Чему Guild Wars 3 можно поучиться у предыдущих игр

Чему Guild Wars 3 можно поучиться у предыдущих игр

Ключевые выводы

  • ArenaNet должна уделять первоочередное внимание четким руководствам, чтобы игроки понимали основные механики на ранних этапах.
  • В Guild Wars 3 следует избегать создания временного контента и обеспечивать непрерывность сюжета, чтобы не допустить путаницы между новыми и существующими игроками.
  • Более совместный игровой процесс можно стимулировать, создавая моменты для построения сообщества и предлагая значимые награды, помимо статистики.

Как опытный ветеран вселенной Guild Wars, я видел эволюцию этой великолепной игры глазами страстного игрока. Путешествие было не чем иным, как экстраординарным, но всегда есть куда совершенствоваться, особенно когда дело касается долгожданной Guild Wars 3.


🤑 Хочешь узнать, как сделать из своего биткоина целую Луну? 🌝 Подписывайся на CryptoMoon! Тут крипто-новости, аналитика и прогнозы, от которых даже твой кошелёк скажет "To the Moon!" 🚀 Нажми здесь: 👇

CryptoMoon Telegram


После неожиданного объявления на собрании акционеров NCSoft в марте 2024 года о том, что третья игра Guild Wars находится в разработке, волнение среди поклонников как оригинальной игры, так и Guild Wars 2 росло. Действие этих двух игр происходит в одной и той же вымышленной вселенной, но они имеют совершенно разные стили из-за приверженности ArenaNet к инновациям и созданию дружелюбного сообщества игроков. Поклонники с нетерпением размышляют о том, что может принести третья часть.

При разработке будущего новатора в жанре MMO, в частности Guild Wars 3, ArenaNet необходимо учитывать несколько важных аспектов. Независимо от того, решат ли они основать свою следующую игру на GW2, объединить элементы из предыдущих игр или направить серию в совершенно новом направлении, эти моменты должны оставаться актуальными.

Предоставление игрокам более качественных обучающих программ

Обучение новых игроков основам

Несмотря на то, что Guild Wars постоянно расширяет границы своей игровой механики, боя и повествования, ей часто сложно эффективно донести эту механику до игроков. Например, даже на 80-м уровне многие игроки могут быть не знакомы с перекатыванием уклонений, важнейшей механикой финальной игры, поскольку Guild Wars 2 редко ставит игру на паузу, чтобы обучить новой механике. Аналогичным образом, в Guild Wars игроки, как правило, сохраняли первоначально приобретенные навыки, а не меняли их, что ограничивало потенциал игровой системы сборки, которая была разработана так, чтобы напоминать Magic. Сбор.

Как преданный фанат, я с нетерпением жду, что Guild Wars 3 произведет революцию в моем опыте онлайн-игр, предложив свежий взгляд. Однако что действительно важно, так это то, как игра знакомит нас с фундаментальными концепциями. Эти знания нужны не только для максимизации игрового процесса, но и для содействия гармонии в финальных зонах игры. Guild Wars 2 в некоторой степени решила эту проблему, сделав большую часть игры и даже большую часть контента расширения относительно простыми. Такая настройка позволяет таким игрокам, как я, просматривать контент индивидуально, уменьшая необходимость в командной работе и предлагая меньше стимулов для сотрудничества.

Сохранение и упаковка контента

Отказ от FOMO и рассмотрение будущих новичков

Несмотря на инновационный подход ArenaNet под названием «Живой мир», в котором они выпускали временный контент для поддержания интереса игроков, а не для расширения, в конечном итоге это создало больше проблем, чем преимуществ. Ярким примером является первый сезон «Живого мира», в котором представлены сюжетные линии и персонажи, имеющие непреходящее значение для общего повествования Guild Wars 2. Однако, поскольку каждое обновление первого сезона удалялось с появлением следующего, их первоначальные вступления (наряду с некоторыми важными элементами истории) были стерты.

Эта важная глава истории отсутствовала в течение девяти лет, пока она, наконец, не была вновь представлена ​​в End of Dragons, но этот сбивающий с толку исторический пробел, вероятно, отпугнул многих потенциальных игроков. Само собой разумеется, что если Guild Wars 3 также ориентирована на сюжет, ни одна часть сюжета не должна быть урезана для новых игроков. Производство «Живого мира» было прекращено после «Секретов неизведанного». Однако сложность продаж для новых игроков продолжает вредить игре, поскольку большая часть истории игры, включая выводы по расширениям, рассказывается в каждом сезоне Живого мира, который необходимо покупать за невероятно большое количество золота или покупать в магазине за наличные.

Старый формат кампании

Создание вариантов ветвления и переход по точкам

Как преданный фанат, я не могу не задуматься о решении ArenaNet приступить к созданию нового сиквела вместо продолжения оригинального проекта Guild Wars. Немалую роль в этом выборе сыграл формат кампании Factions и Nightfall, который позволял присоединиться как новичкам, так и ветеранам. Каждый выпуск, примерно каждые шесть месяцев, был свидетельством их преданности делу, но также намекал на выгорание.

Как геймер, погружающийся на свежий, неизведанный континент, наполненный уникальными культурами и историями, которые нужно раскрыть, я получаю второй шанс насладиться игрой, если предыдущее повествование не совсем мне откликнулось. Хотя может показаться сложным убедить новичков в том, что они могут погрузиться в игру с пакетом расширения, стоит сразу же познакомить их с самым последним и передовым контентом. Несмотря на то, что Core Tyria остается такой же вечнозеленой, как и прежде, проблема «с расширением она станет лучше» исчезает, оставляя игрокам больше выбора для их следующего приключения, а не ощущение, что их ждет долгий путь. Эта модель оказалась эффективной в таких играх, как The Elder Scrolls Online, и Guild Wars 2 в некоторой степени последовала этому «автономному» подходу с «Secrets of the Obscure», но для полного раскрытия ее по-прежнему требуется прокачка через заезженную личную историю.

Значимый прогресс и мастерство

Гриндинг, репутация и предоставление игрокам повода оставаться рядом

Heart of Thorns» представила систему «мастерства», позволяющую игрокам развивать не только боевые навыки. Эта функция предотвращала устаревание старого контента, позволяя продвигаться в различных аспектах. Несмотря на такие преимущества, как уникальный прогресс и разнообразный игровой процесс, это временная функция. Основная проблема заключается в том, что многие мастерства связаны с завершением основного контента, а элитные специализации показаны в процентах, аналогичных контрольным спискам, но вместо того, чтобы поощрять открытия или предлагать дополнительные награды, заблокированные уровни мастерства часто кажутся препятствиями, а не возможностями. для роста, вызывая разочарование среди игроков. Наконец, прогресс в мастерстве для всего аккаунта удобен, но он снижает ценность индивидуального прогресса и не позволяет альтернативным игрокам испытать свой собственный путь.

В «Глазе Севера», дополнении к игре «Guild Wars», система репутации реализована исключительно хорошо. В отличие от многих других игр, игрокам никогда не блокируют продвижение по картам или сюжету на основе определенных предварительных условий, и они не сталкиваются с незавершенным списком дел. Вместо этого длительное участие в одной области приводит к приобретению косметики, титулов и преимуществ, специфичных для региона. ArenaNet могла бы еще больше усовершенствовать эту систему мастерства, сделав награды за достижение дополнительных предметов статуса или навыков, выходящих за рамки стандартной меты. Сопротивление агонии во фракталах «Guild Wars 2» служит хорошим примером, но его можно распространить и на другие аспекты. Например, броня может иметь один неизменный слот для сопротивления холоду в Шиверпиках, сопротивления жаре в Глубинах, социального признания среди снобистской человеческой знати и так далее.

Креативность игроков и дополнительный контент

Значимые награды помимо статистики и скинов

Во многих случаях онлайн-игры служат виртуальным домом для множества игроков. Когда Guild Wars 2 впервые дебютировала, она была признана игрой, в которой ценится автономия игрока, предлагая «домашний экземпляр», который адаптировался на основе решений и достижений игрока. Тем не менее, эти экземпляры в основном использовались для ежедневных задач по сбору ресурсов. Лишь десять лет спустя с выходом расширения «Janthir Wilds» ArenaNet представила настраиваемое жилье для игроков. Игроки всегда стремятся поиграть в свои любимые игры, особенно когда это стимулирует творчество.

Такие функции, как залы гильдий, мода и личные дома игроков, являются важными аспектами, которые могут превратить случайных игроков в преданных фанатов игр. Однако эти функции должны быть доступны как новым, так и опытным игрокам. К сожалению, система жилья в «Janthir Wilds» может не привлечь новых игроков, поскольку им необходимо сначала завершить три основных расширения и два мини-расширения, что может быть для них утомительным или непривлекательным. Точно так же введение средств передвижения в «Guild Wars 2» было проблематичным, поскольку новым игрокам приходилось пропускать важные части истории и сталкиваться со спойлерами, чтобы получить их. Этого шаблона следует избегать при разработке функций для «Guild Wars 3».

Игрок против игрока и совместный игровой процесс

Дайте игрокам повод завести друзей

Есть что обсудить относительно улучшения режима «Игрок против игрока» (PvP) в Guild Wars 2, учитывая его значительное присутствие в серии Guild Wars. По сути, в оригинальной игре было слишком много типов игр, а в ее преемнице их хватало. Изначально ArenaNet позиционировала Guild Wars 2 как перспективный киберспорт, но, к сожалению, PvP и World Versus World отошли на второй план в их приоритетах. Потенциальные классические форматы, такие как «Битвы альянсов» и «Гильдия против гильдии», потенциально могут вновь появиться в Guild Wars 3, однако крайне важно, чтобы любая форма PvP получала постоянную поддержку и тщательный мониторинг со стороны ArenaNet.

Обсуждая тему гильдий, можно отметить, что такие функции, как чат на карте, автоматический обмен сообщениями и индивидуальный игровой процесс в Guild Wars 2, делают создание таких сообществ менее необходимым. Такая схема подходит тем, кто предпочитает играть в MMO индивидуально, но ArenaNet следует рассмотреть способы поощрения взаимодействия игроков, возможно, объединяя игроков в группы или даже гильдии, а не просто в виде больших безликих зергов, которые исчезают, не сказав ни слова. Это важно не только в отдельных рейдах в конце игры, но и на протяжении всего игрового процесса.

Яркая боевая анимация и косметика

Более тяжелые бои и смягчение светового шоу

Многие игроки описывают бой в GW2 как «спам», отчасти из-за оперативности. Для игрока, путешествующего в одиночку, это вряд ли проблема. Но для массового контента зергов или даже группового контента этот спам-тон становится тошнотворным из-за перегрузки яркими анимациями навыков. Проблему усугубляет избыток блестящей брони и скинов оружия. Напротив, оригинальная боевая система Guild Wars казалась весомой, эффективной и понятной, хотя и немного медленной в небольших группах.

Управление ресурсами, такими как здоровье, энергия и адреналин, а также боевые функции упростили освоение игры по сравнению с пониманием сложной механики профессий в Guild Wars 2. Более того, помимо контента «Глаза Севера», скины были разработаны тонко, сохраняя Визуальная привлекательность игры и вовлеченность игроков. Хотя понятно, что разработчики хотят увеличить свой доход за счет предметов в магазине, им следует помнить, что косметика не может напрямую влиять на боевую статистику, но она существенно влияет на игровой опыт. Захватывающие бои имеют решающее значение, но они также должны иметь смысл в многопользовательской среде.

Смотрите также

2024-10-09 08:34