Drova: Forsaken Kin Review

Я слышал много хорошего о Drova: Forsaken Kin с момента её выхода в конце прошлого года. Мы на RPG Site писали об этой игре, но из-за такого большого количества релизов осенью, мы так и не смогли сделать полный обзор. Наконец, я получил возможность ознакомиться с этой сложной пиксельной RPG в более спокойный период этим летом и узнать, откуда столько шума.

🧐

Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.

Бесплатный телеграм-канал

Когда я только начал играть, я уже заметил, что люди сравнивают её с такими играми, как The Elder Scrolls III: Morrowind и Gothic – которые, к сожалению, у меня не было возможности поиграть. Я бы сказал, что игры Elex – это, вероятно, самое близкое, с чем я могу это сравнить. Учитывая эти сравнения и прочитав некоторые обзоры, я ожидал игру, которая начиналась бы очень открыто, с тёмным и реалистичным фэнтезийным миром, и где мой персонаж чувствовал бы себя довольно уязвимым в начале. И именно это я и нашёл.

Когда игра началась, я вел двух друидов через туманный лес, в поисках входа в Дрову, известную как Земля Легенд. Но по мере развития сюжета меня неожиданно перенесли и оставили в мрачном, разрушающемся мире, который казался скорее местом разрушения, чем легенд. Практически ничего не имея, кроме странного кристалла, я начал пытаться понять свое местоположение и найти путь домой.

С самого начала Drova (игра) даёт понять, какой опыт она предлагает. Я быстро нашёл ветку дерева, чтобы использовать её в качестве первого оружия, а позже обнаружил небольшой лагерь дровосеков, населённый несколькими NPC. Через ранние квесты и разговоры я узнал, что Drova (место) в настоящее время разделена между двумя основными фракциями: Осколки и город Неметон. Хотя Drova рассказывает прямолинейную историю, она изначально представлена довольно тонким образом.

И Остатки, и Неметон состоят из сомнительных личностей. Остатки функционируют в основном как работорговцы, заставляя большинство своих людей работать на серебряных шахтах за мизерную плату и, по сути, представляя собой неорганизованный хаос. Неметон позиционирует себя как альтернативу Остаткам, изображая себя как идеальное общество. Однако под этой привлекательной маской скрывается жестко иерархическая социальная система, которая жестоко подавляет любое сопротивление посредством публичных казней, напоминающих сожжение ведьм на городской площади. Несмотря на свои недостатки, это те виды обществ, которые существуют в земле Дрова, и игрок должен выбрать между ними в своем путешествии домой.

Первоначальные квесты в Drova больше сосредоточены на ориентации и знакомстве с людьми и существами вокруг вас, а не на решении ситуаций, связанных с высокими ставками. В течение первых нескольких часов мне было поручено помочь жителям лагеря отремонтировать поврежденный мост или расследовать, кто воровал яблоки из сада. В качестве награды мне предложили доступ к улучшенным предметам и снаряжению. Такой тип прогрессии кажется естественным с точки зрения сюжета, поскольку вы, по сути, строите репутацию с нуля. С точки зрения геймплея, это способ получить возможность выжить в сложном мире.

Что я неоднократно находил замечательным в игре Drova, так это то, насколько удивительно глубоким и сложным казался процесс исследования, даже с ее фиксированным видом сверху и простой графикой. Поскольку значительная часть игры включает в себя исследование мира, я думаю, что это одна из ее самых сильных сторон. Придерживаясь дорог и проторенных троп, я оставался относительно в безопасности и недалеко от небольших поселений, где я мог пополнить запасы и отдохнуть. Но если я отклонялся от проторенной дороги, я мог легко потеряться на часы.

Чувак, Drova – сложная игра, позволь мне сказать. Я постоянно видел экран «Game Over», потому что пытался продвигаться вперед, прежде чем стал достаточно сильным. Это действительно показывает, что вам нужно будет возвращаться и исследовать старые области, когда вы повысите уровень – или, по крайней мере, получите лучшую экипировку. Но как и во многих подобных играх, в конечном итоге это очень приятно. Начать с того, что можешь справиться с несколькими волками, а затем побеждать медведей и даже бронированных ревантов? Это отличное чувство. Это действительно затягивает.

Жители Дровы также способствуют этим разочаровывающим моментам. Например, ранняя миссия для фракции Remnant отправила меня в серебряную шахту, о которой мы говорили ранее. По пути меня остановили два бандита и потребовали деньги за проход. Я несколько раз пытался, даже перезагружал игру, но не был достаточно силен, чтобы победить их в бою. В конце концов, мне пришлось уступить и заплатить дань, чтобы продолжить свой путь.

Несмотря на то, что это довольно простой случай, я думаю, что он действительно отражает суть игры. Мне нравится, что игра не просто осыпает вас похвалами за то, что вы герой. Вместо этого она действительно заставляет вас оставаться скромным, и учит вас понимать, когда нужно идти вперед, а когда признать, что вы превзойдены. Дело не в том, чтобы быть могущественным все время, а в том, чтобы знать свои пределы, и я действительно это ценю! Это освежающая смена темпа, и это делает победы такими заслуженными. Успех вам не просто дается; вам нужно узнать, когда нажать на газ, а когда сдержаться.

Я еще не обсуждал, как игроки улучшают свои навыки, но это связано с дизайном мира тонкими способами. По мере получения опыта игроки будут получать очки обучения, которые необходимо использовать с определенными персонажами — NPC — найденными по всему миру. Вы также можете получить очки обучения и некоторые зелья, повышающие характеристики, другими способами, но большинство из них получается при обычном повышении уровня. Эти NPC «тренеры» обычно требуют от вас выполнения определенных заданий, прежде чем они помогут вам улучшить ваши навыки.

Эти тренеры позволяют игрокам использовать очки обучения, чтобы повысить свои характеристики Strength или Dexterity, или изучить навыки, такие как Basic Swordfighting или Lockpicking. Каждый тип оружия — Swords and Shields, Spears, Axes или Daggers — ощущается по-разному в игре, а очки обучения ограничены. Это означает, что вы не сможете стать экспертом во всем, поэтому игрокам необходимо сосредоточиться на определенном оружии в начале игры. К счастью, позже в игре вам позволят сбросить очки обучения, так что вы не будете навсегда привязаны к своим первоначальным выборам.

Сами задания и персонажи в целом прямолинейны, но исследование мира и отсутствие чётких указаний делают даже базовые задачи на удивление сложными. Я обнаружил, что запоминание имён и местонахождений NPC — или ведение подробных записей — было действительно полезным. С множеством названных NPC, разбросанных по всему миру, было приятно узнать, как они связаны с более широкой историей, например, бывший дровосек, присоединяющийся к Remnants, или, наконец, встреча с персонажем в Nemeton после упоминаний о нём в предыдущих заданиях.

Хотя геймплей в Drova: Forsaken Kin в целом работает хорошо и предлагает неплохой вызов, мои основные проблемы с игрой связаны с её повествованием и нарративом. Даже несмотря на то, что вы в конечном итоге выбираете между фракциями Remnant и Nemeton, история разворачивается практически одинаково, независимо от того, какую из них вы выберете. В ваших решениях не так много реального выбора или влияния. Я не думаю, что каждой RPG *нужна* сложная, разветвлённая история, но мне показалось странным, что эта игра ведёт вас к одному типу концовки с очень небольшими вариациями.

Определяющий момент для меня наступил во время Акта 3 (из 5), когда я понял, что история подталкивает меня к конкретной концовке, несмотря на создание *иллюзии* выбора. Хотя игра намекала, что я могу повлиять на исход задания, позже я обнаружил, что всё было предопределено, независимо от того, какие решения я принимал или с какой фракцией я объединился.

После этого важного сюжетного момента я почувствовал, что застрял, следуя по прямой дороге игры к концовке, которая вызвала гораздо больше вопросов, чем дала ответов. Я обычно наслаждаюсь концовками, которые открыты для интерпретации и не связывают все концы аккуратно. Однако Drova’s ending показалась мне незавершённой, как будто история просто остановилась, а не достигла удовлетворительного завершения. Это было больше похоже на машину, у которой закончилось топливо, чем на фактическое достижение намеченной цели.

Несмотря на то, что концовка была не особо сильной, Drova: Forsaken Kin – действительно приятная и сложная игра во многих отношениях. Если бы я играл в неё в прошлом году, когда она только вышла, она, вероятно, вошла бы в мою пятёрку любимых игр. Она умело сочетает в себе сложную разведку, приятное развитие персонажа и детализированный мир, чтобы создать одну из самых захватывающих RPG, которые я испытал в последнее время. Несколько слабостей в написании и сюжете – единственное, что мешает мне рекомендовать её без оговорок. Это отличная игра в целом!

8

Тестировались версии: PC (Steam)

Смотрите также

2025-10-03 07:27