Дизайн уровней Bloodborne может быть полной противоположностью Elden Ring

Дизайн уровней Bloodborne может быть полной противоположностью Elden Ring

Ключевые выводы

  • Дизайн уровней Bloodborne выделяется своей детализацией и вертикальностью, создавая визуально поразительный и захватывающий опыт.
  • Дизайн уровней Elden Ring, хотя и отличается по структуре, также впечатляет грандиозными открытыми видами и густонаселенными пространствами.
  • Дополнение Realm of Shadow для Elden Ring демонстрирует потенциал игры, смешивая пространства для создания неземной атмосферы, аналогичной уровню интимности, который можно найти в Bloodborne.

Как геймер, получивший изрядную долю игр FromSoftware, я могу с уверенностью сказать, что и Bloodborne, и Elden Ring оставили неизгладимый след в моем игровом путешествии. Каждый из них подарил уникальные впечатления, которые держали меня в восторге часами подряд.


🤑 Хочешь узнать, как сделать из своего биткоина целую Луну? 🌝 Подписывайся на CryptoMoon! Тут крипто-новости, аналитика и прогнозы, от которых даже твой кошелёк скажет "To the Moon!" 🚀 Нажми здесь: 👇

CryptoMoon Telegram


Bloodborne — одна из самых известных и признанных интеллектуальных проектов FromSoftware, известная своей захватывающей дух графикой, атмосферным окружением и жутковатым, но заманчивым повествованием. Сложная, но справедливая боевая система, уникальный дизайн одежды и замысловатые, захватывающие темы сделали ее краеугольным камнем жанра темного фэнтези и классикой ролевой игры в игровом мире. Точно так же его младший аналог, Elden Ring, получает такое же признание по схожим причинам, предлагая другие темы и презентации, но разделяя многие сильные стороны с Bloodborne.

Среди ролевых игр FromSoftware выдающейся особенностью является исключительный дизайн уровней. До создания жанра Soulslike такие сложные детали и повествование об окружающей среде редко можно было увидеть в ролевых играх. Успех Bloodborne во многом можно объяснить тщательной проработкой сеттинга, предлагающего уникальное сочетание вертикальности и надежности внутри, казалось бы, линейных подземелий и уровней, с которым с тех пор могли сравниться лишь немногие игры. Несмотря на мрачную готическую атмосферу и влияние жуткого ужаса, дизайн уровней Bloodborne сохраняет визуальное величие в каждом кадре, не ощущая при этом тесноты или недоразвитости, даже когда движение игрока ограничено, чтобы создать ощущение зловещей неуверенности в том, что скрывается за каждым углом.

Вневременной дизайн уровней помогает Bloodborne сохранить свою корону и предлагает Elden Ring свою собственную

Регионы Bloodborne, такие как Старый Ярнам, Соборный округ, Заброшенный замок Кейнхерст и Кошмар Менсиса, демонстрируют впечатляющие навыки дизайна уровней FromSoftware. Эти области кажутся больше, чем кажутся на первый взгляд, из-за их вертикального расположения, секретных мест и сложных деталей, которые обогащают историю игры посредством визуального повествования. Наряду с подробными описаниями предметов и хорошо продуманными диалогами, эти элементы в совокупности образуют захватывающее и увлекательное повествование для одиночной игры, которое выделяется среди игровых поколений.

Уникальный дизайн уровней, найденный в Bloodborne, еще не был воспроизведен самим FromSoftware. Важным фактором, способствующим непреходящей популярности Bloodborne на протяжении последних девяти лет, является этот исключительный дизайн.

  • удовлетворительная боевая механика
  • впечатляющие, но запоминающиеся бои с боссами
  • «крутой» фактор в отношении его внешнего вида и вооружения
  • хорошо реализованные элементы построения мира
  • цикл вознаграждения за прогресс в игровом процессе
  • превосходное повествование, не требующее удерживания рук

Альтернативный путь Elden Ring к успеху в дизайне уровней

По сравнению с Bloodborne, Elden Ring выбрала особый метод разработки уровней, соответствующий среде открытого мира. В то время как уровни Bloodborne были разделены и сегментированы, Elden Ring по сути представляет собой огромную песочницу, что приводит к более обширной, гибкой, а иногда и нерегулярной планировке. Захватывающие дух пейзажи Элден Ринга с их обширными видами и обширными равнинами приятно исследовать верхом на лошади или просто восхищаться их величием. Компания FromSoftware преуспела в заполнении этого обширного пространства элементами, которые создают захватывающий и безграничный опыт. В некотором смысле дизайн уровней Elden Ring имеет сходство с дизайном уровней Bloodborne, особенно в устаревших подземельях, которые он предлагает.

Академия Рая Лукариа, замок Кейнхерст и поместье Вулкан в Элден-Ринге — потрясающие примеры сеттинга высокого/темного фэнтези, напоминающего работы Джорджа Р. Р. Мартина, хотя ни один из них не соответствует сложному использованию пространства, наблюдаемому в Bloodborne. Однако важно отметить, что все еще есть области с вертикальностью и тесными пространствами, наполненными атмосферным повествованием. Игра не полностью реализовала свой потенциал до тех пор, пока карта Realm of Shadow не была выпущена как часть расширения DLC Shadow of the Erdtree.

В уникальной и увлекательной манере дизайн открытого мира The Realm of Shadow тонко намекает на близлежащие достопримечательности и плавно объединяет их, создавая соответствующую загадочную и меланхоличную атмосферу, пропитанную острой печалью. Подобно основному миру игры Elden Ring, подземелья впечатляюще грандиозны, но расширение DLC, похоже, позволило FromSoftware полностью изучить и максимизировать потенциал Elden Ring. Такие подземелья, как Белурат, Тауэрское поселение и Энир-Иллим, эффективно используют обширные пространства, которые определяют подземелья Elden Ring, сохраняя при этом интимную атмосферу, напоминающую Bloodborne. По сути, подземелья из DLC можно рассматривать как более обширную версию того, чем мог бы быть Bloodborne.

Говоря более разговорно: FromSoftware редко терпит неудачу, когда дело доходит до эффективного использования игрового пространства, и хотя Elden Ring и Bloodborne подходят к дизайну уровней по-разному, в них все равно можно увидеть один и тот же генетический состав. Очарование этих игр так же приятно, как и наслаждение вкусной едой, несмотря на их контрастные темы. Хотя в некотором смысле они кажутся противоположными, обе игры блестяще справляются с тем, что обещают.

Смотрите также

2024-09-14 02:34