Бывший исполнительный продюсер BioWare заявил, что Dragon Age не задумывался как серия, поэтому в Origins было много сюжетных линий, которые пришлось забросить.

В Dragon Age: Origins игра предлагала игрокам впечатляющую возможность существенно повлиять на мир в роли будущего Героя Фергалда, с выборами, которые могли изменить судьбы персонажей и народов. Такая свобода была предоставлена BioWare, потому что изначально они не планировали создавать дополнительные игры Dragon Age.

🧐

Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.

Бесплатный телеграм-канал

По словам Марка Дарраха, бывшего исполнительного продюсера, который недавно дал развёрнутое и откровенное интервью MrMattyPlays, он поделился опытом, полученным за почти два десятилетия (1998-2022) работы в BioWare, где он был свидетелем как захватывающих взлётов, так и обескураживающих падений.

По словам Дарраха, «Dragon Age: Origins» изначально задумывалась как самостоятельная игра. Если играть, зная это, вы заметите элементы, которые указывают на то, что она должна была функционировать независимо. Например, есть многочисленные сюжетные линии или нити, которые остались неразрешенными, потому что повсюду могли быть оборотни, или подпольная гражданская война в Оржамаре могла бы происходить.

По его словам, эти сюжетные линии было

Одной из ключевых особенностей серии Dragon Age, вплоть до Veilguard, была возможность переносить решения, принятые в более ранних играх, создавая более индивидуальный опыт Тедаса для игроков. Наиболее полная реализация этой функции была осуществлена через Dragon Age Keep, приложение, предназначенное для переноса сохранений из Origins и Dragon Age 2 в Dragon Age: Inquisition. Если существующих сохранений не было обнаружено, пользователи могли выбирать предустановленных персонажей и определять важные решения, определяя, как будут представлены их персонажи.

Проще говоря, третья часть серии более тесно объединила отдельные приключения Героя из Ферэлдена и Хоука, а Dragon Age Keep упростил этот процесс, обобщив примерно 300 решений, принятых в более ранних играх.

Несмотря на наличие этого инструмента, продолжения лишь частично отражали сделанный ранее выбор, поскольку BioWare не ожидала снова столкнуться с этими последствиями. Однако это изменилось после того, как Dragon Age: Origins приобрела популярность.

По словам Дарраха, это связано главным образом с финансовыми вопросами. Он также предполагает, что эта франшиза стала более активной с тех пор.

Другими словами, это утверждение подкрепляется подходом BioWare в Dragon Age 2, где они сделали реакцию игры более привязанной к конкретным локациям, особенно к городу Киркволл. Это означало, что ваш выбор в игре имел личные и локализованные последствия, а не более широкие последствия.

В Dragon Age: Inquisition, кажется, BioWare не до конца усвоила урок из своего прошлого. Состояние мира в этой игре было сформировано всеми выборами, сделанными в двух предыдущих частях, только чтобы предоставить игрокам еще больше значимых решений, которые повлияли на весь мир. Это привело к сложной сети событий, которую команде разработчиков пришлось распутать, что сделало задачу более сложной, чем когда-либо.

Одним из значительных разочарований в The Veilguard стало отсутствие преемственности с ее предыдущими версиями. В отличие от более ранних игр, не было возможности импортировать сохраненные данные или вернуть Dragon Age Keep. Вместо этого многолетние решения игроков и создание мира были сведены к нескольким в основном незначительным выборам. Эти решения в основном были взяты из Inquisition, особенно из DLC Trespasser, и оказали минимальное влияние на The Veilguard.

Как коллега-энтузиаст, должен сказать, я безумно рад, что BioWare неожиданно решила выпустить свою серию! Если бы они знали с самого начала, что это будет серия, возможно, они бы придержали часть волшебства. Но элемент неожиданности заставил каждую игру ощущаться так, будто мы сами писали свои эпические приключения. 

Однако The Veilguard, похоже, нарушила эту тенденцию, и ощущалась просто как еще одна игра в серии. Тем не менее, я рад тому, что BioWare приготовила в следующий раз!

Судя по всему, существенной проблемой была EA. Несмотря на то, что издатель признал ценность серии после успеха Origins, они, по-видимому, не до конца понимали или ценили её.

По словам Дарраха, одна из проблем с Dragon Age заключалась в том, что Electronic Arts (EA) стремится к массовой популярности. Однако руководителям из спортивного подразделения компании может быть сложно увидеть игру вроде Dragon Age: Origins как мейнстрим из-за её нишевости и менее привлекательной визуальной составляющей. Они не сразу видят в ней потенциальный хит.

Как страстный геймер, я не могу не повторить чувства, разделяемые моим коллегой-энтузиастом ролевых игр, бывшим коллегой Дарраха, Дэвидом Гайдером, еще в то время. Кажется, даже я, как преданный фанат, чувствовал трудности, когда дело доходит до того, что EA пытается определить свое направление в отношении Dragon Age.

Дарра описывает эволюцию серии как часто колеблющуюся между расширением и сжатием, часто перенапрягающуюся. Этот паттерн был заметен и в The Veilguard, с ее ориентированным на действие боем, упрощенными решениями и заметным отрывом от более ранних игр Dragon Age. По сути, похоже, что создатели стремились угодить тем, кто меньше вовлечен в Dragon Age, обращаясь к более широкой аудитории.

Первоначально команда BioWare, ответственная за создание Dragon Age: Origins, не представляла ее как масштабную серию; они не планировали будущие части и не ориентировались на игроков, которые обычно не увлекаются сложными ролевыми играми (CRPG). Вместо этого они создали одну из величайших RPG всех времен. Напротив, сегодняшняя BioWare больше сосредоточена на соответствии корпоративным ценностям Electronic Arts, что приводит к созданию более упрощенных игр, ориентированных на более широкую аудиторию. Этот сдвиг в подходе заставил многих воспринять текущую серию Dragon Age как шаг от ее первоначального величия и в направлении потенциального упадка.

Смотрите также

2025-08-12 16:57