Borderlands 4: не возвращайте этот раздражающий тип оружия!

Серия Borderlands всегда была о постоянной эволюции, а не о покое на прошлых успехах. Каждая новая часть последовательно добавляла больше и разнообразнее способов стрелять и собирать бесконечный запас оружия, каждое с различными режимами стрельбы и воздействиями. По мере приближения релиза Borderlands 4 фанаты с нетерпением ждут не только того, какое оружие они смогут использовать, но и того, какое снаряжение из прошлых игр может вернуться.

🧐

Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.

Бесплатный телеграм-канал

Серия Borderlands продемонстрировала свою готовность оставить в прошлом определенные типы оружия и игровые элементы из прошлого. Например, лазерные пушки и эффект криостатуса были исключены из Borderlands 3 после их появления в Borderlands: The Pre-Sequel, а корпорация Atlas отсутствовала как во второй, так и в третьей игре серии. Эта спорная тема среди энтузиастов Borderlands заключается в том, должен ли эффект статуса шлака снова появиться в Borderlands 4. Первоначально представленный как эффект статуса дебаффа в Borderlands 2, он с тех пор так и не появился, и некоторые утверждают, что ему лучше оставаться вне игры.

Borderlands 4 должен оставить шлак в прошлом

Слэг продиктовал мету Borderlands 2

Основной причиной пропуска Borderlands 4 может быть его повторение из предыдущих игр, выпущенных с момента его дебюта; игроки устали от того, что он контролирует мету игры и ограничивает их возможности сборки, особенно в ситуациях на поздних этапах. В начальном и втором прохождении Borderlands 2 шлак служил приятным дебаффом, который позволял игрокам значительно увеличить свой урон. Однако это был всего лишь один из нескольких вариантов, доступных для настройки, позволяющий игрокам создавать любой тип сборки или опыта, который они хотели.

В режиме Ultimate Vault Hunter шлак был не просто выбором, а необходимостью из-за значительного увеличения силы противника и регенерации здоровья. Враги были настолько сильны, что даже обычные бандиты и скаги могли одолеть опытных искателей хранилища без шлака. В результате многие сборки были перестроены вокруг этой механики, оставив мало места для экспериментов с другими игровыми элементами. Игроки часто оснащали Moxxi’s Grog Nozzle, мощный шлаковый пистолет с самым высоким шансом стихийного эффекта в игре, в четвертом слоте оружия. Навыки, предоставляющие персонажам шлаковые способности, также стали важными дополнениями к дереву навыков.

Проще говоря, требование узкоспециализированных билдов для игры с рейдовыми боссами Borderlands 2 или для испытания OP8 приемлемо, но это не должно быть необходимостью для обычного игрового процесса в UVHM. Игровая механика, которая ограничивает разнообразие билдов, как правило, неблагоприятна для общего здоровья игры, и, похоже, это консенсус среди сообщества Borderlands, поскольку едва ли было какое-либо несогласие, когда элементальный дебафф отсутствовал в последующих сиквелах.

Шлак не был особенно интересен по сравнению с другими типами элементов

В Borderlands Slag — единственный тип урона, который не увеличивает свой собственный урон. Другие типы, такие как Fire, Cryo, Corrosion, Electrical и Radiation, наносят цели урон с течением времени (DoT), в то время как Explosive усиливает урон с помощью своего очевидного бонуса. В отличие от них, Slag не наносит прямого урона, а скорее готовит почву для более захватывающего оружия и стихийных типов, чтобы преуспеть в своих ролях.

Изначально шлак предлагал забавную новинку, но в долгосрочной перспективе он просто заставил игроков тосковать по огнестрельному оружию, которое они предпочитали использовать. Замена его на более увлекательные аспекты, такие как крио или радиация, была мудрым решением, поскольку эти элементы привносили новую динамику игрового проц
есса, не полагаясь на слишком часто используемое оружие, чтобы ослабить врагов до начала настоящего боя.

Исключение шлака прокладывает путь для более интересных инноваций

В мире Borderlands 2 впервые был представлен Slag, но с тех пор он исчез из серии, уступив место новым элементарным типам в последующих играх. Pre-Sequel принес нам Cryo, а Borderlands 3 представил Radiation. Погружение в эти неисследованные элементальные бассейны было не просто новым вызовом, но и добавило глоток свежего воздуха в эту десятилетнюю франшизу, которую я так люблю, сохранив ее такой же увлекательной и захватывающей, как и прежде.

Gearbox действительно попала в точку с формулой Borderlands. Игровой цикл невероятно увлекателен, многократно возвращая игроков. Резкое изменение сценария от одной части к другой было бы пагубным. Вместо этого введение небольших, но мощных улучшений в франшизу, таких как новые типы стихий, сохраняет ощущение свежести и живости серии, не отклоняясь существенно от ее центральной идентичности.

Слэг слишком сильно привязан к сюжету Borderlands 2, чтобы вернуться

По правде говоря, шлак впервые появился только в Borderlands 2, поскольку создатели не задумывали его раньше. Однако в повествовании игры внезапное появление этого материала было возложено на Красавчика Джека и Hyperion Corporation. Сомнительные эксперименты компании с эридием непреднамеренно привели к производству шлака как химического побочного продукта. Оказалось, что это вредное вещество имеет неожиданное применение в качестве типа стихийного урона, что Джек счел выгодным и с энтузиазмом использовал.

В более разговорном тоне: Серия Borderlands обнаружила, что трудно отпустить Красавчика Джека, персонажа, широко признанного одним из главных злодеев игр. Однако для того, чтобы серия развивалась и росла, важно, чтобы она в конечном итоге вышла за рамки его сюжетной линии. Продолжая полагаться на шлак, кажется, что франшиза все еще застряла в эпохе Гипериона. Стоит отметить, что шлак больше не должен присутствовать во вселенной Borderlands, поскольку Гиперион прекратил свои эксперименты с эридием и покинул Пандору; постоянное использование шлака в серии было бы просто цеплянием за воспоминания о прошлых играх.

Смотрите также

2025-01-31 03:34