«Чумной истории 3» нужна кинематографическая франшиза «Крыса»

«Чумной истории 3» нужна кинематографическая франшиза «Крыса»

Как человек, проведший бесчисленные часы, путешествуя по темному и зловещему миру «Чумной истории», я не могу не чувствовать, что сериал затронул лишь поверхность своего потенциала. Хотя стелс был основой игрового процесса, было бы приятно увидеть третью часть, в которой будет найден баланс между стратегическим мастерством «Невинности» и захватывающими адреналином погонями из «Реквиема».


🤑 Хочешь узнать, как сделать из своего биткоина целую Луну? 🌝 Подписывайся на CryptoMoon! Тут крипто-новости, аналитика и прогнозы, от которых даже твой кошелёк скажет "To the Moon!" 🚀 Нажми здесь: 👇

CryptoMoon Telegram


Учитывая, что и A Plague Tale: Innocence, и A Plague Tale: Requiem в значительной степени делают упор на скрытность, было бы интригующе увидеть, как третья игра исследует смесь этих двух стилей. Полный отказ от скрытности, скорее всего, не сработает, поскольку это основная механика серии, но введение новых элементов, дополняющих скрытность, но не подавляющих ее, может добавить глубину и разнообразие игровому процессу. Несмотря на то, что некоторые аспекты Реквиема значительно улучшили франшизу, возврат к некоторым механикам из Innocence может оказаться полезным для третьей части, особенно потому, что они предлагают особый игровой процесс. опыты. Однако важно помнить, что обе игры имеют свои уникальные качества, и объединение элементов обеих может привести к увлекательному и динамичному игровому процессу.

Возможность пробираться под вагоны лежа значительно усиливает скрытность Реквиема, делая его более привлекательным. Однако чрезмерная зависимость от агрессивной тактики может помешать ее развитию и умалить то, что делало оригинальную игру уникальной. Было бы интригующе увидеть, как Асобо или другой разработчик доработает «Чумную историю», добившись баланса между этими двумя элементами. В идеале им следует сосредоточиться на улучшении тех аспектов игрового процесса, которые хорошо работают, и при этом удалить ненужные части. Таким образом, третья часть может вернуть кинематографические сцены погони из «Реквиема», где Амиция де Руне убегает от неудержимой орды крыс.

Сцены погони в «Чумной сказке» недооценены и недостаточно используются

В сиквеле, Невинность, меньше отдельных сцен погони по сравнению с оригиналом, но те, что есть, более заметны в Реквиеме. Эти эпизоды напоминают серию Uncharted, когда дело доходит до побега от полчищ крыс. Чтобы подчеркнуть технологические достижения сиквела, камера часто мчится впереди Амиции во время этих погонь, позволяя игрокам стать свидетелями высокой волны преследующих ее глаз-бусинок, которая поглощает все позади нее, не оставляя после себя ничего, кроме разрушения.

Эти короткие погони предлагают захватывающее отличие от обычного скрытного игрового процесса, создавая захватывающий контраст, который одновременно приятен и удивителен. Они эффективно превращают крыс, которых обычно изображают спящими и безобидными, в устрашающих и подавляющих существ. Со временем небрежное размахивание факелом рядом с ними стало в сиквеле обычным и непринужденным. Погони успешно разрушают эту монотонность, и было бы здорово увидеть больше таких захватывающих сцен на протяжении всей игры.

Действительно, хотя Requiem представляет более агрессивный стиль боя, стоит отметить, что этот сдвиг в игровом процессе в первую очередь ориентирован на противников-людей. Однако по-настоящему замечательные и отличительные аспекты A Plague Tale не встречаются в этой области.

В следующей игре A Plague Tale должны быть крысы в ​​качестве стандартного элемента

С моей точки зрения, как ярого фаната, Чумная история потеряла бы свое очарование, если бы она вращалась исключительно вокруг крыс. Однако наличие в такой серии многочисленных противников-людей также может быть не лучшим выбором, учитывая отсутствие в них новизны. Что действительно выделяет A Plague Tale, так это сцены, в которых в игру вступают как крысы, так и враги-люди. Это позволяет игрокам манипулировать окружающей средой и делать врагов уязвимыми для крыс, добавляя дополнительный уровень стратегии. Сцены погони, с другой стороны, вносят освежающее отличие от нормы, предлагая темп, необходимый для сериала, и потенциально прокладывая путь для еще более захватывающих событий в будущем этой франшизы.

В игре Requiem наиболее отчетливо выделяется человеческое взаимодействие, когда раненая Амиция должна уклониться и сбежать от графа. Однако уворачиваться от крыс и наблюдать, как они роятся вокруг, как колоссальное коллективное сознание, более увлекательно и надолго. Недостаток этих занятий заключается в их нечастости, поскольку они быстро поглощают все, что осталось во время их неустанного прохождения.

Логично, что игроки часто сталкиваются с крысами в подземных условиях, таких как подземелья, но если погони происходят на поверхности, студии следует рассмотреть места, которые могут быть заражены крысами. В третьей игре «Чумной истории» обязательно должны быть сцены погони, учитывая, что в ней основное внимание уделяется крысам как переносчикам чумы. Было бы интересно, если бы в этих эпизодах крысы преследовали главного героя таким же драматическим образом, как и раньше.

Смотрите также

2024-10-01 00:04