Civilization 7: революционные возможности, в которые вы не поверите!

Поклонники франшизы Civilization, которые наслаждались десятилетним путешествием в «Civilization 6», с нетерпением готовятся к запуску долгожданной «Sid Meier’s Civilization 7«. Подобно предыдущим частям, эта 4X-игра стремится сохранить суть и привлекательность своих предшественников, предлагая при этом значительные улучшения. В отличие от прошлых игр, цивилизации и лидеры были индивидуально определены, а война претерпела серьезную трансформацию. Некоторые методы победы в «Civilization» были полностью отменены.

🔥 Общайся с профи!
Криптоклуб – сообщество для настоящих криптоэнтузиастов!

Присоединиться в Telegram

Пока еще неизвестно, удовлетворят ли фанатов серии все изменения в ожидаемой игре Civilization 7, но Firaxis, похоже, настроена оптимистично относительно продукта, который они выпускают. Game Rant удалось пообщаться с двумя разработчиками из команды, ведущим дизайнером Эдом Бичем и исполнительным продюсером Деннисом Ширком, обсудив эти изменения и функции, которые игроки могут ожидать после запуска игры. Для вашего удобства это интервью было сокращено для краткости и ясности.

Как Цивилизация Сида Мейера 6 сформировала Цивилизацию 7

Как преданный геймер, я почерпнул несколько важных идей, играя в Sid Meier’s Civilization 6, которые, несомненно, сформировали мои ожидания от предстоящей Sid Meier’s Civilization 7. Стратегическая глубина, сбалансированный игровой процесс и захватывающее повествование в Civ 6 сыграли решающую роль в формировании моих игровых предпочтений, и я с нетерпением ожидаю, что эти элементы будут еще больше усовершенствованы в следующей части.

Как преданный геймер, с головой окунувшийся в мир серии Civilization Сида Мейера, я должен признать, что истоки нашей работы над Civilization 7 уходят в глубокое погружение в игровую механику и тонкости Civilization 6. Наша команда неустанно оттачивала и совершенствовала игру более пяти лет до ее выпуска, а затем еще несколько лет посвятила поддержке после запуска.

Были аспекты Civilization 6, которые мы обожали, элементы, которые действительно находили отклик у нас как у игроков. Однако были и области, которые, несмотря на свой успех, заставляли нас тосковать по чему-то большему, чему-то, что подняло бы игровой процесс на новые высоты. Так начался наш путь к созданию Civilization 7 с целью решения этих вопросов, сохраняя при этом суть того, что сделало ее предшественницу такой любимой игрой в игровом сообществе.

Основная проблема касается не только Sid Meier’s Civilization 6, скорее, это критика жанра 4X в целом. Проблема заключается в подавляющем количестве юнитов, городов и ресурсов, которыми эти игры требуют от игроков управлять. К концу игры кто-то может почувствовать себя обязанным продолжать играть, но столь же вероятно и желание воскликнуть: «Это слишком сложно! Я не хочу тратить время на прохождение каждого хода».

Игра Sid Meier’s Civilization 6 не совсем оправдала моих ожиданий. Например, я был в восторге от игрового процесса строителя, который я пропагандировал в Sid Meier’s Civilization 6, но к концу игры даже я устал от него. Наша главная цель в Sid Meier’s Civilization 7 — переделать игру. Мы обнаружили, что разделение ее на сегменты, которые мы называем Эпохами, было эффективным способом добиться этого. Это позволяет нам убрать некоторые элементы, начать все заново и упростить другие. Пока что игрокам стало легче проходить игры в Sid Meier’s Civilization 7, что воодушевляет и вселяет в нас энтузиазм относительно выбранного нами направления.

Вопрос: Не могли бы вы рассказать о тех строителях, о которых вы говорили ранее? Какие события привели к решению, когда вы сказали: «Все, мы больше не нуждаемся в ваших услугах»?

Пляж: Строительство структур изначально не было тем, к чему мы стремились в Sid Meier’s Civilization 7. Однако, вспоминая нашу предыдущую игру, Sid Meier’s Civilization 6, сами строители не рассматривались как проблема. Что мы заметили как проблему, так это чрезмерное количество щелчков, необходимых для завершения хода, и большой объем транзакций, которые должен был обработать игрок.

Одним из основополагающих принципов создания Sid Meier’s Civilization 7 является принятие решений, которые имеют значение, или, как мы это называем, принятие эффективных решений. Это может показаться амбициозным, но нашей целью было обеспечить, чтобы каждое действие, предпринятое игроком, ощущалось значимым, а не просто рутинным управлением. Имея в виду эту концепцию, в процессе разработки Дэвид, который в то время возглавлял наш экономический дизайн, предложил интригующую идею: «Давайте устраним строителей и выясним, можем ли мы связать выбор следующего улучшения с событиями роста города. Таким образом, мы сможем наблюдать, как это ощущается».

Поначалу я колебался, но мы попробовали и обнаружили, что игра не безупречна; были определенные аспекты, которые требовали корректировки. В частности, нам пришлось доработать пользовательский интерфейс, чтобы обеспечить ясность всех его функций. После внесения этих улучшений мы были ошеломлены количеством людей, которые выразили скептицизм по поводу игры, говоря что-то вроде: «Я бы не получил удовольствия от игры без строителей или рабочих». Однако общий отклик был исключительно положительным. Мы провели обширные фокус-тесты этой игры, и она оказалась довольно надежной даже без строителей или рабочих.

Кроме того, существенным изменением в Sid Meier’s Civilization 7 является разделение лидеров и цивилизаций. Почему это изменение в конечном итоге стало необходимым, и какие преимущества мы ожидаем для игроков с этой свежей перспективой?

Концепция, к которой мы двигались в нашей игре, похожая на «Sid Meier’s Civilization 6», заключалась в идее лидеров, контролирующих несколько цивилизаций. Это казалось захватывающим, и игрокам могло понравиться настраивать свои собственные способности лидеров наряду со способностями цивилизации. Тем не менее, мы рассматривали возможность включения этой функции в «Civilization 6», но в конечном итоге отказались от этого, поскольку мы еще не сбалансировали игру для учета таких изменений. Игра была разработана таким образом, что каждая комбинация Цивилизация-Лидер была одинаково сильна по отношению ко всем другим парам.

Начиная с «Sid Meier’s Civilization 7«, мы намеревались предоставить игрокам дополнительные возможности настройки. Чтобы добиться этого, мы с самого начала структурировали игру по главам, что позволило нам планировать определенные цивилизации, такие как восемь китайских, три индийских или различные пути через Западную Европу. Мы хотели избежать частой смены лидеров, поэтому связь между лидером и его цивилизацией должна была быть адаптивной для поддержания логических путей. С самого начала мы чувствовали, что этот подход вероятен для «Sid Meier’s Civilization 7«, и с тех пор мы экспериментировали с различными комбинациями во время фокус-тестирования. Это в конечном итоге привело нас к текущей исторической системе путей, где игрокам нужно разблокировать цивилизации таким образом, который имеет смысл на основе их лидеров после некоторых корректировок. В целом, мы очень довольны тем, как все получилось.

Есть ли в игре кто-то, недавно назначенный лидером, с которым, по вашему мнению, игрокам будет интересно играть?

Ширк: Эд, тебе стоит поговорить о Гарриет Табмен.

Наша команда глубоко восхищается Харриет Табмен, поскольку она занимает особое место в наших сердцах, поскольку мы находимся в Мэриленде. Если вы не знакомы с тонкостями истории США, Мэриленд является домом для многочисленных музеев и исторических маршрутов на Восточном побережье, через Чесапикский залив от нас. Харриет Табмен занимает видное место в этих местах, что делает ее чем-то вроде местного героя для нас. Более того, мы смогли разработать для нее уникальные навыки, которые нетипичны для лидеров, такие как шпионаж или вербовочные способности за пределами обычной политической сферы. Мы были взволнованы возможностью включить ее в эту итерацию.

Мой игровой стиль склоняется к менее захватывающему. Мне особенно нравится Хатшепсут в Древнем Египте, потому что мне нравится история, а ее расположение вблизи судоходных рек дает мне стратегическое преимущество. Это также безопасное место для игры. Что касается личных связей, это Текумсе. Наш союз с племенем шауни создает многочисленные взаимодействия, и мы планируем снова посетить его в эти выходные для открытия их языкового центра. Этот опыт был действительно необычным, и я считаю, что геймерам будет интересно вникнуть в него.

Sid Meier’s Civilization 7 формируется своей возрастной системой

Конечно! Не могли бы вы дать нам краткий обзор различных эпох в игре и какие действия или события происходят в каждой из них?

В контексте этой игры каждая эпоха представляет свой уникальный стиль и игровую механику. Например, в древние времена ваше первоначальное внимание в первую очередь сосредоточено на половине карты, где находится ваша база, часто характеризующаяся большой сушей с потенциальными прибрежными островами. Однако мы также предлагаем другие типы карт, такие как фракталы и архипелаги для разнообразия. Изначально вы устанавливаете свою городскую структуру и определяете дорожные соединения между ними. Это включает в себя определение ваших соседей и развитие торговых отношений. Один из аспектов, который я ценю в нашей системе возрастов, — это интеграция экономической победы, но она проявляется по-разному в зависимости от эпохи. В древности вы стремитесь создать процветающий Шелковый путь в своей империи, привлекая торговцев из соседних земель. Хотя военные конфликты могут быть не такими распространенными, как в наше время, обычно идет борьба за территориальную экспансию.

На ранних этапах игры карта разворачивается быстро, поскольку теперь вы можете пересекать океаны. Для меня самым захватывающим моментом в игре Civilization всегда были эти первые 20-30 ходов, когда вы перемещаетесь по карте, исследуете то, что находится поблизости, и определяете своих соперников. Однако я считаю, что мы привнесли часть того же чувства открытия и исследования в середину игры с текущей настройкой эпохи Исследования. Поскольку вы стремитесь расширяться через моря и строить глобальную империю, вы можете не погружаться глубоко в далекие земли, но заселение прибрежных районов и эксплуатация экзотических ресурсов из далеких мест имеют решающее значение в эпоху Исследования. Я нахожу это привлекательным, потому что это добавляет новое измерение в эту часть игры, сохраняя все захватывающим и свежим.

По сути, современная эпоха довольно интенсивна и требовательна, поскольку она включает в себя борьбу с индустриализацией, подготовку к потенциальным конфликтам, таким как мировые войны, и часто борьбу с соперничающими фракциями за контроль над ресурсами. Похоже, это кульминационный финал в трилогии, очень похожий на заключение такой игры, как Sid Meier’s Civilization 7.

Как геймер, я часто оказывался погруженным в игры с различными эпохами, и я не могу не задаться вопросом, почему вы выбрали конкретные три эпохи и их названия, которые мы видим. Какой мыслительный процесс стоял за этим интригующим разделением истории?

Пляж: Это интригует, так как мы наняли нескольких известных историков после выхода Sid Meier’s Civilization 6. Как и следовало ожидать, сложно ограничить их обширные знания в аккуратные, компактные пакеты. Мы объяснили, что нам это нужно для того, чтобы каждая историческая глава имела эпическое ощущение, начиная с малого, но обостряясь по мере того, как вы погружаетесь глубже, а конфликты усиливаются, достигая кульминации в решающей битве. Затем книга завершается, и перед тем, как перейти к следующей книге трилогии, следует короткая передышка или пауза.

Чтобы лучше понять, существовали ли определенные закономерности или последовательности (сюжетные линии) в истории, мы изучили события с 4000 г. до н. э. до наших дней. Интересно, что мы обнаружили, что несколько империй пали примерно в то же время, что и упадок Рима, не только в Западной Европе, но и по всему миру. Это наблюдение послужило нам основой для нашей первой главы.

Определение четкой границы между исследованием и современностью было более сложной задачей, но произошли значительные сдвиги после многочисленных революций, таких как Американская революция, Французская революция и свержение монархий в начале 19 века. Эти события обеспечили подходящую разделительную линию.

Впоследствии мы определили мировые войны как поворотный момент, который ознаменовал конец современной эпохи из-за ее беспрецедентного влияния на весь мир. Это событие послужило нашим естественным завершением современной эпохи.

Пляж:Хотя мы, возможно, и хотели, чтобы они были девственно чистыми, как чистота, необходимая для космических путешествий, только после Второй мировой войны пляжи стали более санитарными. Иногда встречаются недостатки, но в целом они удовлетворительно выполняют свою функцию.

Ширк: Мы предпочитаем не привязывать сюжетную линию к точным, фиксированным точкам во времени, поскольку хотим, чтобы она развивалась и менялась. Эд понимает, что обстановка Мировой войны должна служить фоном, событием, на которое влияет окружающий мир. Честно говоря, мне нравится ее неоднозначность — происходит ли это в начале или на ранней стадии, не имеет большого значения. По сути, наша цель — создать сцену, где персонажи могут исследовать и взаимодействовать.

Civilization 7 Сида Мейера значительно изменила свои войны и победы

A: Концепция командиров появилась недавно и напоминает развитие Великих генералов в Civilization 6 Сида Мейера. Можете ли вы рассказать, откуда возникла эта идея и как она призвана преобразовать военный аспект игры?

В наших обсуждениях было получено значительное количество отзывов о Sid Meier’s Civilization 6, особенно относительно управления функцией «Ковры судьбы». С течением времени в игре этот аспект становился сложным для обработки, что приводило к неуправляемому времени хода. ИИ боролся с этим, особенно при работе с горными регионами и многочисленными боевыми единицами. Мы определили это как область, требующую упрощения для улучшения принятия решений. Брайан Фелджес, один из старших дизайнеров в команде боевых систем в то время, сыграл ключевую роль в решении этой проблемы.

Одним из преимуществ является передача повышений от отдельных подразделений к командирам, что обеспечивает последовательного лидера, которого можно использовать с течением времени. Этот командир обладает значительным влиянием, позволяя вам объединять несколько подразделений в одну армию и быстро перемещать ее как единую силу по карте, избегая задержек, вызванных перегруженностью. Я часто размещаю армию стратегически около своего города, поддерживая ее готовность к развертыванию в любой момент, не разбрасывая подразделения чрезмерно.

Усиление теперь просто фантастическое! Если вы вовлечены в сражения вдали, как многие из нас часто, эта функция позволяет вам строить сооружения в ваших городах, направлять их для усиления конкретного командира, и они автоматически доберутся до места назначения. Вам не нужно беспокоиться о транспортной логистике или потенциальных препятствиях на пути; система обо всем позаботится. Это улучшение включает такие функции, как массовая огневая мощь и массовые атаки, что делает его невероятно приятным дополнением к крупномасштабным конфликтам. Оно даже приносит пользу стороне ИИ, сокращая время хода, делая ее победной во всех отношениях. Более того, с введением морских и воздушных командиров в эпоху исследования и современности принятие решений становится более рационализированным, поскольку устраняет большую часть утомительной работы, позволяя нам сосредоточиться на интересных аспектах. По сути, Эд и его команда гарантируют, что мы расставим приоритеты в том, что действительно важно.

A: Завершая нашу беседу, я подумал, что могу упомянуть кое-что интригующее об игре Sid Meier’s Civilization 7, о чем еще не говорили, — особенность, которая может вас заинтересовать!

Бич:У тебя есть что-нибудь, Деннис?

Я как раз сейчас обдумываю эту мысль и хотел бы, чтобы вы сначала поделились своими мыслями, чтобы я мог извлечь пользу из ваших идей по этой теме, поскольку мы уже рассмотрели довольно много интересных вопросов.

Обсуждая Пляж: Кажется, есть некоторая путаница в том, как работает наша новая система для повествовательных событий. Я хотел бы прояснить ее функционирование – когда она активируется и почему? Позвольте мне объяснить это. В нашей команде мы прозвали эту систему нашей «эмерджентной повествовательной системой». Увлекательный аспект заключается в том, что она черпает вдохновение из функции в Sid Meier’s Civilization 6, в которой я принимал непосредственное участие, но которая не совсем сработала так, как предполагалось – системы сплетен. Вы увидите сообщения, появляющиеся в правом верхнем углу экрана, с подробным описанием событий по всему миру. В нашей игре эта система будет оповещать вас о различных событиях, таких как торговец в определенном городе, заметивший, что другая империя строит чудо, или торговец, наблюдающий вулкан в определенном месте.

В игре «Civilization 6», которую мы исследовали, она показалась нам несколько чрезмерно активной или громкой. Постоянные изменения и обновления мешали игрокам сосредоточиться и по-настоящему взаимодействовать с ними. Хотя в ней были интригующие детали, они часто оставались незамеченными игроками. Для «Civilization 7», вместо того, чтобы полностью исключить систему, мы интегрировали базовую технологию, которая отслеживала игровые действия, в наш новый движок повествования.

Если вы заметили, сюжетная линия игры обычно начинается с событий в игровом мире. Кажется, ваш город продолжает затапливать, и это становится довольно повторяющимся. Обычно вы получаете событие об этом, когда это происходит. Некоторые повествовательные события происходят только после того, как была выполнена определенная последовательность обстоятельств.

Как фанат, я с нетерпением жду запуска нашего нового игрового движка, поскольку он позволяет нам отслеживать количество просмотров игроками определенных историй. Этот анализ после запуска, несомненно, раскроет некоторые захватывающие идеи о том, вовлекаются ли игроки в эти сложные сюжетные цепочки в Sid Meier’s Civilization 7. Было довольно захватывающе интегрировать и заставить работать эту функцию, но волнение заключается не только в том, что мы можем сделать для улучшения игрового опыта, но и в том, какие невероятные творения создаст с ее помощью сообщество моддеров!

[КОНЕЦ]

Смотрите также

2025-02-05 15:55