
Он продолжает говорить: «Я полагаю, что наши задачи найдут отклик у любого, кто пытается обновить классический жанр игр для современного времени.»
Рефантазио предлагает оптимизированный подход к изнурительным сражениям базовых стычек, смешивая механики быстрого боя и боёв в команде. Для тех, кто не знаком с Рефантазио: быстрые битвы — это когда вы можете атаковать врагов напрямую на поле боя в режиме реального времени, возможно побеждая их без необходимости ввода команд, если ваш персонаж достаточно высокого уровня. Однако, если уровень вашего персонажа не сильно выше уровня врага, система быстрых битв может либо дать вам преимущество, либо поставить вас в невыгодное положение при переходе к традиционному режиму боёв в команде.
Согласно Готу, Refantaizo был задуман изначально как комбинация элементов пошагового боя и экшен-сцен. Его основной целью при разработке игры было уменьшить количество ситуаций, когда победа игрока казалась неизбежной. В частности, он стремился снизить число ‘низкоуровневых’ битв – схваток, которые не представляют сложности, но все равно требуют времени для завершения.
Как отметил Гото, система быстрых боёв была создана с целью минимизации сражений с предсказуемым результатом в самом начале, так как игроки часто считают такие встречи утомительными. Команда стремилась сократить время, потраченное на слишком простые битвы против слабых противников. Кроме того, Гото подчеркнул, что награды за быстрые бои должны быть равны тем, которые получают участники командных баталий, устраняя любые стимулы для легкого выигрыша.
Здесь Гото подчёркивает, что элемент действия был введён как средство достижения цели, а не ради самого себя. Хотя это может показаться похожим на другие концепции, эти две фундаментально различны. Не распознав этого различия во время создания Метафоры, мы чуть было не сорвали всю нашу попытку.
На этапе создания Metaphor: ReFanatazo возникла интересная ситуация, когда в режиме Быстрый Бой можно было не только быстро побеждать низкоуровневых противников, но и любых врагов на поле боя. Гото признает, что эта крайне интерактивная система действий упростила разработчикам создание инновационных концепций. Затем Atlus провела тесты среди игроков, позволяя им побеждать любого полевого врага в Быстром бою при достаточной настойчивости. Однако тестеры выражали замешательство, не зная, должны ли они участвовать в пошаговом режиме Squad Battle или постоянно пытаться победить врагов на поле боя в Быстром бою. Они не были уверены в оптимальной игровой стратегии.
Более того, некоторые игроки испытывали тревогу при выборе сражаться с врагами исключительно в режиме быстрой битвы, опасаясь исчерпать свои MP во время командной битвы. Как отмечает Гото, эти игроки шли на многое, вплоть до нереалистичных действий, чтобы самостоятельно завершать сражения на поле боя. Это было удивительно, учитывая что режим отряда предлагал более широкий выбор боевых возможностей, позволяя быстрее и эффективнее побеждать врагов с высокой точностью. Однако Atlus могли корректировать игру по своему усмотрению, но некоторые игроки все равно опасались тратить MP, считая вступление в пошаговую битву уступкой или поражением. Гото объясняет, что это не связано с какими-то конкретными целями или данными; скорее, речь идет о субъективных ощущениях, связанных непосредственно с игровым опытом.
Кроме того, это представляло для нас значительную трудность. Чтобы справиться с этой ситуацией, мы переоценили нашу концепцию игры. Мы поняли, что действия должны прежде всего служить минимизации открытых боев. На собраниях команды мы подчеркивали, что действие предназначено направлять игрока плавно к сути игры — пошаговым сражениям. При изучении готового продукта может показаться, что это очевидно само по себе. Однако для нас было необходимо ясно сформулировать наши базовые принципы геймплея.
Этот процесс разработки привёл к финальной форме MetaPhor: ReFantaZiO, как подчёркивает Гото в своей вводной истории. Он отмечает, что было крайне важно для них подтвердить изначальные цели и определить ядро игрового опыта. На этом этапе презентации на слайде крупно написано: «Пошаговый бой – душа игры».
Определение RPG с управлением ресурсами
В следующей части своего выступления Гото утверждает, что Ролевые Игры (РПГ) по сути можно классифицировать как игры по управлению ресурсами.
Слушая наш подкаст, возможно вы заметили, что я часто упоминал это замечание. Услышать его подтверждение от опытного разработчика было действительно важно для меня.
Гото уточняет, что основной вызов в ролевой игре (RPG) заключается в определении возможности достижения цели до исчерпания всех ресурсов. Ключевым ресурсом здесь обычно считается MP — очки, используемые для выполнения действий вроде атаки или лечения. Решение о распределении MP является основополагающим аспектом управления ресурсами в рамках игры. Он также подчеркивает важность таких ресурсов, как HP (жизненные точки), MP и предметы, в этих играх. Гото добавляет, что при разработке RPG важно создавать сценарии, где игрокам приходится принимать сложные решения относительно использования своих ресурсов.
В своём выступлении Гото подробно рассмотрел особенности случайных битв в Shin Megami Tensei: Nocturne. Несмотря на то что RPG от Atlus развивались во множестве направлений, ключевые аспекты, такие как механика боёв и управление ресурсами, оставались неизменными. Было интересно узнать его точку зрения о том, как внезапные атаки врагов в пошаговых играх влияют на фундаментальные принципы дизайна игр. Однако он отметил, что метод реализации с тех пор отошёл от чистой случайности.
Го смеется над собой: «Многие геймеры часто считают RPG от Atlus довольно сложными. В интернете даже можно встретить людей, которые называют наших дизайнеров боев «садистами» или «воплощением зла». Это немного больно. Но должен признаться, иногда есть что-то приятное в том, чтобы время от времени испытывать свои границы.»
Как геймер, я бы сказал так: ‘Почему мы разрабатываем RPG Atlus именно таким образом? Ответ заключается в том, что награды за ваши приключения и ежедневные задачи в играх типа Persona или Metafor служат двойной цели – они не только продвигают сюжет, но также усиливают способности персонажей для сражений. Это означает, что нам нужно убедиться, что игроки ощущают необходимость этих наград по мере продвижения игры к более сложным врагам впереди. Проще говоря, мы стремимся создавать достаточно сложные битвы, чтобы игрокам было трудно пройти их без данных наград. Если этого нет, они могут пропустить все кроме самих боев, что сделает игру бессмысленной, поскольку им не придется стратегически планировать или принимать продуманные решения.’
Гото понимает, что есть границы его «жестоким» склонностям. Другими словами, если бои становятся чрезмерно сложными и игрок слишком часто сталкивается с «поражением в игре», это может привести к стрессу. Это не является хорошим гейм-дизайном, так как он не учитывает то, чего желают игроки.
В своем анализе игры Metafor: ReFanatazi, Гото обсуждает некоторые современные улучшения. Чтобы слегка ослабить напряжение, он подчеркивает значение системы перемотки (Rewind System). Эта функция позволяла игрокам начать любую битву заново с нуля простым нажатием кнопки. Если игрок недоволен ходом событий или считает, что ему не повезло, он может повторить попытку без потери ресурсов до тех пор, пока это происходит во время его хода.
Согласно Готу, эта концепция возникла на начальных этапах разработки нашего проекта. Хотя она может показаться радикальной, стоит отметить, что мало кто, даже команда по разработке боёв, выразил возражения во время процесса разработки.
Гото объясняет, что некоторые игроки злоупотребляют этой функцией, намеренно пропуская начальные атаки для обеспечения попадания, и признает, что другие используют функцию Перемотки (Rewind) для гарантированного успешного похищения в начале боя.
Несмотря на то что технически это можно считать нарушением правил игры, мы решили пойти дальше… В этом есть необычное удовольствие от выполнения секретного трюка. Эта функция может помочь игрокам справиться с чувствами несправедливости после неожиданных событий, позволяя насладиться немного ‘нарушением правил’. В конечном счете, это оказалось восхитительным улучшением игры без ущерба для её сути.
Гото подчеркивает небольшие улучшения в современных играх, способствующие ощущению достижения игрока. Например, функции автосохранения позволяют игрокам без труда возвращаться и изменять типы персонажей, даже если они оказались в невыгодном положении во время битвы. Он утверждает, что эта особенность побуждает игроков к более смелым рискам, зная, что они могут повторить попытку с почти того же положения.
Будучи сам геймером, я стремлюсь достичь тонкого баланса в дизайне своих игр, как видно на примере Metafora: ReFanatasia. Игроки сегодня, особенно в Японии, чрезвычайно осторожны и стремятся не чувствовать, что потратили свое время впустую. Например, когда они сталкиваются с экраном game over, ощущают, будто их усилия были напрасны. Однако крайне важно удерживать геймеров на грани game over для сохранения захватывающей атмосферы напряжения и риска. Наша стратегия заключалась в минимизации эмоционального удара от потерь усилий игроков, создавая тем самым современный игровой опыт, который увлекает, но не вызывает фрустрации. Для угождения современным игрокам критично соблюсти баланс между опасностью попадания в ситуацию game over и уверенностью в минимальном временном потере при этом.
Никто не любит писать отчеты, никто не любит читать отчеты.
В заключение своего выступления Гото рассказывает о том, как развивалась группа тестирования Atlus при создании Metafor: ReFanatazi. Обычно Atlus ценила вклад каждого члена команды в создание игр. Однако они обнаружили, что их прежний подход к получению обратной связи от тестировщиков через отчеты не давал оптимальных результатов.
Гото отмечает, что для тестеров задача написания отчета казалась соревнованием по поиску максимального количества проблем из-за огромного числа генерируемых отчетов. Это наводнение отчетов оставляло директора без возможности прочитать их все и требовало делегирования задач, что увеличивало давление на руководителей команд. Важно помнить, что люди не машины; даже конструктивная критика может быть неприемлемой для человека.
Несмотря на интеллектуальное понимание того, что отзывы не были адресованы лично, критическая оценка в письменной форме иногда могла казаться слишком жесткой. В конечном итоге некоторые руководители проектов находили рецензии настолько трудными для восприятия, что прекращали их чтение вовсе. Он рассказал подробнее.
Чтобы исследовать инновационные методы тестирования игр, Atlus начала проводить прямые трансляции своих игровых тестов внутри компании. Они установили веб-камеры и оборудовали переговорные комнаты, транслируя экраны каждого игрового тестировщика по отдельности. Это позволило членам команды общаться в режиме реального времени, обмениваясь наблюдениями относительно опыта игроков.
Продуктивность команды заметно выросла с тех пор, как они получили возможность заниматься многозадачностью, одновременно смотря живые стримы и выполняя регулярные задачи. Чтение отчетов раньше занимало значительное количество времени… Однако благодаря новому подходу мы теперь можем смотреть живые стримы прямо за своими столами, что позволяет нам работать над другими задачами во время пауз в игровом процессе, которые относятся к нашим профессиональным интересам. Когда тестер достигал раздела игры, который был связан с направлением нашей работы, соответствующая команда могла легко собираться и обсуждать свои выводы и наблюдения одновременно со просмотром стрим.
Дополнительно, Гото упомянул, что этот новый подход к тестированию в прямом эфире позволит обнаружить результаты, которые могут не проявиться через самоотчеты. Например, если тестер сумел победить противника всего за три раунда вместо пяти запланированных, он мог бы об этом даже не сообщить. Тем не менее, Atlus могла определить эту проблему баланса, наблюдая напрямую за игровым процессом через прямой эфир.
Помимо основных проблем, мы также обнаружили незначительные расхождения, которые не должны были сильно беспокоить тестировщиков… Например, случаи, когда игрок казался потерянным, хотя на самом деле этого быть не должно, и навигация происходила случайно. Несмотря на то что эти проблемы явно не были представлены в отчетах, они представляли собой задачи внутри игры, требующие решения. Мы справились с этим путем добавления обучающих материалов, NPC или изменения соответствующего текста для улучшения пользовательского опыта. Хотя эти детали могут показаться незначительными, вместе они значительно способствуют повышению общего качества игры.
Примечательно, что Гото отметил, что новейшие методы диагностики потоковой передачи уменьшают стресс, связанный с анализом отчетов, позволяя команде принимать более активную роль в выявлении проблем и самостоятельном их решении.
Устное общение, в отличие от письменных отчётов, часто передаёт больше глубины и нюансов. Данное наблюдение подчёркивает сохраняющуюся важность прямых разговоров. Фактически, наше внутреннее сотрудничество значительно улучшилось: члены команды активно предлагали улучшения вместо того, чтобы получать инструкции о том, что нужно исправить. Живые стримы игровых тестов были невероятно полезны; они повысили производительность труда, выявили проблемы, упущенные тестировщиками, и способствовали конструктивному прогрессивному мышлению среди сотрудников.
На этой презентации Гото заканчивает заявлением о том, что можно сохранить живость традиционных игровых жанров за счет понимания текущих предпочтений пользователей и никогда не теряя фокус на своих целях. Лично он считает, что у пошаговых игр есть многообещающее будущее впереди. Однако больше всего его воодушевляет перспектива захватывающих достижений создателей в области ролевых игр (RPG) в ближайшее время.
Смотрите также
- Unaware Atelier Master: новый трейлер раскрывает фэнтезийное приключение в апреле 2025 года!
- Шоу 911: Кто такой Рико Прием? Объяснение трибьюта Grip
- Rise of the Ronin: Руководство по романтике (все персонажи, способные завести романтические отношения)
- Полный список стилей и приемов Blue Lock Rivals
- Фиш: Расположение всех 5 рычагов в Forsaken Shores
- Где найти Песчаную Звезду для «Я поймал метеор» в Monster Hunter Wilds
- «Лэндман» 2 сезон: все подтвержденные подробности и все, что мы знаем
- Лучшие комбинации чар для амулетов в God Of War: Ragnarok
- Когда наступит следующий летний сезон в Фише?
- Final Fantasy 16: Как получить Элудиум и безупречный Элудиум
2025-03-28 05:27