
Фэнтезийные Овер Функшн: Нереалистичная Техника Геральта
Наблюдение за тем, как Геральт из Ривии достает свой меч в сериале ‘Ведьмак’, может быть невероятно увлекательным. Он вертится, вращается и грациозно танцует на поле боя, оставляя позади себя следы монстров и людей с мастерством, которое кажется прямо из киноленты. Смотреть его — это опыт не только визуально приятный, но и крайне удовлетворяющий.
Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.
Бесплатный телеграм-каналЕсли вы ищете достоверное изображение боевого стиля Геральта, посмотрите замечательную видеосерию от ‘The Sword’s Path’. Она не только ярко демонстрирует его техники, но и углубляется в детали, сравнивая их с аутентичной исторической европейской фехтовальной практикой.
Но хотя стиль Геральта выглядит круто, он также является нереалистичным по всем статьям.
Спросите любого эксперта по историческим европейским боевым искусствам или фехтованию, и он расскажет вам о манере движения Геральта
это вас убило бы в реальной жизни.
Эти широкие дуги, театральные повороты и броские жесты — в настоящем бое на мечах они оставят вас открытым для дюжины уязвимостей.
Хотя Геральт демонстрирует навыки опытного охотника за чудовищами в бою, его стиль боя существенно отличается от стиля истинного рыцаря или фехтовальщика.
Другими словами, хочу подчеркнуть, что это не является недостатком дизайна; напротив, это осознанное решение. Стиль боя Геральта не предназначен для точного воспроизведения исторической достоверности, а скорее адаптирован к его характеру и требованиям видеоигры.
Как страстный поклонник, позвольте мне рассмотреть ту интригующую логику, которая формирует уникальную технику боя в захватывающем мире игр Ведьмак.
Стиль Ведьмака

Стиль боя Геральта, в значительной степени выдуманный для фэнтези, имеет корни в различных исторических техниках фехтования нашего мира. Однако конкретные стили, которые он имитирует, остаются на усмотрение индивидуальной интерпретации.
По правде говоря, необычный маневр, выполненный Геральтом в первой игре — когда он хватает меч за лезвие и наносит удар эфесом, чтобы нанести максимальный урон шее противника — косвенно основан на историческом методе, который использовался против врагов, защищенных доспехами. Однако эта историческая ссылка была преувеличена ради драматического эффекта, усиливая визуальный эффект.
Некоторые считают, что стиль боя мог быть вдохновлен методами фехтования на мечах, популярными в Германии XV века и подробно описанными в руководствах экспертов, таких как Иоганнес Лихтенауэр.
Заключительный стиль боя, подтвержденный специалистом по захвату движений Геральта Мацеем Кватковски, включает элементы японского кендзюцу, китайских боевых искусств, филиппинских методов борьбы и современных стилей, таких как XMА (Extreme Martial Arts).
Результат представляет собой целенаправленное сочетание: он лишь слабо основан на подлинных исторических постройках, но был усовершенствован и преувеличен для размещения персонажа за пределами человеческих возможностей.
Действия вблизи театра
Значительная часть уникальных движений Геральта объясняется работой каскадера Мацея Квятковски, который сыграл роль актера захвата движения для Геральта во всех трех играх серии ‘Ведьмак’, созданной CD Projekt RED.
Во время интервью актёр-каскадер поделился основополагающим мыслительным процессом, сформировавшим особую стратегию боя персонажа.
Когда Квятковски был подростком, он начал заниматься фехтованием и вместе с друзьями придумывал приемы в стиле Ведьмака, используя настоящие мечи во время тренировок.
Захват движения, говорит Квятковски, ближе к театру, чем к кино.

В мире театра актёры должны усилить свои действия и эмоции, чтобы связаться с аудиторией, находящейся на большом расстоянии; аналогично, в видеоиграх от третьего лица игроки наблюдают за персонажами издалека.
В мире игр детальные движения, которые могли бы казаться убедительными в кинематографической постановке, часто не находят отклика на экране во время игрового процесса. Вследствие этого разработчики намеренно усиливают такие элементы, как взмахи мечей, позы бездействия и анимации дыхания для повышения их видимости и эффекта в видеоиграх.
Чтобы доспехи выглядели так, будто они поднимаются и опускаются вместе с дыханием Геральта, актёры должны делать глубокие и сильные вдохи, которые могут напоминать гипервентиляцию.
Эти обширные движения служат двойной цели: они помогают игрокам понять действия персонажа и упрощают задачу аниматорам по совершенствованию действий вместо того чтобы их преувеличивать.
«Если мы уберем все эти яркие движения боя, крутость и элементы, которые в основном предназначены для вызова эмоций, если оставим только те действия, что оптимизированы и предельно утилитарны… это будет выглядеть просто ужасно».
Квятковски объяснил.
Во-первых, это скучно, во-вторых почти невидимо, поскольку определяющим фактором эффективного боевого перемещения является его невизуальность, краткость и незаметность для противника.
Другими словами, реализм часто не передает визуальное сообщение в игровом мире.
Бесчеловечный стиль

Техника боя Геральта не только создана ради драматического эффекта на экране, но и намеренно отражает то, кем он является: что-то выходящее за рамки простой человечности.
В самом деле, знаменитая мелодия ‘Песнь Танцора Мечей’ была вдохновлена уникальным стилем боя Геральта. Музыка воплощает элегантность и ритм его плавных, танцевальных маневров во время сражений.
Геральт действует вне обычных физических ограничений, характерных для обычных воинов. Его генетически модифицированная физиология демонстрирует исключительную ловкость и быстроту, позволяя совершать боевые подвиги, которые были бы недостижимы для любого немутантного человека.
Это имеет решающее значение для того, как отображается его бой.
Теоретически у них нет права работать, так как они должны быть использованы для борьбы с несуществующими противниками, выполняемой людьми, чьи способности значительно превосходят возможности обычных людей.
сказал Мацей Квятковский в интервью.
Стратегия отображения действий, которые могут быть не полностью видимыми или понятными в реальном времени, требовала необычного подхода — было необходимо разработать уникальный стиль, который казался чрезмерно плавным, невероятно точным и поразительно нереалистичным, словно он мог исходить только от исключительного мечника.
Художественное видение встречает технические ограничения
Конечно, некоторые аспекты стиля передвижения Геральта также возникли из-за технических причин.
Создание анимаций в играх требует компромиссов: это включает ограниченное хранилище для анимаций, быструю реакцию на действия игроков и управление углами камеры. Все эти факторы влияют на способ отображения сражений.
Способность игрового движка обрабатывать анимацию указывает на то, что команда по анимации сосредоточена на создании выразительных, четко определенных поз. Каждое движение должно эффективно передавать намерение, силу и чувства.
Квятковски признал, что они стремились сделать игру более реалистичной за счет внедрения таких функций как изменение веса оружия после пропущенного удара, но технические ограничения вынудили их оставить систему менее сложной.
Квятковский признал, что добавление реализма в игру включало бы спотыкания персонажа время от времени, но не хватало места для включения такого количества анимационных последовательностей.
Книги проложили путь
Стоит отметить, что характерный стиль боя Геральта в играх не является исключительно творением разработчиков игр. Напротив, он глубоко укоренён в оригинальных романах Анджея Сапковского. В книгах Геральт изображён как изящно движущийся во время битв: его движения описываются полукругами, нетрадиционной работой ног и плавными вращениями среди сражения.
B романах поединки Геральта часто характеризуются необычной подвижностью. Он не сражается как обычный человек – он ведёт бой подобно танцору, фантому или духу. Даже опытные воины в книгах находят его плавные и непредсказуемые движения обескураживающими.
Стилизация верна оригиналу, а не является лишь фантастической выдумкой. Разработчики превратили литературный образ Геральта в динамичное движение на экране, создав что-то уникальное.
Создан для монстров, а не людей.
Значительная причина необычного подхода Геральта коренится в характере его заданий. Ведьмаки не являются военными, а скорее профессиональными истребителями чудовищ.

Вместо того чтобы обучаться организованным военным действиям или рукопашному бою с людьми, их готовят к неожиданным и хаотичным сражениям против огромных существ, вооруженных когтями, рогами, ядом и колдовством.
Чтобы победить зверей с прочной шкурой и удлиненными конечностями, ведьмаки применяют мощные удары на основе импульса, вместо сложной фехтования. Их успех в значительной степени зависит от быстроты, непредсказуемости и использования магических символов для преодоления мощных барьеров чудовищных созданий.
В этой ситуации чрезмерные вращения и широкие кривые не просто стильные кинотрюки — вместо этого они символизируют обширные мощные атаки, задуманные для преодоления казавшихся непробиваемыми защит.
Против монстров оно работает. Против людей… ну только потому что Геральт сверхчеловеческий.
Геральт Танцор
Итак, в заключение, Геральт сражается как танцор, потому что ему приходится.
В целях захвата движения для игр, во время геймплея и в повествовании это подчеркивает его ловкость, отточенные на тренировках навыки и уникальные качества. : ‘Для целей захвата движения в играх, реализации повествования и демонстрации геймплея, он показывает свою стремительность, приобретенную через тренировки, свои особенные способности и необычные характеристики.’
Потому что бой Геральта никогда не задумывался реалистичным, а был предназначен быть «легендарным».
…и, конечно же, легко узнаваемо.
Смотрите также
- Все рецепты культистского круга в Escape from Tarkov
- Где находится точка эвакуации «Туннель контрабандистов» на локации «Интерчейндж» в Escape from Tarkov?
- Как получить скины Alloyed Collective в Risk of Rain 2
- Для чего нужен тотем жертвоприношений в игре 99 ночей в лесу?
- Где посмотреть ‘Five Nights at Freddy’s 2’: расписание сеансов и статус потоковой передачи.
- Решение головоломки с паролем Absolum в Yeldrim.
- Шоу 911: Кто такой Рико Прием? Объяснение трибьюта Grip
- Руководство по целительской профессии в WWM (Where Winds Meet)
- Лучшие шаблоны дивизий в Hearts Of Iron 4
- Как пройти I’m Not a Robot – полное прохождение всех уровней
2025-06-23 17:10