CEO PM Studios размышляет о 20 годах в игровой индустрии: от аркад до цифровой дистрибуции.

В 2008 году я присоединился к активной команде в PM Studios, компании, которая с тех пор существенно изменила индустрию. Мы сотрудничали со многими разработчиками, поддерживая инди-шедевры вроде My Time at Sandrock и блокбастеры типа Black Myth: WuKong. От разработки наших собственных игр, таких как ‘Dragon is Dead’, до совместных издательских проектов, мы достаточно универсальны, чтобы адаптироваться к эпохе цифровой дистрибуции, при этом сохраняя прочные связи с розничной торговлей.

🧐

Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.

Бесплатный телеграм-канал

На недавней выставке LvL Up Expo в Лас-Вегасе, штат Невада, у Game Ranter была возможность побеседовать с Майклом Юмом, генеральным директором и основателем PM Studios. В ходе разговора мы обсудили его биографию, сотрудничество с LvL Up Expo среди других тем. Для вашего удобства этот транскрипт был сокращен и уточнен.

У студии PM долгая история.

Можете рассказать немного о студии PM? (Can you tell me a little bit about PM Studios?)

Когда-то давно, около 20 лет назад, я начал работать в индустрии геймдева, создав скромную игру под названием DJ Max. Поначалу было трудно найти издателя для этой игры, поэтому я решил опубликовать ее самостоятельно. После выпуска игра приобрела значительный успех. С тех пор мне пришлось столкнуться со многими трудностями в отрасли, но благодаря фрилансу, помощи другим разработчикам и даже издательству их игр, мне удалось справиться с ними.

В настоящее время наша команда не только создает, но и выпускает игры; мы также сотрудничаем в издании и распространении других игр. Неудивительно, что у нас сейчас очень напряженное время!

С учётом вашего двадцатилетнего опыта, что, по вашему мнению, изменилось больше всего в этой индустрии?

Кажется, наша компания сегодня показывает относительно хорошие результаты по сравнению с другими, полагаю, главным образом благодаря моему опыту работы в эпоху до цифрового доминирования. Видите ли, я был дистрибьютором игр. В настоящее время рынок перегружен цифровыми играми, но когда мы физически распространяем наши игры через розничную торговлю, это открывает новый поток доходов, который многие упускают из виду или не знают как использовать. Это сложный процесс, чтобы получить физические игры в магазины, и он связан с большим риском, однако поскольку меньше игр доступны в рознице, у вас больше возможностей для видимости и продаж.

Да, мы помогаем другим издателям игр и разработчикам распространять их игры через розничные каналы в качестве партнёра или совместного издателя.

Когда мы рассматриваем игры для публикации, что вы ищете? Что привлекает ваше внимание?

Вместо выбора конкретных жанров игр, таких как экшн или гоночные игры, мы стремимся поддерживать всех одинаково. Если игра вызывает интерес у розничных продавцов и они соглашаются ее продавать, мы делаем всё возможное для поддержки их в распространении этой игры. Однако из-за ограниченных ресурсов каждая игра предварительно проходит небольшой процесс оценки.

Когда эта игра будет выпущена? Сколько еще ждать до ее готовности? Они завершат игру по графику или нет? В общем-то, это первые вопросы, верно? Если она соответствует нашему производственному расписанию и кажется готовой к выпуску, тогда мы проводим тестирование.

Группа решает, понравилось ли ей что-то или нет. Если только один человек оценил игру положительно, тогда он может защищать свою точку зрения в ходе игры. Разве мы не все вовлечены в битву за эти игры, пытаясь убедить друг друга?

После того как мы полюбили игру, нам нужно убедить разработчика и издателя рассмотреть наш проект среди других предложений. Если они оценят наш подход и работу, тогда, надеемся, все сложится успешно. Мы выбираем проекты исходя из этой динамики, не сосредотачиваясь на каком-либо конкретном жанре.

Когда вы смотрите на предстоящие игры, которые у вас есть, что привлекло ваше внимание в каждой из них?

Общеизвестно, что многие люди любят продукцию Nintendo, верно? Любопытно, однако, встретить активных поклонников Xbox, которые выражают пренебрежение ко всему, связанному с Nintendo. Мы решили опробовать игру под названием Pipistrello и Проклятый Йо-Йо из-за её привлекательного геймплея.

У нас глубокая привязанность к Зельде, особенно к классической версии, поэтому когда мы играли в эту игру, ощущалось, что создатели действ
ительно поняли, что делает эти игры уникальными, интересными и вечными, при этом модернизировали их суть. Не могу вспомнить никого, кто бы не оценил её по достоинству, даже поклонников Xbox. В результате мы решили испытать ее и связались с разработчиками.

После этого следуют игры наподобие Black Myth, которые все ждут с нетерпением. В прошлом во время презентаций возникал вопрос о нашей пригодности и соответствии их подходу. По сути, это было проверкой нашего профессионализма. К счастью, нам удалось произвести на них впечатление своими способностями.

Хотя может показаться, что мы приобрели их все одним и тем же способом, каждый случай был уникальным и необычным в процессе приобретения. Действительно, нам повезло столкнуться с таким разнообразным набором игр.

Из всех игр, которые я недавно прошел, наибольшее впечатление на меня произвела Dragon is Dead. Не могли бы вы поделиться некоторыми наблюдениями об этой конкретной игре?

Оказывается, что эта игра была создана внутренней командой разработчиков, которая оказалась фанатами Diablo 2. Из-за ограниченных ресурсов вместо создания классической RPG в стиле Diablo сверху вниз (top-down), они решили разработать игру в своем собственном спрайт-стиле. Целью было создать двухмерную версию Diablo, чем игра и стала.

Это заняло некоторое время, но именно так всё и получилось.

Мы здесь на выставке LvL Up Expo. Что особенно запомнилось вам из этой конвенции?

Уже некоторое время я знаком с хозяином LvL Up, который имеет в своем ассортименте огромное количество аниме-продукции, эспорта, косплея, игрушек и многого другого – по сути, различных аспектов поп-культуры. Но обычно игровых издателей и студий здесь не было, верно? Мы обсуждали эту идею на протяжении многих лет, и наше общее желание всегда заключалось в том, чтобы объединить культуру игр со всеми этими элементами.

Вместо того чтобы говорить: ‘Лучше всего было то, что я взял на себя обязательство представить нас здесь’, можно перефразировать это так: ‘Я сделал ставку на эффективное представление нашего присутствия здесь’. Не согласились ли мы о том, чтобы наше присутствие стало более весомым, чем просто быть здесь? Я связался со всеми нашими партнерами, коллегами и сопродюсерами, приглашая их присоединиться к нам. Постепенно нам удалось привлечь множество компаний по разработке игр, что привело к созданию значительного и преданного сектора видеоигр.

Вопрос: Выставка Lvl Up Expo довольно новая, правда? По сравнению с другими конвенциями.

Это мероприятие достаточно новое, но взгляните на расстановку сил в этом году; вы найдете такие известные бренды, как Pokemon, Netflix, Crunchyroll и другие. Они также сохранили своих первоначальных поставщиков, а теперь есть обширная аркадная зона с участием множества игровых компаний. Ожидаю роста популярности и дальнейшего развития в будущем благодаря более широкому признанию.

Действительно, наша цель — оказать любую возможную поддержку в развитии мира видеоигр, не правда ли? Мне кажется, эта ситуация предоставила нам отличный шанс внести свой вклад в их дело.

Ранее я затрагивал тему игровой культуры. Проще говоря, что подразумевается под этим понятием? Под ним подразумеваются общие практики, ценности и установки, характерные для группы людей, участвующих в видеоиграх или других формах развлечений. Это включает такие аспекты как сообщество, соревнование, творчество и эскапизм.

Для меня культура гейминга включает общую страсть к цифровым развлечениям. Она не ограничивается конкретными играми вроде Fortnite или киберспортом; она распространяется на разнообразные жанры, такие как аниме-игры, гоночные игры, инди-игры, AAA-игры и многое другое. В сущности, это все то, что люди находят интересным в области интерактивных цифровых медиа.

Оглядываясь на последние два десятилетия моей карьеры, я горжусь не только теми изменениями, которые мы наблюдали, но и достижениями, вызывающими у меня особую гордость. Можете рассказать о том, чем вы больше всего гордитесь за прошедшие двадцать лет?

Забавно видеть, что это мероприятие включает игру, которую мы разработали два десятилетия назад. Играя в нее сейчас, я вспоминаю, как удавалось следовать различным игровым трендам на протяжении всех этих лет. Эта винтажная аркадная игра путешествовала через разные платформы — от автоматов до консолей, мобильных устройств, свободных моделей и наконец ПК. Удивительно наблюдать трансформацию процесса производства крупных аркадных кабинтов до распространения игр в цифровом фо
рмате со временем. Я чувствую гордость и стойкость, зная, что как игра, так и я смогли выжить столько лет и адаптироваться соответствующим образом.

Большинство старых аркадных энтузиастов, которых я встречал, с трудом адаптировались, и многие перешли к другому. Я очень горжусь тем фактом, что мне удалось остаться в игре.

[КОНЕЦ]

Смотрите также

2025-04-30 22:06