Директор франшизы Тымон Смектала рассказывает о Dying Light The Beast.

Недавно я поговорил с Тымоном Смекталой, который руководит франшизой Dying Light, об предстоящей игре Dying Light: The Beast. Он поделился, что в игре вернется Кайл Крейн, популярный персонаж, известный своими навыками паркура и ближнего боя, и рассказал о планах Techland относительно будущего серии.

🧐

Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.

Бесплатный телеграм-канал

Я собрал некоторую интересную информацию, включая детали о том, как играется в игру, что значит работать в студии и как игровая серия изменилась со временем.

Dying Light: The Beast Интервью с Тымоном Смекталой

Примечание: Вопросы для этого интервью были отправлены до выхода Dying Light: The Beast.

Dying Light: The Beast возвращает Кайла Крейна, любимого многими персонажа из первой части. Мы поговорили с разработчиками о том, каково было снова работать с актером Роджером Крейгом Смитом, и о том, планировали ли они изначально продолжить историю Кайла с этим DLC.

Было замечательно снова работать с Роджером. Его воплощение Кайла Крейна поистине культовое – он привнёс в персонажа столько глубины и реализма, что никто другой не смог бы сыграть его. Роджер был рад вернуться, хотя и шутливо задавался вопросом, выжил ли его персонаж в первой игре! Он полностью отдавался роли, и больше всего я ценю, насколько сложна его игра. Видно боль и усталость персонажа, но также проблески остроумного, саркастичного Крейна, которого мы знаем и любим, даже после всего, что он пережил.

Первая Dying Light хорошо справлялась с тем, чтобы постоянно бросать вызов игрокам, при этом давая им способы защититься. С учётом того, что у Кайла теперь есть мощные способности, как игра сохраняет тот же уровень напряжения и стратегических боев?

На протяжении всего процесса разработки мы действительно сосредоточились на поиске правильного баланса. Кайл определённо стал более сильным, быстрым и умелым, но мы также убедились, что увеличение силы сопровождается значительными слабостями. Хотя у него впечатляющие способности, они не всегда надёжны, хотя и ощущаются потрясающе, когда активируются. Мы также хотели сохранить ощущение страха ночью – она всё ещё должна быть страшной. Даже с временным увеличением силы, вы не обязательно сможете выжить против группы Volatiles. Суть страха заключается в контроле – или, точнее, в его отсутствии.

Какая новая механика или навык больше всего вас волнует, чтобы игроки смогли с ней познакомиться?

Способности режима Зверя Крэйна – это больше, чем просто круто выглядящие атаки. Мы сосредоточились на том, чтобы они ощущались невероятно мощными и физически ощутимыми. Особенно я горжусь тем, как нам удалось создать сильное ощущение силы игрока в игре в жанре survival horror, при этом сохраняя баланс и честность игрового процесса.

Известно, что создание приятного ближнего боя от первого лица – сложная задача, но ваши игры постоянно добиваются этого. Как вам удается достичь этого идеального ощущения?

Это отличный вопрос! Мы вложили много сил в то, как ощущается ближний бой в нашей игре – мы одержимы деталями. Такие вещи, как тайминг, вес оружия и то, как враги реагируют на удары, имеют решающее значение. Каждый взмах имеет эффект – он ощущается мощным, звучит реалистично и может выбить врагов с равновесия или остановить их атаки. Речь идет не только об анимации; мы сочетаем её с сильными звуковыми эффектами – стуком удара, стонами и даже звуком ломающихся костей – чтобы сделать её по-настоящему захватывающей.

Не могли бы вы рассказать об основных темах и направлении сюжета ‘The Beast’, и чем он отличается от ваших других работ?

Мы не хотим слишком акцентировать внимание на сюжете – геймплей – наш приоритет – но Dying Light: The Beast действительно особенная. Она начинается с простого сюжета о мести, но углубляется в более глубокие идеи. Мы хотели исследовать, что делает человека человеком, когда он доведён до абсолютных пределов, и как легко кто-то может потерять себя, получив власть. Это всё ещё история о том, как выжить, но на этот раз речь идёт о спасении своей человечности, а не только своего тела.

Несмотря на выпуск множества новых игр с открытым миром, игроки продолжают возвращаться в Dying Light. Какие уникальные элементы определяют дизайн вашего мира, и каковы ваши ключевые приоритеты, которые отличают вашу студию от других?

Для нас создание поистине захватывающего опыта является центральным во всем, что мы делаем – это определяет все наши дизайнерские решения. В Dying Light мы стремимся сделать все ощутимым – осязаемым, физическим и впечатляющим. Наш мир – это не просто фон для игрового процесса; это сам по себе персонаж. Игроки не просто телепортируются – они исследуют мир, перемещаясь по нему, что выстраивает прочную связь с игровыми пространствами. Мы также уделяем большое внимание повествованию через окружение, гарантируя, что каждое местоположение имеет свою историю и цель, давая игрокам ощущение, что этот мир существовал задолго до их прибытия и будет продолжать существовать долго после их ухода.

Прошло более трех лет с момента выхода Dying Light 2. Теперь, оглядываясь на то, как отреагировали игроки и какой фидбек мы получили, какие самые важные вещи мы вынесли? И как мы используем эти уроки для улучшения The Beast?

Нашим главным выводом из разработки Dying Light 2 стала важность чёткого видения и тщательного исполнения. Хотя мы ставили высокие цели с той игрой, мы поняли, что сосредоточение на самом необходимом может быть более эффективным. С Dying Light: The Beast мы упростили вещи, чтобы создать более целенаправленный и впечатляющий опыт. Эта игра – это всё о напряжённости, реалистичности и эмоциональной вовлечённости. Мы также внимательно прислушались к отзывам игроков – ко всем предложениям – чтобы улучшить боевую систему, передвижение и общий темп игры.

Многие игровые студии сейчас используют Unreal Engine 5 для упрощения разработки. Учитывая эту тенденцию, почему Techland продолжает разрабатывать ‘The Beast’, используя собственную внутрикорпоративную технологию, вместо того чтобы перейти на коммерческий движок, такой как Unreal Engine 5?

C-Engine – это наша технология, разработанная специально для того, чтобы открытый мир Dying Light работал плавно с красивой графикой, реалистичными дневными и ночными циклами и детализированным освещением. Мы также довели до совершенства две вещи, которые определяют игру: плавный паркур на основе физики и напряженные бои ближнего боя от первого лица. Этот движок является ключевым преимуществом для нас. Поскольку мы построили его сами, мы имеем полный контроль и можем быстро вносить изменения, не полагаясь на внешние источники или ограничения. В конечном итоге, C-Engine лучше подходит для того, что делает Dying Light уникальным.

Мне всегда нравилось, что даже старые ПК могли довольно хорошо запускать Dying Light. Я действительно надеюсь, что The Beast будет таким же – что он будет плавно работать на множестве разных конфигураций, а не только на супермощных. Для меня важна доступность, поэтому я держу пальцы скрещенными!

Мы действительно сосредоточены на оптимизации – это основная ценность в Techland. Мы хотим, чтобы как можно больше людей могли наслаждаться нашими играми, поэтому мы прикладываем много усилий для того, чтобы они работали плавно, начиная задолго до релиза и продолжая после запуска.

Мне понравилось, как Techland продолжала добавлять контент как в Dying Light, так и в Dying Light 2 после их выхода – это действительно продлило срок их жизни. Меня интересует The Beast, хотя… получит ли она такую же постоянную поддержку, или это более компактная, самодостаточная история? Надеюсь на больше контента, если она мне понравится!

Мы всегда любили взаимодействовать с нашими игроками после релиза и будем продолжать это делать, предлагая захватывающий новый контент. Пока рано делиться подробностями, но вы можете ожидать большего для Dying Light: The Beast, как и получали в наших предыдущих играх.

Dying Light: The Beast теперь доступна на PC, Xbox Series S|X и PS5.

Смотрите также

2025-10-13 12:54