Бывший продюсер God Of War говорит, что крупные студии должны делать более маленькие игры.

Поскольку создание игр высшего уровня сейчас занимает гораздо больше времени и стоит намного больше денег, продюсер команды God of War предполагает, что пора пересмотреть наш подход к разработке игр.

🧐

Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.

Бесплатный телеграм-канал

Голос изнутри AAA-машины

Меган Морган Хунио работала в Santa Monica Studio, создателях God of War Ragnarök, в течение десяти лет. Будучи продюсером, она глубоко понимает, что требуется для создания крупных видеоигр. В последнее время она выразила растущую обеспокоенность в отрасли: текущий процесс создания масштабных игр не работает в долгосрочной перспективе.

Недавно она поделилась, что индустрия развлечений все больше сосредотачивается на крупных, визуально впечатляющих проектах. Это означает, что разработка часто занимает годы, а затраты легко могут превысить сотни миллионов долларов.

«Если игра не доставляет удовольствия, неважно, насколько она красива

Juinio призывает крупные игровые компании найти баланс между высокобюджетными блокбастерами и более мелкими, инновационными играми. Она считает, что индустрии необходимо переориентироваться на то, что действительно делает игры приятными для игроков.

Как AAA-модель стала своим злейшим врагом

Современная игровая индустрия с большим бюджетом работает по принципу, что больше всегда лучше. Игровые студии инвестируют огромные суммы денег и усилий в всё более масштабные проекты, часто надеясь, что большой бюджет и известное название компенсируют отсутствие оригинальных идей и приятного игрового процесса. Этот подход ставит грандиозные амбиции выше практической устойчивости и часто подавляет инновации, поскольку проекты увязают в сроках и маркетинговых требованиях.

PlayStation’s Concord недавно показал, что концентрация на больших бюджетах и броских функциях не гарантирует успеха. Несмотря на значительные инвестиции, игра не привлекла достаточно игроков и была быстро отменена. Между тем, игры, такие как Hollow Knight: Silksong, генерируют ажиотаж благодаря креативному дизайну и художественному качеству, а не просто огромному размеру. Эта разница указывает на растущую тенденцию в игровой индустрии: игры, которые вдохновляют игроков продуманным дизайном, могут быть более успешными, чем те, которые просто пытаются впечатлить масштабом, и эта тенденция может сформировать будущее игр.

Время вспомнить, зачем существуют игры.

Меган Морган Джунио понимает, что требуется для создания успешных игр, и ее советы действенны. Она не предлагает избегать амбициозных проектов, а скорее, помнить зачем мы создаем игры в первую очередь. Она верит, что игры должны питаться воображением и, прежде всего, приносить удовольствие – а не просто существовать для подтверждения больших расходов.

По мере того, как разработка игр становится всё более дорогой и длительной, легко забыть об основной причине, по которой создаются игры. Самые успешные игры – большие или маленькие – начинаются с сильной, чёткой идеи и страсти к созданию чего-то особенного. Замечание Júnio ценно: игры не должны просто случайно быть увлекательными; развлечение должно быть главной целью. Именно эта сосредоточенность на удовольствии может быть именно тем, что индустрии необходимо вспомнить.

Смотрите также

2025-10-29 20:10