
Нейт, главный герой из *Baby Steps*, в шоке, когда на его телевизоре появляется сообщение: «Вы все еще смотрите One Piece?», и его внезапно затягивает *в* новый мир. Это не мир One Piece, хотя он усердно посмотрел все 400+ часов этого аниме. Этот новый мир невероятно сложен — даже для опытных туристов — и представляет серьезные трудности для Нейта, который не славится своими успехами.
Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.
Бесплатный телеграм-каналВ игре *Baby Steps* игроки управляют Нейтом, который преодолевает сложный, холмистый ландшафт — главной проблемой являются неровности местности. По сути, это симулятор ходьбы, то есть вы контролируете каждый шаг Нейта во время исследования. Но, как в аниме *One Piece*, и в персонаже Нейта, и в самой игре есть больше глубины, чем кажется на первый взгляд. Для Game Rant Advance мы поговорили с разработчиками Гейбом Кузилло, Макси Бохом и Беннетом Фодди о создании *Baby Steps* и о том, что это говорит о современном дизайне видеоигр.
«Провальник» — это мужчина, который не добился успеха в сферах, традиционно связанных с мужественностью, таких как карьера или финансовая независимость, но при этом защищен от трудностей благодаря деньгам, власти или связям своей семьи.
Представители Game Rant
- Гейб Кузильо
- Макси Бох
- Беннетт Фодди
Это игра-прогулка.
Как геймер, я заметил, что термин «симулятор ходьбы» стал меньше обозначать реальный игровой жанр и больше использоваться как способ принизить игры, в которых вы проводите много времени в перемещении. Обычно это звучит как критика, подразумевающая, что игра скучная, даже если это не совсем так. Мне всегда не нравилось использовать жанр в качестве оскорбления – это как сказать, что игра *только* о чем-то одном, например, о ходьбе! Но это почти никогда не соответствует действительности. Возьмем, к примеру, *Death Stranding 2* – это серьезный претендент на игру года, и, честно говоря, её даже можно описать как «симулятор ходьбы», и это не будет плохо. Очевидно, что когда люди используют «симулятор ходьбы» в качестве оскорбления, они просто имеют в виду, что что-то скучно и игнорируют все остальное, что может предложить игра.
Несмотря на то, что игра полностью сосредоточена на ходьбе, *Baby Steps* полностью принимает ярлык ‘симулятор ходьбы’. Разработчики не пытались избегать клише жанра; вместо этого они сосредоточились на том, чтобы сделать саму ходьбу приятной. Это напрямую отвечает на распространенную критику, направленную на игры этого типа, поскольку *Baby Steps* доказывает, что ходить может быть весело — это очевидно из игровых роликов и трейлеров, показывающих испытания, с которыми сталкивается Нейт. На вопрос об использовании термина ‘симулятор ходьбы’ как оскорбления, создатель игры описал свой подход как ‘возвращение присвоенного пренебрежительного термина’.
Термин «симулятор ходьбы» используется разработчиками игр для описания игр, ориентированных на исследование и наблюдение. Это своего рода шутка среди своих, поскольку некоторые игроки изначально использовали этот термин пренебрежительно. Конечно, эти игры не *действительно* только о ходьбе! Я большой поклонник и поиграл во многие из них, от популярных тайтлов, таких как Dear Esther и Gone Home, до менее известных игр, таких как Fugue in Void и Far Future Tourism. Что нас объединяет как создателей, так это стремление отойти от традиционных игровых условностей.
Фодди объяснил, что игра *Baby Steps* хитроумно переворачивает подход к масштабным играм с открытым миром, таким как *Assassin’s Creed*. Эти игры часто требуют от игроков много времени, чтобы просто перемещаться по игровому миру. Хотя это путешествие *могло бы* быть наполнено интересными событиями, зачастую это не так. Игроки часто перемещаются из одного места в другое, практически ничего не происходя, что может стать утомительным. *Baby Steps* решает эту проблему, делая даже один шаг сложным, заставляя игроков преодолевать препятствия. Эта постоянная борьба и есть источник удовольствия, а история создания игры звучит не менее увлекательно.
Цикл разработки, основанный на маленьких шагах
Создание игры можно осуществить многими приятными и эффективными способами, но существует также множество путей к неудаче. Как *Baby Steps*, так и разработка *Hollow Knight: Silksong* были успешными, и интересно, что оба проекта возглавляли команды всего из трех человек. Однако, на каждую игру, которая получается удачной, приходится гораздо больше, которые застревают в бесконечном процессе разработки, как мы недавно видели на примере трудностей с *BioShock 4*.
Примерно в конце 2019 и начале 2020 года команда экспериментировала с различными игровыми идеями. По словам Куззилло, после примерно двух месяцев работы над прототипом под названием *Baby Steps*, Фодди пришел к выводу, что они нашли игру, которую хотят создать — это произошло 29 февраля 2020 года, и разработка продвинулась вперед с этого момента. Куззилло отметил, что даже на ранних стадиях прототип был приятным, и команде было весело просто тестировать его, поднимаясь по небольшому склону. Он считает, что основная идея игры с тех пор не сильно изменилась, а скорее была доработана и расширена. Фодди также вспомнил, как эти первоначальные прототипы развивались со временем.
Первоначальная идея игры Гейба была невероятно простой – всего несколько фигур, изображающих ноги, светящаяся сфера для задней части и линии для ног. Вторая версия представляла собой стандартного пилота вертолета, исследующего крошечную горную область размером примерно 4 на 20 метров. К третьему прототипу у нас был Нейт, перемещающийся по гораздо более крупной, туманной и дождливой горной местности.
Нейт падает в реку







Маленькие шаги против раздутости систем
Как большой поклонник *Baby Steps*, я был очень заинтригован услышать о процессе создания игры. Разработчик, Фодди, сказал, что первый год был посвящен *добавлению* контента, а последний год – в основном *удалению* лишнего. Оказывается, в какой-то момент там было 45 разных персонажей! Это невероятно, учитывая, насколько сфокусирована финальная версия игры. Наверное, это довольно нормальная часть создания чего угодно – сначала наращивание, а затем обрезка – но команда действительно считала, что это критически важно для того, чтобы *Baby Steps* получилась идеальной. Один из дизайнеров, Бох, объяснил, что основные идеи, лежащие в основе игры, были…
С самого начала мы понимали, что эта игра не о ненужной сложности или стиле, который особенно нравится нашей команде.
Легко представить себе типичный облик и ощущения от масштабной игры с открытым миром — часто перегруженной функциями, которые не нужны для настоящего удовольствия. Иногда эти функции кажутся незавершенными, потому что они недостаточно хорошо интегрируются в общую игровую концепцию. По словам Фодди, разработчики часто испытывают соблазн добавлять дополнительные механики просто для того, чтобы игровой мир казался более насыщенным. Большинство крупных игр включают в себя такие вещи, как управление ресурсами, сбор и создание предметов, открытие частей карты, выполнение длинных сюжетных линий, поиск многочисленных коллекционных предметов, использование быстрого перемещения и улучшение навыков. Хотя не каждой игре нужны все эти элементы, многие игры с открытым миром включают их, чтобы создать впечатление большего и более детализированного мира.
Иногда лучше сохранять игру простой и позволить её основной механике блистать. Как выразился дизайнер Дэвид Фодди, они намеренно избегали добавления ненужных функций, полагая, что игра и так достаточно увлекательна. Положительная реакция на демо *Baby Steps* демонстрирует, что этот подход сработал. Она полностью переворачивает представление о том, чего люди ожидают от игр-симуляторов ходьбы и больших игр с открытым миром – и о том, что обычно требуют компании, разрабатывающие игры класса AAA. *Baby Steps* доказывает, что игра-симулятор ходьбы *может* быть по-настоящему приятной, а её упрощенный открытый мир подчеркивает, как много ненужного контента на самом деле может навредить игре. Фактически, *Baby Steps* отвергает так много типичных дизайнерских решений, что, возможно, это именно то, что нужно индустрии – напоминание о том, чтобы сосредоточиться на основах и двигаться вперед шаг за шагом.
Нейт снова падает в реку.







Маленькие шаги противостоят множеству требований от крупных ААА-проектов.
Игры часто отдают приоритет простому диалогу и впечатляющей графике, особенно когда пытаются привлечь широкую аудиторию или при создании продолжений. Хотя сделать хорошее первое впечатление с помощью визуальных эффектов понятно, и упростить понимание важно для новых игроков, эти решения иногда могут быть дорогостоящими и не всегда улучшают удовольствие от игры. *Baby Steps* придерживается другого подхода — она не фокусируется на этих вещах.
Обсуждая визуальный дизайн *Baby Steps*, Фодди сказал:
Визуальный стиль игры был вдохновлен несколькими источниками, но я стремился к определенному настроению, особенно в начале. Примерно в конце 2019 года, когда мы тестировали раннюю версию игры под названием Baby Steps, я нашел работы Тайлера Роудса, которые идеально передавали то, что я себе представлял. Он создавал изображения жутковатых свечей, возникающих из туманных пейзажей – они напомнили мне старые съемочные площадки с видимыми, несовершенными спецэффектами или даже сюрреалистические губчатые картины Макса Эрнста. Эта эстетика помогла бы установить ощущение чуждости Нейта, что я хотел связать с игровым процессом.
Я просто *представляю* себе совещание, где кому-то пришло в голову описать визуальный стиль как ‘старые фильмы с плохим хромакеем’ или ‘сюрреалистичные картины, написанные губкой’ перед влиятельным руководителем! Но честно говоря, это идеально отражает то, что делает *Baby Steps* таким особенным. Это визуальное решение действительно *улучшает* игру, чего не всегда добьешься с помощью сверхреалистичной графики. Сюрреалистичные детали прекрасно передают ощущение растерянности, когда играешь за Нейта, и создают ощущение огромного и открытого мира. Каким-то образом это создает атмосферу спокойной прогулки, что забавно, учитывая, что Нейт едва держится на ногах! Благодаря живописному стилю и естественным цветам возникает настоящее ощущение места. Кажется, что в мире *Baby Steps* действительно *больше* чего-то, чем во многих других играх с открытым миром, и очевидно, что дизайнерские решения были приняты ради самой игры, а не просто для того, чтобы следовать популярным трендам.










Вместо длинных, объясняющих кат-сцен, игра сильно полагается на импровизированные диалоги. Хотя они часто неуклюжи и сбивают с толку – даже граничат с причудливостью, затрагивая удивительно обыденные темы – этот подход на самом деле усиливает характер игры. Главный герой, Нейт, кажется невероятно социально неопытным, возможно, проведя больше времени за просмотром аниме, такого как *One Piece*, чем за общением с людьми. Это не отполированные, тщательно написанные диалоги; это сыро и неотшлифовано, намеренно передавая всю неловкость истории *Baby Steps*. Эта неловкость распространяется на личность и движения Нейта, создавая последовательного и правдоподобного персонажа. Фактически, его недостатки – это именно то, что делает игру уникальной, даже если типичная AAA-студия могла бы не увидеть её потенциал.
Двигаясь там, где другие просто пробегают мимо, Маленькие шаги – это черепаха в противовес зайцу-блокбастеру.
Маленькие шаги и неудачи, ведущие к успеху
В бизнесе часто можно увидеть, как люди добиваются успеха, не обладая реальной ценностью, отдавая приоритет профессиональному жаргону и пустым фразам, а не подлинным инновациям. В разработке игр «инновация» стала означать просто то, чтобы быть *лучшим* в чём-то, что уже было сделано, а не создавать действительно оригинальные работы. Нейт, в контексте *Baby Steps*, может рассматриваться как нетрадиционный подход – слегка несовершенное, но уникально интересное творение среди более стандартных вариантов. Как объяснил Фодди о Нейте и общем дизайне игры…
Baby Steps намеренно отходит от типичной фантазии о всемогуществе, свойственной экшен-играм, и нам нужен был персонаж, чтобы это отразить. Мы остановились на тропе ‘неудачника’ – человеке, от которого ожидают успеха, часто с помощью родителей, но который постоянно терпит неудачу. Это показалось нам идеальным, потому что наша игра помещает вас в мир классических героев экшена, но заставляет осваивать даже самые базовые навыки, подчеркивая эту борьбу.
Фодди и Куззилло потратили много времени на разработку характера Нейта и истории, в конечном итоге решив основывать его диалоги на принципах импровизации. Потребовалось много попыток и пересмотров, но этот подход помог создать цельный мир для игры. Куззилло объяснил, что Нейт часто произносит фразы с намеренной неловкостью и несколько неясным пониманием языка — почти как будто он не совсем умеет правильно использовать слова. Затем Фодди добавил,
Есть хорошая цитата Патриции Хайсмит: «Если ты можешь развлечь себя на протяжении времени, необходимого для написания книги, издатели и читатели придут позже». То, что вошло в окончательную версию из наших импровизаций, заставляло хотя бы одного человека смеяться, поэтому Гейб оставил так много случаев, когда я оговорился или запнулся.
Нейт – персонаж, который, кажется, добивается успеха, несмотря на свои значительные ограничения – он испытывает трудности с базовыми движениями, общением и пониманием окружающего мира. Примечательно, что его всегда защищали и он не сталкивался с серьезными последствиями из-за своих недостатков. Будет интересно посмотреть, продолжит ли Нейт просто натыкаться на успех в *Baby Steps*, или он действительно начнет расти как личность. Честно говоря, я не очень оптимистично настроен по поводу его развития, но это часть того, что делает историю захватывающей: если *он* сможет преодолеть свои трудности, это говорит о том, что справится любой. Сама игра на удивление глубока, несмотря на свою простую внешность, и возможно, у Нейта тоже есть скрытые глубины.
Куззилло о балансировке системы передвижения
На это ушли годы настройки. Система передвижения сильно эволюционировала за пять лет разработки, и было достигнуто сотни небольших улучшений, чтобы она ощущалась хорошо, последовательно и контролируемо. Есть две основные темы, которые постоянно возникали при балансировке и настройке. Первая — какова роль игрока, а какова роль персонажа? Например, насколько сильно он должен наклонять корпус, чтобы сохранить равновесие, или насколько сильно поворачивать стопу, чтобы легче ставить ногу на что-либо? Вторая — сколько сверхъестественной силы балансировки должно быть в системе. В целом, мне не нравится в физических играх, когда есть «магические силы», заставляющие персонажа двигаться необоснованно. Во многих физических играх управление, по сути, разбрасывает персонажа по миру с помощью магических сил, в то время как анимация пытается догнать. Тем не менее, если бы в игре не было сил, которые были бы физически оправданы, было бы практически невозможно удержать персонажа на ногах. Поиск правильного баланса между этими двумя вещами был для меня одной из самых больших задач в процессе разработки, но я довольно доволен тем, что получилось.
Нейт падает со скалы






Фодди о сложности Baby Steps
Как поклонник, я заметил одну интересную особенность в этой игре — в ней нет традиционных настроек сложности. Вместо этого разработчики пошли другим путем. Основные задачи, которые нужно выполнить, вполне выполнимы, но если вы захотите исследовать дополнительный или скрытый контент, вот там-то все становится действительно сложным — даже невероятно трудным! Честно говоря, многое из того, что делает эту игру особенной, действительно проявляется, когда вы беретесь за самые сложные части. Это действительно полезная система!
Фодди о базовой философии дизайна уровней в Baby Steps
Один из ключевых принципов дизайна нашей игры – избегать разочарования игроков при падении с высоты. Если игрок упадет со скалы, мы обеспечиваем, чтобы ему не приходилось заново преодолевать весь участок. Эта идея снисходительности на самом деле является основой для разработки всех уровней.
Бох о звуковом дизайне
Восстанавливаясь после завершения игры *Ape Out*, я начал экспериментировать с созданием музыки в душе и мне очень понравились звуки, которые у меня получались. Поскольку я уже использовал звуки воды в саундтреке к *Ape Out*, было естественно создавать музыку для *Baby Steps* — игры о психоделическом походе немного потерявшегося парня — вокруг звуков природы.
Нейт проходит по балке (Успех!)




Бох и Куззилло о поддержке после релиза
Боч
Мы будем продолжать совершенствовать звук в Baby Steps еще много месяцев после релиза. У нас есть интересные планы, чтобы сделать звук в игре еще более отполированным и захватывающим с течением времени.
Куццилло
Единственное, о чем я сейчас думаю, — это дорожка с комментариями разработчиков. Но это был бы не совсем традиционный подход, и я не хотел бы раскрывать детали.
Фодди о стриминге Baby Steps
Мы разработали игру так, чтобы она приносила удовольствие как игрокам, так и зрителям! Мы призываем стримеров использовать нелепые, импровизационные стили игры, предоставляя им свободу исследовать различные способы развлечься. А для тех, кто предпочитает более сложный опыт, есть множество дополнительных испытаний, которые можно пройти.
Я рекомендую посмотреть прохождение демоверсии от CaseOh.
Даже Нейт знает, что некоторые правила созданы для того, чтобы их нарушать.
То, что делает *Baby Steps* особенной, — это не скрытая формула, а смелое игнорирование многих общепринятых правил игрового дизайна. В то время как другие стремятся к широкой аудитории, *Baby Steps* сосредотачивается на единственном, невероятно увлекательном основном игровом процессе. Её главный герой — нетипичный герой; он намеренно ограничен в своих возможностях, и это ограничение на самом деле *усиливает* игру. Вместо того, чтобы пытаться конкурировать с масштабными играми с открытым миром, она стремится к подлинным инновациям. Она отдает приоритет уникальному художественному видению, а не передовым технологиям. Каждая деталь, даже неловкие или глупые моменты, служит общей цели игры. Такой подход создал удивительно цельный и захватывающий мир, привлекая внимание создателей контента, игроков, ищущих что-то новое, и даже ветеранов индустрии.
Шухей Ёсида, ранее занимавший пост президента Sony Interactive Entertainment, ранее отмечал *Baby Steps* как игру, которую он с нетерпением ждал в 2025 году. Он также имеет хорошую репутацию в отношении выявления многообещающих инди-игр на ранних этапах, ранее хвалив *Blue Prince* и *Expedition 33* до того, как они получили широкое признание критиков. Однако, по словам создателя игры, Ёсида — не единственный в Sony, кто верит в этот проект.
Команда Sony постоянно поддерживала игру в процессе её создания. Это здорово, что крупный производитель консолей поддержал игру, которая игриво высмеивает популярные масштабные консольные проекты.
В конечном счете, *Baby Steps* делает вещи совершенно иначе, чем типичные масштабные игры с открытым миром, намеренно избегая тенденций, диктуемых многими руководителями индустрии. Она не хвастается тем, что является самой большой или самой реалистичной, и не обещает огромное количество функций. Вместо этого, *Baby Steps* сосредотачивается на хорошо продуманном игровом дизайне, даже если он кажется немного необычным. В то время как другие игры спешат вперед, *Baby Steps* придерживается более медленного и обдуманного подхода — подобно черепахе в классической басне.
Смотрите также
- Все рецепты культистского круга в Escape from Tarkov
- Где находится точка эвакуации «Туннель контрабандистов» на локации «Интерчейндж» в Escape from Tarkov?
- Как получить скины Alloyed Collective в Risk of Rain 2
- Где посмотреть ‘Five Nights at Freddy’s 2’: расписание сеансов и статус потоковой передачи.
- Решение головоломки с паролем Absolum в Yeldrim.
- Для чего нужен тотем жертвоприношений в игре 99 ночей в лесу?
- Шоу 911: Кто такой Рико Прием? Объяснение трибьюта Grip
- Руководство по целительской профессии в WWM (Where Winds Meet)
- Лучшие шаблоны дивизий в Hearts Of Iron 4
- Необходимо: Как выращивать урожай
2025-09-16 17:17