Как опытный музыкальный композитор и звукорежиссер, мне выпала честь работать над некоторыми поистине новаторскими проектами, которые расширяют границы творчества и инноваций. Однако мое сотрудничество с Survios над Alien: Rogue Incursion стало беспрецедентным опытом, который поднял мою страсть к музыке на новую высоту.
Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.
Бесплатный телеграм-каналКомпозитор Сара Бароне рассказала, что в предстоящей игре «Alien: Rogue Incursion» будут использоваться деревянные духовые инструменты, чтобы создать чувство страха. В недавнем интервью она обсудила этот аспект, а также источники вдохновения для создания саундтрека к игре и другие темы.
Как энтузиаст игр, я с нетерпением жду возможности приобрести «Alien: Rogue Incursion», захватывающий хоррор-игру в виртуальной реальности! Этот шедевр, созданный талантливыми умами компании Survios в солнечном Лос-Анджелесе, выйдет 19 декабря на PlayStation и Steam. Версия для Meta Quest 3 последует этому примеру 13 февраля 2025 года. Пристегнитесь, коллеги-геймеры, это будет дикое приключение!
Перед запуском игры композитор Сара Бароне дала обширное интервью (эксклюзивные права на публикацию которого имеет Game Rant). В ходе этого разговора она затронула различные темы, в том числе вдохновение для создания саундтрека, тонкости создания музыки для игры в виртуальной реальности и свежие идеи о Alien: Rogue Incursion.
Композитор Alien: Rogue Incursion Сара Барон рассказывает о вдохновении, будущем VR-игр и многом другом
Как геймер, я всегда был очарован захватывающими мирами и историями, которые могут создавать видеоигры. Это увлечение привело меня на путь, на котором я обнаружил свою страсть к музыкальной композиции. Мой путь к созданию музыки для видеоигр начался как хобби, но быстро перерос в полноценную карьеру.
С годами у меня появилась сильная страсть к саундтрекам к играм. Во время учебы в Университете Южной Калифорнии у меня была возможность учиться у талантливого композитора игр Гарри Шаймана. Его руководство было по-настоящему вдохновляющим и даже помогло мне найти мою первую работу после окончания учебы – стажировку в студии Санта-Моники. Мне невероятно повезло сотрудничать с их исключительной музыкальной командой в различных проектах, что углубило мое понимание звука в играх.
С тех пор я написал больше мелодий для различных видеоигр, уделяя основное внимание кино- и телеиндустрии. Когда представился шанс сделать предложение для Alien: Rogue Incursion, я был просто в восторге! Будучи страстным поклонником серии Чужой с юных лет, этот проект стал не чем иным, как сбывшейся мечтой. Привлекательность виртуальной реальности и новаторской сюжетной линии только усилила мой энтузиазм, поскольку я знал, что это даст замечательный шанс создавать музыку.






О: Что оказало на вас основное влияние при создании музыки для Alien: Rogue Incursion и как вам удалось эффективно передать атмосферу вселенной Alien с помощью музыки?
Одним из аспектов, который меня покорил в оригинальных партитурах, был акцент на деревянных духовых инструментах как на ключевом элементе. В оригинальных фильмах деревянные духовые инструменты часто использовались, чтобы передать ощущение космического путешествия и трепета. Учитывая, что в этом отношении этот рассказ отличается от фильмов, я задумался о том, чтобы найти новый подход к включению деревянных духовых инструментов, который соответствовал бы этой уникальной сюжетной линии и сеттингу.
Я пришел к идее использовать изогнутые деревянные духовые инструменты, играя нетрадиционными способами, чтобы создать ощущение страха, а точнее, создать мотив «зова» или «плача» для ксеноморфа. Я тесно сотрудничал с греческим музыкантом, играющим на деревянных духовых инструментах, по имени Джон Беннетт, который обладает огромным арсеналом инструментов и играет на них очень нетрадиционными способами. Мы использовали флейты и басовые флейты, а также саксофоны, марокканские флейты, армянские дудуки и другие. Мы записали, как он исполнял их разными способами, например, пел на флейте, играя при этом многофонический эффект, создающий очень жуткую сирену или звук вызова. Звучит он немного похоже на деревянные духовые инструменты, но также и на голос, и имеет довольно нечеловеческие качества.
В процессе экспериментов я разработал характерный рисунок деревянных духовых инструментов из двух нот, который стал известен как «Зов и ответ». Этот узор служит мотивом, похожим на призыв ксеноморфа в игре. Он используется по-разному для обозначения близости ксеноморфов и, что интересно, как форма общения между ними. Первая нота действует как призыв, а вторая — как ответ. Аранжировка звука и манипуляции с ним передают игроку разные уровни опасности.




О: В чем разница между созданием музыки для VR-игры и обычной, и с какими препятствиями вы столкнулись, стремясь обеспечить полностью захватывающую звуковую среду для геймеров в цифровой сфере?
В моей работе над VR-играми подход существенно отличался от традиционных игр. С самого начала этого проекта я стремился создать музыку, которая предлагала бы игроку необыкновенный, мучительный и захватывающий опыт – что-то, что бросает вызов нормам и соответствует новаторским инновациям Survios. Эта игра выделяется тем, что предлагает беспрецедентную атмосферу непредвиденного, захватывающего страха. Следовательно, я считал, что партитура должна отражать эту непредсказуемость, включая авангардные оркестровки, интенсивные звуковые ландшафты и органично взаимодействуя со звуковым дизайном.
Чтобы создать по-настоящему захватывающий и пугающий опыт в мире виртуальной реальности, очень важно тщательно подходить к музыке и знать, когда ее следует свести к минимуму. В особенно напряженные моменты музыка может затихать, позволяя звуковому дизайну занять центральное место. За этим часто следуют внезапные, ужасающие боевые сцены. Важным аспектом игры являются динамичные бои, а это означает, что драки могут вспыхнуть без предупреждения в любой момент.
Чтобы добиться желаемого эффекта, мы стремились сочинить музыку, которая вызывала бы у слушателя чувство дискомфорта и любопытства, заставляла бы его задуматься об окружающем. Крис Данг и я активно сотрудничали, чтобы установить связь между музыкой и элементами звукового дизайна, чтобы игрок мог гадать, слышит ли он ксеноморфа или просто механические звуки из окружающей среды. Партитура богата различными экспериментальными перкуссионными звуками, такими как царапание, смычок и удары различными инструментами, которые стратегически смешаны в пространстве, чтобы бросить вызов восприятию опасности слушателем.
Музыка должна вызывать тревожные ощущения и заставлять слушателя задуматься о том, что ждет впереди.
О: Не могли бы вы описать свой опыт сотрудничества с командой Survios во время разработки игры? Как вам удалось добиться того, чтобы музыка гармонировала с механикой и сюжетом игры?
Я глубоко признателен за возможность тесно сотрудничать с Крисом, выдающимся партнером, который был наставником во время нашего проекта. Он познакомил меня с идеей генеративного озвучивания музыки для видеоигр, что для меня было совершенно новым. Эта концепция сыграла важную роль в формировании захватывающей и динамичной музыкальной среды, которая адаптируется вместе с игроком, а не следует повторяющемуся циклу, как традиционные методы.
В ходе своего проекта я постоянно интегрировал измененные игровые последовательности, чтобы можно было в реальном времени тестировать качество музыки в каждой миссии. Я часто приходил в студию, чтобы погрузиться в игру через гарнитуру и оценить функциональность музыки после реализации. Этот практический подход значительно облегчил мое понимание как игрока и позволил мне точно настроить музыку на основе того, что, по моему мнению, необходимо улучшить для лучшего погружения или повествования. Сотрудничать с талантливой и инновационной командой Survios было сплошным удовольствием; они постоянно мотивировали меня, и наша творческая синергия была просто замечательной.
О: Как вы оцениваете роль музыки в играх виртуальной реальности, особенно учитывая потенциал революционных разработок в области аудио и музыкальных композиций по мере развития технологий виртуальной реальности?
Поистине интересно размышлять о будущем музыки в играх виртуальной реальности, учитывая ее потенциал для разработки сложного пространственного звука, адаптируемых музыкальных систем и интерактивного создания партитуры. Музыкальный ландшафт в VR-играх продолжает динамично меняться, и я с нетерпением жду возможности стать свидетелем этого прогресса!
Как энтузиаст игр, я рад сообщить, что долгожданная игра «Alien: Rogue Incursion» теперь доступна для предварительного заказа! Цены начинаются от $39,99. Если вы ищете что-то дополнительное, Survios выпустил Deluxe Edition за 49,99 долларов. В этот пакет входит цифровой артбук, несколько крутых скинов для брони и оружия с синим камуфляжем, а также косметика, вдохновленная грядущим блокбастером Диснея «Чужой: Ромул» в 2024 году.
Смотрите также
- Все рецепты культистского круга в Escape from Tarkov
- Где находится точка эвакуации «Туннель контрабандистов» на локации «Интерчейндж» в Escape from Tarkov?
- Как получить скины Alloyed Collective в Risk of Rain 2
- Где посмотреть ‘Five Nights at Freddy’s 2’: расписание сеансов и статус потоковой передачи.
- Решение головоломки с паролем Absolum в Yeldrim.
- Для чего нужен тотем жертвоприношений в игре 99 ночей в лесу?
- Шоу 911: Кто такой Рико Прием? Объяснение трибьюта Grip
- Лучшие шаблоны дивизий в Hearts Of Iron 4
- Руководство по целительской профессии в WWM (Where Winds Meet)
- Необходимо: Как выращивать урожай
2024-12-05 20:05