
Поскольку создание игр высшего уровня сейчас занимает гораздо больше времени и стоит намного больше денег, продюсер команды God of War предполагает, что пора пересмотреть наш подход к разработке игр.
Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.
Бесплатный телеграм-каналГолос изнутри AAA-машины
Меган Морган Хунио работала в Santa Monica Studio, создателях God of War Ragnarök, в течение десяти лет. Будучи продюсером, она глубоко понимает, что требуется для создания крупных видеоигр. В последнее время она выразила растущую обеспокоенность в отрасли: текущий процесс создания масштабных игр не работает в долгосрочной перспективе.
Недавно она поделилась, что индустрия развлечений все больше сосредотачивается на крупных, визуально впечатляющих проектах. Это означает, что разработка часто занимает годы, а затраты легко могут превысить сотни миллионов долларов.
«Если игра не доставляет удовольствия, неважно, насколько она красива,»
Juinio призывает крупные игровые компании найти баланс между высокобюджетными блокбастерами и более мелкими, инновационными играми. Она считает, что индустрии необходимо переориентироваться на то, что действительно делает игры приятными для игроков.
Как AAA-модель стала своим злейшим врагом
Современная игровая индустрия с большим бюджетом работает по принципу, что больше всегда лучше. Игровые студии инвестируют огромные суммы денег и усилий в всё более масштабные проекты, часто надеясь, что большой бюджет и известное название компенсируют отсутствие оригинальных идей и приятного игрового процесса. Этот подход ставит грандиозные амбиции выше практической устойчивости и часто подавляет инновации, поскольку проекты увязают в сроках и маркетинговых требованиях.
PlayStation’s Concord недавно показал, что концентрация на больших бюджетах и броских функциях не гарантирует успеха. Несмотря на значительные инвестиции, игра не привлекла достаточно игроков и была быстро отменена. Между тем, игры, такие как Hollow Knight: Silksong, генерируют ажиотаж благодаря креативному дизайну и художественному качеству, а не просто огромному размеру. Эта разница указывает на растущую тенденцию в игровой индустрии: игры, которые вдохновляют игроков продуманным дизайном, могут быть более успешными, чем те, которые просто пытаются впечатлить масштабом, и эта тенденция может сформировать будущее игр.
Время вспомнить, зачем существуют игры.
Меган Морган Джунио понимает, что требуется для создания успешных игр, и ее советы действенны. Она не предлагает избегать амбициозных проектов, а скорее, помнить зачем мы создаем игры в первую очередь. Она верит, что игры должны питаться воображением и, прежде всего, приносить удовольствие – а не просто существовать для подтверждения больших расходов.
По мере того, как разработка игр становится всё более дорогой и длительной, легко забыть об основной причине, по которой создаются игры. Самые успешные игры – большие или маленькие – начинаются с сильной, чёткой идеи и страсти к созданию чего-то особенного. Замечание Júnio ценно: игры не должны просто случайно быть увлекательными; развлечение должно быть главной целью. Именно эта сосредоточенность на удовольствии может быть именно тем, что индустрии необходимо вспомнить.
Смотрите также
- Все рецепты культистского круга в Escape from Tarkov
- Где находится точка эвакуации «Туннель контрабандистов» на локации «Интерчейндж» в Escape from Tarkov?
- Как получить скины Alloyed Collective в Risk of Rain 2
- Шоу 911: Кто такой Рико Прием? Объяснение трибьюта Grip
- Необходимо: Как выращивать урожай
- Решение головоломки с паролем Absolum в Yeldrim.
- Где посмотреть ‘Five Nights at Freddy’s 2’: расписание сеансов и статус потоковой передачи.
- Руководство по целительской профессии в WWM (Where Winds Meet)
- Для чего нужен тотем жертвоприношений в игре 99 ночей в лесу?
- Лучшие шаблоны дивизий в Hearts Of Iron 4
2025-10-29 20:10