
Игра про выживание Cairn, в которой основной акцент сделан на восхождениях и рассказывается захватывающая история, уже привлекла более 300 000 игроков. С момента выхода 29 января, Cairn быстро стала одной из самых популярных инди-игр года.
Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.
Бесплатный телеграм-каналВ этой игре вы играете за Ааву, профессиональную альпинистку, пытающуюся войти в историю, став первой, кто достигнет вершины горы Ками. Хотя гора Ками — вымышленная гора, в игре установлено, что она схожа по размеру и сложности с горой Эверест, высота которой составляет 29 032 фута (8848,9 метра).
Одри Лепренс, генеральный директор The Game Bakers, объяснила TopMob, что они отдают приоритет чётким целям в своих играх. Она сказала, что им нравится, когда цель игры напрямую соответствует тому, что делает игрок – например, если вы видите гору, вы знаете, что должны на неё подняться. Они ценят эту прямоту.
Хотя это может быть простая философия, создание игрового процесса было всем, но не простым.
Я был очень рад Cairn, и оказалось, что многие геймеры и альпинисты чувствовали то же самое – команда немного беспокоилась о том, как это будет воспринято поначалу. Но посетив Game Developers Conference в Калифорнии и увидев реакцию своими глазами, мы полностью развеяли эти страхи. Было потрясающе видеть, как много людей прониклось игрой!
Leprince объяснил, что сообщество альпинистов, которые протестировали игру, отнеслось к ней очень положительно, сказав, что ощущения похожи на реальное восхождение. Они были довольны тем, насколько реалистично это ощущается, что стало сюрпризом для разработчиков, поскольку они знали, что игра не является идеальной симуляцией.
Создатели игры явно придерживались тех же ценностей, что и альпинисты, которых они стремились реалистично изобразить. Они отдали приоритет простому и незагроможденному опыту, подчеркивая сложность восхождения и потрясающие пейзажи.
Чтобы точно передать ощущения от восхождения для игроков, команда разработчиков приложила большие усилия, даже отправившись на Монблан – высочайшую вершину Франции. Там они поднялись с гидом на высоту 4000 метров (13 123 фута), как объяснил Лепренс. На протяжении пяти лет разработки они также консультировались с различными альпинистами, включая французскую альпинистку Элизабет Револь.
Элиз Револь — высококвалифицированный альпинист с долгой историей успешных восхождений во Французских Альпах. Она даже достигла вершины Нанга-Парбат, печально известной опасной горы в Пакистане. Трагически, её альпинистский партнёр, Томаш Макьевич, погиб во время экспедиции.
Мы потратили много времени на изучение скалолазания, — объяснил Лепринс. — Удивительно, но около половины команды действительно начали заниматься скалолазанием, и даже сейчас четверо или пятеро из наших пятнадцати членов команды все еще увлечены этим и регулярно занимаются им. В основном это люди из нашей команды по дизайну уровней — это был действительно положительный опыт.»
Лепринс выросла в среде альпинизма, поскольку ее отец был опытным альпинистом, который даже пытался покорить сложную гору K2 в Гималаях.
С самого начала команда разработчиков стремилась заставить игроков полностью погрузиться в опыт восхождения – почти в каждый его элемент, на самом деле. По словам Лепринса, они хотели, чтобы игроки действительно почувствовали себя главным героем, Аавой, и минимизировали все, что могло бы отделить их от самого восхождения, горы и физического опыта Аавы. Их целью было создать реалистичное, человеческое и физически захватывающее восхождение.
Этот дизайнерский подход привёл к появлению элементов выживания в игре, где игрокам необходимо следить за голодом, температурой и состоянием кожи своего персонажа. По словам Лепринса, команда сосредоточилась на создании сильного ощущения погружения, заставляя игроков по-настоящему чувствовать, что они являются персонажем.
Мы стремились показать, насколько сложным и требовательным является скалолазание, как физически, так и морально. Оно требует невероятной устойчивости, мотивации и решимости, особенно при восхождении на массивные вершины, такие как 8000-метровые горы, которые покоряет Aava.
В Clair Obscur: Expedition 33 мы действительно хотели, чтобы игроки поняли, что движет людьми, стремящимися покорить горы – почему они рискуют так многим и жертвуют так многим, чтобы быть там. Это центральный вопрос, который исследует игра, и мы хотели, чтобы игроки сами ощутили это путешествие.
Строим игру, держась за одну опору за раз.
Команда потратила годы на разработку совершенно новой игровой системы, уделяя внимание как управлению, так и дизайну уровней, по словам Лепринса. Они также столкнулись с проблемой направления игроков, не используя распространенную игровую механику ярко выделенных поверхностей для лазания. Это намеренное отсутствие четкого пути на самом деле помогло им установить уникальный ритм и течение Cairn.
По словам Лепринса, наиболее эффективный способ задать темп игре и предотвратить поспешность игроков — представлять им частые и значимые выборы и тактические решения.
Мы предоставили игрокам большую свободу и не давали им конкретных указаний. Вместо этого мы представили им игровые системы и позволили им самим разобраться во всём — экспериментировать с разными подходами и адаптироваться в процессе игры. Благодаря этому нам не нужно было сосредотачиваться на том, чтобы игра продвигалась быстро; естественное исследование и решение проблем стали движущей силой.
Восхождение требует много терпения и обдуманных движений. Важно двигаться медленно, тщательно планируя каждый шаг и уделяя время проверке снаряжения. Спешка – никогда хорошая идея. Разработчики игры, The Game Bakers, успешно передали это ощущение в своей игре благодаря продуманному дизайну и персонажу Aava, заставляя игроков чувствовать, что им действительно нужно быть методичными.
Аава быстра в коротких рывках, но не может поддерживать скорость в течение длительного времени. Хотя она может быстро ходить, это сказывается на ней. Разработчики намеренно сделали Ааву медленнее, чтобы подчеркнуть её личную историю и захватывающую атмосферу. Как сказал Лепринс: «Альпинисты обычно не бегают между восхождениями — это время отдохнуть, перевести дух и насладиться пейзажем».
Создание мира Cairn.
Восхождение является центральным элементом игрового процесса Cairn, но игра также делает акцент на своем уникальном мире и самой горе. Разработчики сотрудничали с французским художником комиксов Mathieu Bablet для создания отличительного, выполненного в стиле cel-shading художественного стиля. Leprince отмечает, что Bablet — восходящая звезда французской комикс-сцены, и Cairn ознаменовал его первый опыт в дизайне видеоигр.
Leprince похвалил результат, сказав, что он фантастический. Он объяснил, что дизайн во многом вдохновлен признанными, сложными работами, но также и естественной красотой самих гор. Он считает, что нет ничего более привлекательного, чем сельская местность.
Как огромный поклонник захватывающих впечатлений, я был действительно поражён тем, насколько визуальный стиль Cairn способствовал его общей атмосфере. Но дело было не только в том, как это выглядело; разработчики действительно хотели, чтобы вы чувствовали, что находитесь там – практически ощущали текстуру камней под руками Аавы, слышали ветер и дождь и даже чувствовали хруст травы. Чтобы достичь этого невероятного уровня детализации, они пригласили Мартина Стига Андерсена, звукового дизайнера, которым я очень восхищаюсь – он талант, стоящий за звуковыми ландшафтами таких игр, как Limbo, Inside и Control, так что они были в отличных руках!
По словам Лепринса, Андерсен был невероятно скрупулезным, даже доходя до крайних мер, таких как переломы костей для создания звуков для игры Limbo и запись аудио внутри черепа. Затем Лепринс сотрудничал с одной из актрис озвучки Aava, Софией Элени, чтобы записать от 6 000 до 8 000 вздохов и звуков напряжения.
Элени была очень физически активна – делала отжимания, стойки на руках, бегала и даже изображала травмы, при этом издавая много шума. Лепринс имеет видеозаписи работы Мартина с ней, и она часто записывает часы видео, запечатлевающих ее усилия, включая стоны, тяжелое дыхание и звуки боли. Тем временем Мартин создал красивый, захватывающий звуковой ландшафт, который кажется настолько реалистичным, что люди могут понять, что происходит, просто слушая его, даже с закрытыми глазами, объяснил Лепринс.
Камиль Константин Да Силва озвучила Ааву и исполнила большинство её вокальных партий. Элени записала большую часть реплик Аавы.
Leprince похвалил игру Eleni в роли Aava, отметив её способность передать уязвимость персонажа и скрытый юмор. Несмотря на то, что Aava часто воспринимается как суровая, Eleni привнёс в роль тепло и человечность, раскрывая нежную сторону под её сильной и решительной внешностью альпинистки.
Звуковое сопровождение игры – это не только создание правдоподобного мира, но и предоставление игрокам важных подсказок во время игрового процесса. Разработчики тщательно продумали, как представить выносливость. Когда Аава истощена, вы можете услышать это по её дыханию и стонам. Она также начнёт заметно дрожать, и если игрок недавно не укрепил стены защитным снаряжением, она, скорее всего, упадет.
Раньше мы показывали игрокам, сколько у них энергии, с помощью экранных шкал, которые меняли цвет – красный, оранжевый и зелёный – но мы убрали их, – объяснил Лепринс. – Именно поэтому мы так много внимания уделили созданию сильного звука, работе камеры, анимации и игре актёров. Мы хотим, чтобы игроки понимали, что происходит, просто испытывая это, а не глядя на цифры.
На ранних этапах разработки Cairn команда изначально использовала чёткий визуальный сигнал, чтобы показать игрокам, когда у Аавы надёжный захват. Однако они решили убрать его, так как это не соответствовало их цели — сохранять игровой процесс простым и оптимизированным.
Вы можете определить, хороша ли скальная точка, просто по звуку, который она издает. Именно поэтому мы максимально упростили все – мы хотели минималистичный дизайн, который сосредоточен на создании новых ощущений и полностью захватывающего опыта, — объяснил Лепринс.
Что ждет Cairn впереди?
The Game Bakers Мы уже создаём новый контент для Cairn и поделимся подробностями в ближайшие несколько месяцев. Мы планируем выпустить его гораздо раньше, чем через два года, и у нас определённо есть ещё планы в разработке.
Leprince объяснил, что Cairn в настоящее время предлагает полноценный и удовлетворительный опыт, предполагая, что новый контент не обязательно будет сосредоточен вокруг истории Аавы. Команда поделится деталями, когда будет готова, и, похоже, многие игроки с нетерпением ждут возможности поиграть снова после выхода обновления.
Смотрите также
- Решение головоломки с паролем Absolum в Yeldrim.
- Шоу 911: Кто такой Рико Прием? Объяснение трибьюта Grip
- YAPYAP Список заклинаний
- Все коды в Poppy Playtime Глава 4
- Как играть в REANIMAL в кооперативе с помощью Friend’s Pass (локальный и онлайн кроссплей)
- Лучшие шаблоны дивизий в Hearts Of Iron 4
- Акции VTBR. Банк ВТБ: прогноз акций.
- Где находится точка эвакуации «Туннель контрабандистов» на локации «Интерчейндж» в Escape from Tarkov?
- Нечестивцам нет покоя: как получить старый ключ от коттеджа
- Прогнозы криптовалюты MYX: информация о ценах на MYX
2026-02-21 14:07