Crashlands 2: Откройте для себя секреты эпической трансформации сиквела!

Crashlands 2-с нетерпением ожидаемое продолжение от Shenanigans, создателей научно-фантастической игры. В отличие от многих игр для выживания, которые могут быть разочаровывающими и трудоемкими, этот предлагает дыхание свежего воздуха, избегая общих неприятностей. В Crashlands 2 игроки оказываются в оживленном инопланетном ландшафте, наполненном разнообразными биомами, созревшими для разведки, ресурсов, готовых к созданию, и на нем необычных, а иногда и забавных инопланетных существ. Несмотря на выживание, похожее на игру, махинации марки намеренно пропустили такие элементы, как управление инвентаризацией или механика голода, что привело к тому, что они называют «тривалиной» игрой вместо традиционной игры на выживание.

📰 Хочешь знать всё о крипторынке?
Новости Сегодня – источник свежих фактов и острой аналитики!

Присоединиться в Telegram

Недавно Game Rant провела увлекательный разговор с Сэмом Костером, креативным директором и соучредителем Butterscotch Shenanigans, об их планах по поводу полного капитального ремонта серии Crashlands. Костер дал подробную информацию о том, как почти каждая функция в Crashlands 2 является существенным улучшением в своей предыдущей версии. Игра может похвастаться поразительной визуальной трансформацией, полностью переработанной боевой системой и более захватывающего взаимодействия с различными существами. Для облегчения понимания некоторые части интервью были сжаты и разъяснены.

Как Crashlands 2 строится на основе Оригинала

«Движение вперед, какие новые элементы и аспекты приносят Crashlands 2 к таблице по сравнению с его предыдущей версией? Были ли конкретные функции из оригинальной игры, которую, по вашему мнению, заслужили больше внимания или развития? /b>

В сиквелах создатели часто придерживаются знакомых, повторяя похожие элементы или отправляются на новую территорию, переосмысливая сущность серии в свежих системах и динамике. Например, Легенда о Zelda превратилась в Breath of the Wild , сохранив свою уникальную идентичность, но предлагая отчетливый отход от предыдущих выпусков. Примечательно, что он все еще сохраняет этот узнаваемый опыт игрового процесса.

В Crafting Crashlands 2 я стремился запечатлеть сущность его предшественника — изучение того, что сделало оригинал классическим и ищущим способы расширить эти качества для более захватывающего опыта. Цель состояла в том, чтобы создать игру, которая резонирует с нашей растущей аудиторией, отражая их развивающиеся вкусы, а также оставаться верным нашему собственному путешествию по развитию.

В обновленной версии каждый аспект проходил общий капитальный ремонт, сохраняя при этом свои основные элементы на более высоком уровне. Базовая конструкция служит идеальной иллюстрацией. Ранее вы могли строить только короткие стены без крыш; Это было довольно минималистично. Однако переход к изометрической перспективе позволил нам ввести большую сложность. Теперь игроки могут построить многомерные структуры в комплекте с крышами, и эта функция также переплетается с крафтом и исследованиями. Когда игроки пересекают окружающую среду, они столкнутся с инопланетными спутниками, которые могут поселиться в своих домах.

По сути, мы улучшили функцию базового здания для выполнения нескольких функций. Первоначально мы стремились к этому, но не имели необходимых способностей или технологий. Точно так же мы вернулись к каждой системе в игре и обновили их с аналогичным подходом.

Q: Что бы вы сказали, что Crashlands 2 самое большое дополнение по сравнению с предшественником?

Иными словами, каждая система претерпела значительную трансформацию и была значительно повышена.

В Crashlands 2 существует заметный сдвиг в том, как построен мир игрового мира. Ранее мы генерировали мировой процедуры и добавили квестовый контент в конкретные области, которые мы вызвали заставы. Однако в этой новой версии весь мир был изготовлен вручную.

Корректировка значительно изменяет динамику. Ранее мы часто дразнили, что первоначальная игра имела тенденцию склоняться к разведке, а не к целеустремленному поиску. Невозможно намеренно найти конкретный элемент или систематически достичь определенного пункта назначения. Даже раскрытие областей на карте через туман войны не чувствовал себя захватывающим открытием, поскольку было не так много скрытых, интересных мест — это было больше о процедурной генерации.

Одним из значительных препятствий, с которыми мы столкнулись, было переход к нисходящей изометрической перспективе и решил построить всю вселенную вручную. Этот выбор позволил нам смоделировать ощущение подлинного исследования инопланетян. Кроме того, это обеспечило нам большую гибкость для более широкого развития экосистемы, потому что мы могли бы управлять тем, как взаимодействуют различные элементы. В результате существ в настоящее время демонстрируют поведение хищников, охота и убийство друг друга, в то время как растения и ресурсы демонстрируют динамические взаимодействия.

Влияние экологии и пользовательского контента значительно расширилось по всему миру. По сути, мы выбрали самые привлекательные аспекты из первоначальной игры, отброшены ненужные элементы и посвятили наши усилия исключительно улучшению этих выбранных деталей. Учитывая наши ограниченные ресурсы, это предприятие оказалось огромным препятствием.

Было ли что -то, что было увлечено из первоначального опыта Crashlands, который использовался в следующем случае?

Сдвиг в процедурной генерации, по -видимому, подчеркивает различие между бесцельным блужданием и преднамеренным исследованием. Хотя это может показаться незначительной деталью, очень важно понять разницу, когда вы углубитесь в нее.

В оригинальной версии мы стремились предложить разнообразные впечатления от игрового процесса, представляя три различные категории оружия: топоры, мечи и маки. Несмотря на это, система ограниченного ввода (только одно касание управления движением и взаимодействием) не допустила большой сложности. Игроки сочли сложно развивать уникальные стили игры или специализироваться так, чтобы это было значительным.

Одним из ключевых выводов из нашего опыта было то, что для достижения более сложных боевых действий нам нужно было облегчить определенные ограничения. В предстоящей игре Crashlands 2 мы расширили функциональность, включив дополнительные элементы управления и опции. Следовательно, когда вы играете с помощью контроллера или любого другого устройства ввода, это уже не просто направлять вашего персонажа и двигаться вперед. Вместо этого у вас есть прицельный перекрестный перекресток, различные размеры телеграфа и множество уникальных функций, связанных с способностями.

Изменение в игровом процессе приводит к уникальным стилям для каждого игрока. Каждый из нас братьев обнаружил, что во время наших игровых сессий строится совершенно разнородные характеристики. Играя в течение 24 часов, мы обменивались идеями и восклицали: «Я использовал множество предметов, но вы все выбрали что -то еще? Это довольно удивительно!

Ранее разница между оружием не всегда была очевидна, несмотря на наши намерения; Теперь это значительно более заметно, и я не могу дождаться, чтобы обнаружить, что игроки Creative Builds разработают в этой новой итерации.

Вопрос: Возможно ли нам исследовать дальше? Не могли бы вы поделиться несколькими различными дизайнами, которые создала ваша команда?

Мой предпочтительный выбор — лишенная набор. Предпосылка вращается вокруг заключения сделки с сущностью из другого самолета, и, согласно соглашению, эта организация желает ощущений. Это довольно своеобразное, забавное и нетрадиционное представление; Тем не менее, механически говоря, это позволяет вам преобразовать входящий урон в буфер, который постепенно распределяет ущерб в течение нескольких секунд вместо того, чтобы принимать все сразу. Впоследствии вы можете использовать этот накопленный ущерб в сочетании с конкретными способностями, чтобы ответить на ваших врагов различными способами.

Геймплей приятен из -за большого, вялого молота, который вы несете, преднамеренно принимая хиты за необычное и своеобразное ощущение.

В отличие от других сборок, я обнаружил, что привлечен к набору Slinger, адаптированным для боя. Вместо того, чтобы владеть мечами или щитами, я изготовил копья и с точностью швырнуть их. По мере продвижения моего персонажа я разработал навык под названием Drift, который позволил мне повторно использовать эти копья на ходу. Чем глубже я углубился в эту способность, тем эффективнее она стала, превращая меня в копье-джаггернаут к конечному марку. Это как пулемет, который стреляет в копья на головокружительных скоростях!

Вот только два из них, но я считаю, что в общей сложности есть шесть уникальных наборов. Каждый кажется совершенно отличным от других.

Не могли бы вы рассказать мне о ключевых принципах, которые направляют дизайн Crashlands? Есть ли какой -нибудь аспект, который имеет решающее значение для того, чтобы сделать это правильно?

На мой взгляд, многие игроки, кажется, ценят сочетание юмора и неожиданного эмоционального воздействия, обнаруженного в нашей игре. Там много причудливых элементов, за которыми следуют моменты, которые могут захватить дыхание. Первоначально мы были ограничены тем, насколько мы могли изучить эту динамику из -за ограничений на искусство и письменность. Тем не менее, теперь у нас есть специальный писатель, который позволяет нам дальнейшего развития и усовершенствования этих аспектов.

Более упрощенным и увлекательным образом:

Crashlands 2 значительно улучшил письмо в каждом аспекте. Он сохраняет юмористический, комедийный тон, но теперь включает в себя глубокие, эмоциональные сцены. Во время его альфа -тестирования игроки продемонстрировали сильную реакцию на эти драматические сдвиги, демонстрируя новую глубину в повествовании игры.

По моему мнению, одно из чарей заключается в смеси — он обладает игривым качеством, но скрывает глубокую, которая добавляет контраст. Фундаментальным аспектом, который мы стремились поддерживать для продолжения, была сущность «наполнена апелляцией». Этот фактор значительно повлиял на наше решение принять новый стиль 2D -анимации и изометрическую перспективу, позволяя даже простым действиям, таким как Flux, чтобы вызвать эмоциональную реакцию или вызвать улыбку лицам людей.

В оригинальной игре оборудование Flux было настраиваемым путем манипулирования несколькими ключевыми компонентами посредством кодирования, и только пять или шесть частей, таких как голова, туловище и конечности. Тем не менее, в Crashlands 2 в настоящее время есть 56 отдельных частей, каждая из которых традиционно анимирован, что позволяет создавать более сложную систему микса и матча, где вы можете переключать такие элементы, как перчатки, штаны и так далее. Это был сложный процесс, но радость от наблюдения игроков взаимодействует с этими новыми вариантами настройки, все это стоит.

Люди в первый раз посмеялись, когда я посмеялся, и беговая анимация предназначена для того, чтобы быть долговязчивым, забавным движением. Я невероятно горжусь тем, как мы включили это очаровательное качество во все аспекты — от написания, визуальных эффектов, искусства до общего чувства игры. Это было значительным направлением во время нашего процесса разработки.

Вопрос: Каковы определяющие характеристики Crashlands? Если бы мы создали Crashlands 4 или 5, какие элементы, вероятно, оставались бы последовательными во всех играх?

По сути, Crashlands 2 предлагает уникальное сочетание остроумия, исследования и экологического исследования. Вы окажетесь в странном инопланетном мире, питании, устойчивом и часто размышляете: «Что на земле здесь происходит?» Экологический аспект также вступает в игру — все влияют друг на друга, растения и существа реагируют друг на друга, и вы постепенно раскрываете загадку того, как все это соединяется вместе.

В игре Crashlands 2 есть сильная основная тема, которая появилась — концепция найденной семьи или создания сообщества в игровой среде. Это популярный аспект во многих ролевых играх (RPGS), где персонажи-компаньоны оставляют длительные впечатления. Для этого продолжения мы сосредоточились больше на улучшении этого элемента дизайна RPG, и кажется, что мы будем продолжать делать это и в будущих играх.

В Crashlands 2 мы значительно расширили вещи. Интересно размышлять о возможных будущих направлениях. Точно так же, как призма преломляет свет в различные цвета, она открывает для нас многочисленные возможности. Кажется, нет границы в направлениях, которые мы можем принять эту игру.

Было трудно создать продолжение, потому что мы должны были определить, какие элементы любили аудиторию, и избегать их разрушения. Мы были осторожны, чтобы не устранить что -либо, что впоследствии может оказаться чьим -то любимым аспектом. Сначала мы боялись, что усложнение, что элементы управления могут быть проблемой, так как, возможно, простота была неотъемлемой частью игры. Тем не менее, во время тестирования пьесы мы обнаружили, что люди хотят более улучшенного опыта Crashlands — не обязательно удерживая каждого механика одинаковым, а скорее улучшая общий игровой опыт.

Создание этого продолжения ощущается похоже на приключение, подобное игре самой игре. Мы так быстро двигались по пути, что, оглядываясь назад, это кажется чем -то вроде вихря. Во время этого процесса мы действительно поняли суть Crashlands . Это было довольно захватывающее путешествие.

Обсуждая улучшение экологических аспектов из оригинальной игры, Crashlands, к его продолжению — не могли бы вы уточнить это?

Когда я нахожусь на незнакомой инопланетной планете, возникает вопрос: «Что этот опыт переводится для меня как игрока?» Интересно, что Crashlands часто классифицируется как игра для выживания игроками. Хотя это общий лейбл, нет обычных аспектов выживания, таких как сбор воды или ремонт оборудования в игре. Вместо этого это больше похоже на захватывающее моделирование антропологии. На протяжении всего моего путешествия я постоянно сталкиваюсь с особыми артефактами и пытаюсь расшифровать их значение.

В продолжении к Crashlands 2 заметным изменением является то, что существа могут участвовать в борьбе друг с другом. В то время как мы рассмотрели эту концепцию в первой игре, управление им оказалось слишком сложным в то время. Тем не менее, эта новая функция вводит многочисленные творческие возможности. С точки зрения дизайна, мы можем сделать существа более воинственными, поскольку игроки теперь могут влиять на них, чтобы сражаться друг с другом, заманивая их в конфликт, позволяя им сразиться с этим, а затем пожинать награды после конфликта.

Конфликт между существами выходит за рамки прямого боя. Они также конкурируют за ресурсы, когда некоторые животные даже разрушают вещи в процессе. Рассмотрим своеобразные изобилие, которые похожи на сочетание слизняков и тюленей, которые появляются в начале игры. Эти существа имеют особую привычку кусаться в объекты, иногда случайно проглатывая взрывные грибы. Если они переживают взрыв, но непреднамеренно наносят ущерб другому изобилую в процессе, вдруг они участвуют в борьбе друг с другом. Мы включили «механизм обвинений», поэтому, если другое вреда другому, оно воспринимает действие как преднамеренное и отвечает.

Как преданный кинотеатр, очаровательно наблюдать, как игроки воплощают эти цифровые миры в жизнь через свои интерпретации. Хотя базовая механика может показаться простой с точки зрения кодирования, игроки назначают личности и мотивы даже самым маленьким существам. Например, Ampes-восхитительные, электрические синие, похожие на барсука существа, которые просто встают и смотрят вокруг-превращаются игроками в хитрого охотников, преследуя свою добычу скрытно и точностью. Этот возникающий игровой процесс — не что иное, как случайное поведение, но он наполняет эти существа чувством жизни настолько ярким, что иногда он может быть совершенно охлаждающим.

Кроме того, различные существа взаимодействуют с ресурсами в разнообразных манерах. Например, AMPE в совокупности заряжают энергию в камни, которые игроки в конечном итоге могут собрать. Вы также можете бросить угощения, чтобы направлять движения этих существ. Существует множество привлекательных и взаимосвязанных экологических действий, которые игроки могут наблюдать, влиять и эксплуатировать их пользу — будь то для более простой жизни или без монетного хаоса.

Будучи преданным поклонником фильма, раскрытие загадок было столь же сложным, как и навигация по запутанному повороту сюжета, но как только мы взломали код, это оказалось самой волнующей частью нашего кинематографического путешествия. Всякий раз, когда мы вводим свежий персонаж, мы не можем не обдумать: «Как это фигурирует в сюжетной линии? Это влияет на ресурсы? Что -то значительное происходит, когда он выходит из экрана?» Именно этот бесконечный лабиринт потенциальных сценариев заставляет нас зацепить и подпитывает наше волнение.

Crashlands 2 — это не совсем игра на выживание

A: В своем разговоре вы указали, что некоторые люди называют Crashlands как игру на выживание. Тем не менее, кажется, что этикетка может быть не совсем точной. Вы когда-нибудь думали о включении дополнительных функций, связанных с выживанием в игру?

Честно говоря, основные элементы игр выживания, такие как износ оружия или тщательное управление запасами, не очень привлекательны нам. Фактически, нам не нравится управление запасами в большинстве игр, за исключением таких игр, как Resident Evil , где это улучшает эмоциональный аспект игрового процесса.

В разработке Crashlands мы обнаружили, что обычная механика выживания не выровнялась. Вместо этого мы искали вдохновение в другом месте. Например, когда изначально был запущен valheim , мы потратили на это значительное время. Аспект, когда вы теряете все свои вещи после смерти, может разочаровывать, но он также трансформирует процесс извлечения ваших вещей в приключение само по себе. Эта концепция нашла отклик у нас, и мы размышляли: «Можем ли мы интегрировать этот уровень напряжения в Crashlands , сохраняя при этом его дружелюбный, привлекательный дизайн?

В нашей команде мы случайно называем игру Crashlands игрой «тривали» вместо игры выживания. Речь идет не о борьбе за то, чтобы остаться в живых и больше о демонстрации вашей удивительности. Вы не просто выживаете в космосе; Ты там процветаешь. Хотя мы официально не придумали этот термин, он точно отражает наш взгляд на игру. Это игра, которая побуждает вас использовать свои сильные стороны, а не сосредотачиваться на своих слабостях.

В стратегическом порядке мы включаем конкретные аспекты выживания, чтобы создать напряженные и волнующие моменты. Например, в стандартном режиме нашей игры, когда вы умираете, вы теряете половину своего оборудования. Однако, поскольку Crashlands предлагает бесконечный инвентарь, это может привести к абсурдным сценариям — если вы играли в течение двух часов и погибнуть, вы можете сбросить 4000 предметов. Это забавно, но вы всегда можете просматривать свои шаги, чтобы собрать их.

По мере роста уровня задачи система усиливается, создавая впечатление, что неизбежная опасность становится все более ощутимой. По сути, это вопрос стратегического использования элементов выживания, чтобы усилить приключение без подавляющих игроков с чрезмерными задачами управления.

То, что резонирует со мной, и, возможно, другие, которые ценят цикл продвижения в играх выживания — сокращение деревьев, строительство укрытия, модернизации оборудования — привлекательно. Тем не менее, я не заинтересован в том, чтобы беспокоиться о том, что не хватает инвентаризационного пространства для чего -то столь же незначительного, как веточка.

Безусловно, наше внимание сместилось в сторону сочетания элементов RPG и выживания. Элементы, которые делают игры для выживания приятными для меня, являются в первую очередь возможностью для обширного исследования мира, сбора ресурсов и даже строительства личного укрытия. Суть творчества — это то, что стимулирует весь этот опыт.

Q: Ранее вы поднимали тему базового здания, получающего обновления. Не могли бы вы обсудить, как он вырос или развивался дальше?

Первоначально у структуры были только короткие стены, напоминающие барьеры по колену. Более того, у него не было четкой функции, помимо предоставления пола для станции. Некоторые игроки поднимали пол и станцию, бродят вокруг, а затем помещали их всякий раз, когда они пожелали. По сути, это была подвижная база без чувства принадлежности или постоянства. Чтобы поощрять базовое строительство среди таких игроков, как я, которые известны как «убийственные бродяги» в RPG, мы искали методы для мотивации строительных мероприятий, даже для тех, кто предпочитает роуминг и вызывает хаос. Как вы можете побудить таких людей установить постоянную базу?

Минут и построить пространство, но в некотором смысле это приятно и не просто утомительно?

В Crashlands 2 я обнаружил, что приобретаю рецепты крафта по -разному по сравнению с оригинальной игрой. Вместо того, чтобы получать их исключительно через квесты, как это было из -за ограниченных механизмов контроля, эти рецепты в основном получают исследование с вашими инопланетными друзьями — спутниками, с которыми вы сталкиваетесь, у кого есть у каждого уникальные истории. Эти друзья могут по сути стать частью вашей внутриигровой жизни. Предлагая им подходящие удобства, будь то в их комнатах или на протяжении всего дизайна вашей базы, они повысят свои способности, такие как ускорение их исследований и быстрее разблокировать новые предметы.

Когда мы внедрили гибкий подход к проектированию (позволяя выполнять такие руководства, как «сделать его великим» или «сделать его привлекательным»), игроки обнаружили, что могут свободно настроить свои творения. Ни разу мы не получили жалобы на то, что это ошеломляющие. Вместо этого это оказалось больше похоже на «Я создам это на основе своего стиля игры, и я могу решить, какой уровень усилий я хочу инвестировать.

Мы рассмотрели существенную проблему: поиск баланса между созданием базового здания привлекательным и полезным без ошеломляющих игроков, ориентированных на действия. Я считаю, что мы проделали хорошую работу по удалению этого баланса. Более того, было сделано замечательное техническое достижение — включение крыш в нашем дизайне.

A: Не могли бы вы рассказать мне о методе, который вы использовали при разработке персонажей и миссий для игроков? Как этот процесс развивался из начальной игры?

В оригинальной игре не было особого внимания на более длинных сюжетных дугах, потому что у нее не было такой особенности, как компаньоны (персонажи, которые живут с вами). Вместо этого у нас была основная линия квеста, а также многочисленные случайные побочные квесты. Тем не менее, в Crashlands 2 были предприняты значительные усилия по развитию более интригующих отношений с этими спутниками и основной сюжетной дугой. Хотя я еще ничего не могу раскрыть в основной истории, я хочу увидеть, как игроки реагируют на нее. Более того, мы не забыли веселые, неожиданные квесты, которые были популярны в первой игре — моменты, когда вы спрашиваете себя: «Что здесь происходит?

На одном из начальных этапов, въезжая в город, вы можете встретить двух человек, обсуждающих правильный метод, чтобы сложить лист. Они могут сказать что -то вроде: «Должны ли мы сделать это так или таким образом?» Игра дает вам возможность встать на сторону любого из них в их споре, что может привести к выполнению таких действий, как осторожно постукивание или танцы с листьями. Эта особая деятельность длится около четырех -пяти минут. Из -за расширенного квеста, которую мы разработали, есть многочисленные случаи, в которых вы знаете, что опыт является необычным и запоминающимся.

Мы особо сосредоточились на создании чего -то уникального — метод создания большого количества оригинального контента в игре, обеспечивающего то, что каждый опыт выглядит свежим и инновационным. Этот подход поддерживается последовательно, а не полагается на изолированные связи, которые имеют тенденцию исчезать после начального уровня. В Crashlands 2 всегда есть что -то новое появление, что было для нас значительным достижением, учитывая как техническую сложность, так и масштаб.

a: абсолютно! Хотя я не могу разглашать все детали о главном повествовании, позвольте мне поделиться с вами типом сказки, который мы стремимся вращаться в Crashlands 2. Мы хотим создать захватывающее путешествие, наполненное юмором, сердцем и приключениями. Ожидайте богато созданный мир, наполненный интригующими персонажами, захватывающими квестами и привлекательными головоломками, которые будут держать вас в подъеме от начала до конца!

Кажется, что в декабре 2020 года начался значительный фактор, и мы были в основном сосредоточены на пересмотре начальной тематической сюжетной линии. Первая игра изобразила, что была вложена в сложное затруднительное положение и прилагая все усилия, чтобы выполнить ваши задачи среди всего этого. В этом повествовании было довольно много корпоративной драмы.

При создании Crashlands 2 наша цель состояла в том, чтобы сместиться от представления о том, что сила выводится исключительно от уединения к подчеркиванию темам связи и сообщества — расширения прав и возможностей, которое возникает в результате по -настоящему понимания ваших соседей и инвестирования с ними времени. Несмотря на то, что ключевые темы, такие как высвобождающая корпоративная бюрократия и капитализм, сохраняются, их презентация принимает новую форму. В этом повествовании вы остаетесь мощным героем, но вы также развиваете и зависите от отношений с персонажами, которые имеют личные ставки в ситуации.

В нашей истории мы часто находим юмор в бюрократии, но это не только то, что игрок является героем. Это путешествие, направленное на содействие связям, возможно, даже самопознание, приводящее к целостности. В то время как многие могут участвовать в битвах и медведях раны на протяжении всей жизни, можете ли вы перемещаться по трудностям и появиться с большим количеством дружбы, больше устойчивости, большего самосознания?

Для людей, которые боролись с раком и одержали победу, концепция посттравматического роста глубоко укоренилась в нас. Это не просто выживание; Речь идет о преобразовании, открытии свежих аспектов себя и превращении в более аутентичную версию себя, чем раньше. Я считаю, что мы стремимся внедрить эту сущность в наши действия, и она последовательно проявляется в различных формах.

Удивительно рассмотреть другой угол. Многие видеоигры изображают своих героев как проходящие через огромные страдания, в конечном итоге повреждены. Однако, по моему личному опыту, невзгоды могут привести к росту и улучшению, а не к ухудшению.

Задача служит средством изменить себя. Мы стремимся включить эту концепцию в наш подход, который в основном касается роста, а не просто существования. Это суть нашей процветающей философии.

Ранее мы затрагивали влияние определенных RPGS на Crashlands. Не могли бы вы рассказать о том, как это повлияло на то, как вы разработали систему добычи и оборудования в вашей игре?

Моя интерпретация: кажется, что основной причиной многих изменений было смещение основной системы управления для более сложной динамики боевых действий и более эффективно достичь наших начальных целей. Примечательным улучшением стало введение механика Dodge, которое значительно увеличило вовлечение боевых действий. Кроме того, игроки теперь обязаны принимать решения и выполнять действия, вдохновленные такими играми, как Элден Ринг или Dark Souls.

Что касается этого типа битвы, то, похоже, он вызвал отклик с Crashlands 2 , особенно концепцией временной паузы или остановки.

Вы достигнете нового местоположения, создать ту же броню или оружие, просто немного улучшенное. Введение случайных элементов, таких как Rolls, было приятным, но в конечном итоге послужило временным исправлением для нашей неспособности создать более интегрированную систему.

В Crashlands 2 нашей основной целью было повысить индивидуальность и долговечность снаряжения. Мы продлили срок службы оружия до того, как они потребуют обновления, и каждое оружие предлагает четкое чувство. Изменение вашего стиля игры представляет заметную разницу между разнообразным арсеналом оружия. Гаджеты и безделушки остаются важными элементами, но каждый из них обеспечивает уникальный игровой опыт. Когда вы настраиваете свое снаряжение, оно становится уникально вашим, что, я считаю, делает RPG -Action приятными. Например, в Diablo 4 приобретение добычи является захватывающим, но настоящее волнение происходит от достижения идеальной гармонии при сборке вашего персонажа. Вот почему игроки отправляются на пробеги добычи.

По моему опыту разработки Crashlands 2, мы выбрали чрезмерную стресс о мелочах рандомизации в распределении передач. Вместо этого мы посвятили наши усилия на создание исключительно полезной системы сборки. К нашему удовольствию, эта стратегия оказалась успешной и не требовала, чтобы мы включали дополнительные элементы рандомизации, что действительно было приятным сюрпризом.

a: Вы имели в виду «повторное определение»? Это строгая система, в которой вы выбираете конкретный класс символов или ваше оборудование решает его для вас по мере продвижения?

Система сосредоточена вокруг различного оборудования. Основное преимущество заключается в его адаптивности — каждый элемент добавляет элемент волнения. Даже если я постоянно играю так же, ощущение откровения свежего аксессуара или устройства вызывает любопытство, например, «Возможно, пришло время попробовать эти костяшки». Цель состоит в том, чтобы сделать все части оборудования достаточно привлекательным, чтобы игроки мотивированы, чтобы переключать их всякий раз, когда они находят что -то новое, или экспериментировать с включением нового элемента в свой стиль Playmy, чтобы увидеть, насколько это может быть приятно.

Я люблю жесткие системы классов и их организационный стиль, но привлекательным аспектом этого более случайного подхода, где все зависит от снаряжения, является его адаптивность. Каждый изготовленный предмет становится значительным, заставляя вас открыть и накапливать их все, на случай, если есть что -то захватывающее, что вы можете упускать из виду. Кроме того, если вы хотите изменить свой стиль геймплея, это так же просто, как обменять свое оборудование и настраивать его в свою стратегию. Мы нашли это изменение довольно приятным.

Создание уникальных существ для Crashlands 2

Возвращаясь к уникальной экосистеме Crashlands 2, есть ли какое -либо отличительное существо, которое выделяется или оказалось вашим любимым среди них?

Будучи рецензентом фильмов, погружаясь в очаровательный мир Crashlands 2, позвольте мне поделиться захватывающим откровением: одним из моих любимых аспектов этого продолжения является сложное развитие существ. В первом выпуске они были довольно простыми, только с одной или двумя атаками в зависимости от их размера — подумайте о колоссальном Wompit по сравнению с его меньшим аналогом. Но в Crashlands 2 мы подняли его на совершенно новый уровень!

Теперь есть отчетливые взрослые, стандартные и даже очаровательные детские существа, бродящие вокруг. Чтобы сделать бой более увлекательным, у более крупных есть уникальные движения, которые отличают их от их меньших аналогов. Так что пристегитесь к приключению, наполненному существами, с глубиной и разнообразием!

Среди моих предпочтительных уровней с точки зрения его странной атмосферы, я бы выделил второй этап игры, характеризующуюся жуткой атмосферой пустыни. В этом пустынном ландшафте вы столкнетесь с особыми существами, известными как «Shmoos», напоминающие гибрид между акулами из молота и лягушками деревьев с крыльями летучих мышей. Что делает их особенно интересными, так это то, что когда здоровье SHMOO падает, оно распадается на несколько меньших! Это неожиданное, тревожное событие может оставить вас вопросом: «Что на земле происходит?» Опыт ужасающе захватывающий и интересный.

Мы гарантировали, что каждое существо обладает отличительной собственной причудой, нацеленной на то, чтобы предоставить каждому игроку уникального компаньона, с которым они могут искренне связываться и считать своим верным питомцем!

Вопрос: Не могли бы вы объяснить, как вы задумали идею, как Shmoo? Какое творческое путешествие, которое приводит к «представлению летучей мыши для лягушкой деревья молотка, кстати, это называется Shmoo». .

При разработке существ для игры в его начале мы стремимся рассмотреть общий контекст и среду, в которой игрок будет взаимодействовать. Первоначально мы размышляем над тем, что было бы идеальной отправной точкой для игрока — что -то, что кажется безобидным и вряд ли убьет мгновенно. Это помогает нам установить чувство знакомства и безопасности. Впоследствии мы исследуем другие существа, разделяющие аналогичные характеристики, такие как мягкие или странные, но не слишком клише. Существа должны соответствовать общему тону игры, оставаясь привлекательными для игроков. Кроме того, мы стремимся избегать дизайна существ, которые слишком гротескны, так как это может привести к неприятию игрока. Вместо этого мы стремимся к доступному дизайну.

Когда мы сосредотачиваемся на идее, мы временно отступаем в мозг и возвращаемся с идеями, визуализированными как наброски. Важно рассмотреть ситуацию под рукой. Чтобы проиллюстрировать, при разработке игры мы признали, что игроки могут привыкнуть к определенным существам к середине игры, например, те, кто плюет вещи, зарядка, кусание или стрельба из кислоты. Вместо того, чтобы следовать предсказуемому маршруту, мы стремились создать неожиданный опыт. Мы задали вопрос: «Как мы можем удивить игрока?» а затем сгенерировал необычную концепцию существа, которую мы назвали SHMOO.

Приблизительно 90% этого включает в себя поиск способов поддерживать интерес игрока и спровоцировать мысли, как: «Это что -то новое и захватывающее!

Похоже, что вы используете дизайн -подход с нуля, сосредотачиваясь на создании среды или сценария, адаптированного специально для опыта игрока.

Когда я углубился в эту увлекательную видеоигра, меня поразила необычная сложность: создание такой игры — это не просто создание оружия. Речь идет о построении оружия с использованием компонентов, полученных из существ, населяющих эту конкретную среду, которая существует на конкретных источниках пищи. Действительно, довольно сложная головоломка!

Чтобы установить оборудование для определенного уровня контента, нам нужно сначала предпринять несколько подготовительных шагов: наброски ландшафта, создание ресурсов внутри него, проектирование дикой природы, которая взаимодействует с этими ресурсами, и определение того, какое грабеж будет падает эти существа. Крайне важно учитывать, как все соединяется и интегрирует, поскольку процесс более сложный, чем можно было бы изначально.

Этот проект требовал, чтобы мы разработали различные новые инструменты из -за повышенной сложности системы. Нам нужно было визуализировать путь всего контента и понять, как игроки будут взаимодействовать с ним. Это понимание привело к тому, что наши решения о том, когда конкретное снаряжение должно быть доступно. Это довольно сложная задача, координируя все в единой манере.

Как вы изменили визуальные аспекты и углы камеры для Crashlands 2? Можете ли вы описать свою стратегию улучшения графики в Crashlands 2?

a: Я создаю искусство для видеоигр с самого начала, и наш последний релиз, levelhead , в апреле 2020 года, был интересным опытом. Игроки, которые играли в этом, наслаждались этим, и с финансовой точки зрения, это было успешным, когда мы окупили наши расходы и заключили дальнейшие сделки. Тем не менее, это не совсем достигло уровня независимого успеха, к которому мы стремились. Во время разработки, особенно обратной связи со стороны предприятий и платформ, часто сосредоточенных вокруг искусства. Несмотря на то, что они не предназначены для снисходительности, такие комментарии, как «Это имеет ретро -ощущение», казалось несколько пренебрежительным. Это заставило меня понять, что наши усилия не были полностью оценены, как предполагалось.

После выпуска levelhead я испытал длительный период разочарования, длившийся около полугода. Одновременно мы разрабатывали контент после запуска для levelhead . За это время я решил приобрести новые способности. Я перешел от работы с векторными инструментами, такими как Inkscape, к Clip Studio Paint и позвоночнику. Я приступил к изучению анимации, так как это был не такой навык, с которым я имел большой опыт раньше. Это усилие проистекало из желания быть признанным, так как я не хотел, чтобы наша игра была упущена или уволена в зависимости от ее внешнего вида. Вместо этого я хотел, чтобы это очаровало людей, оставляя их заинтригованными и стремящимися учиться больше, просто взглянув на это. Я не хотел постоянно защищать, почему игра была хорошей.

Значительным аспектом моего осознания было признание того, что мне не хватало определенных способностей, необходимых для достижения пункта назначения, побуждая меня стремиться к самосовершенствованию. Переход к изометрическому взгляду был частью этой трансформации, поскольку он дышал жизнью и интригой в то, что раньше было плоским ландшафтом на основе сетки. Более того, мы расширили размер предметов в нашем мире; Первоначально все было ограничено одним пространством сетки. Теперь мы могли бы создать элементы, которые охватывали пять плиток по горизонтали и вертикально, добавляя глубину и динамизм в окружающую среду. Тем не менее, это расширение потребовало от нас осторожности при загрузке объектов на экране, чтобы избежать неожиданных поборов в неподходящие времена.

Первоначально мы сосредоточились на том, чтобы в игре была эстетически приятное появление, так как даже если геймплей был выдающимся, если бы игроки не были мгновенно очарованы миром, когда они впервые увидели его, это не изменило бы. Мы предприняли значительные усилия по усовершенствованию воздействия воды, гарантируя, что комбинация плиток и градиентов оказалась гладкой и гармоничной. Это была длинная процедура, вытекающая из нашего разочарования и наших амбиций создать мир, который чувствовал себя идеально подходящим.

Q: Было ли также много внимания на этот раз и музыку?

a: действительно, абсолютно! До начала этого проекта я провели обширный анализ всех обзоров для первоначальной версии Crashlands. Я назвал это своим «анализом обзора», где я углубился не только в мнения игроков, но и профессиональную критику со стороны средств массовой информации. Цель состояла в том, чтобы различить аспекты, которые очаровывали людей, определяли проблемы и понимали то, что мы изначально создали. С этим пониманием мы могли бы затем определить, как улучшить наше творение и сделать его еще лучше.

Распространенным наблюдением в обзорах было то, что игроки оказались поглощенными в Crashlands на срок до 40 часов из-за создания и элементов выживания открытого мира. Тем не менее, одной из областей улучшения было ограниченное количество музыкальных треков в оригинальной версии. В то время как люди ценили существующие мелодии, они отметили, что в каждой зоне есть только один трек, что приводит к повторению. Чтобы решить эту проблему, мы сотрудничали с Fat Bard, командой оригинального звукового дизайна Crashlands. Мы пригласили их с самого начала и обеспечили постоянный поток свежей музыки на протяжении всего процесса разработки.

В обновленной версии мы представили множество музыкальных тем для разных времен дня, персонажей, компаньонов, видов и их городов, а также в помещении. Soundscape в настоящее время в тысячу раз больше по сравнению с оригинальной игрой. Мы также разработали инновационные инструменты для дальнейшего улучшения вашего опыта. Например, вы заметите, как определенное животное звучит постепенно исчезает в определенных ситуациях, и есть уникальное существо, фантастики, которые излучают похожие на соу жары ночью.

В наших усилиях по созданию подлинного инопланетного ландшафта мы включили многочисленные сложные детали. Наша цель состояла в том, чтобы вызвать жуткое ощущение услышав загадочных звуков на расстоянии ночью, где вы не можете различить источник, но вы чувствуете, что его присутствие скрывается поблизости. Мы посвятили значительную энергию разработке технических решений для достижения этих эффектов.

Как специальный кинематографист игр, я не могу не поделиться своим энтузиазмом по поводу нашего последнего проекта. Это не просто обновление или продолжение; Это большой скачок вперед, кинематографическое продолжение любимых Crashlands. Когда геймеры занимают свои места, чтобы сыграть в этот новый релиз, они должны остаться в страхе, испытывая уровень обновления, который кажется не чем иным, как революционным. Ранние тестеры уже прокомментировали, как это так, как будто мы взяли оригинальную игру, подтолкнули каждую настройку к максимальному потенциалу, а затем некоторые.

Q: Есть ли что -то, что мы не освещали, что вы хотели бы упомянуть?

a: мы затронули большинство аспектов, но часто возникает вопрос: «Какие элементы вы решили не включать?» Мы указали на некоторые вещи, но в целом мы не перевозили много деталей из начальной игры Crashlands. Что касается общего ощущения первого Crashlands , я считаю, что мы успешно сохранили эту сущность таким образом, чтобы удовлетворить ожидания каждого.

Это важно при создании продолжения, чтобы гарантировать, что изменения не внесены беспорядочно, а довольно вдумчиво, поэтому игра остается верной своим корням. Мы наблюдали случаи, когда игры, несмотря на знакомые названия, не дают подлинного опыта. Наша цель состояла в том, чтобы найти баланс: представить новизну, встречая ожидания игроков и улучшить общее удовольствие. Я надеюсь, что, когда наша игра будет выпущена через несколько месяцев, она будет резонировать с игроками, побуждая их восклицание «Да!»-и, возможно, я смогу взять заслуженный сна.

Q: Есть ли последние мысли, которыми вы хотели бы поделиться?

Лично говоря, работа над этим проектом была невероятно преобразующей. Первоначально я предложил это в июле 2020 года, и после этого Сет, один из наших игровых программистов, спросил, было ли это возможно построить. Я ответил, сказав: «Но что, если бы мы могли? Что бы это стало?

В течение первых двух лет мы в основном сосредоточились на превращении нашей команды в студию, способную создать «Crashlands 2». Это включало в себя обновление всего с нуля, охватывающих изменения в нашем производственном процессе и, на более личном уровне, даже переопределяет наш стиль искусства. Одновременно, что -то необычное произошло: никто из нас не был родителями, когда мы начали, но теперь более половины команды стали родителями, и во время развития родились четыре дети. Это удивительно!

За последние четыре с половиной года этот проект претерпел невероятную трансформацию, и мы стремимся к нашей оригинальной концепции для игры, чтобы общаться с игроками, как и предполагалось. Создание этих игр приносит нам радость, но то, что нас действительно волнует, — это то, что люди положительно реагируют на нее, так же, как мы это делали во время его развития. Этот проект обеспечил нам утешение в условиях жизненных проблем, и мы надеемся, что те, кто его играет, также найдут прикосновение этого комфорта.

[end]

Crashlands 2 установлен на 10 апреля на ПК.

Смотрите также

2025-02-21 23:58