Как опытный геймер с многолетним опытом за плечами, я могу с уверенностью сказать, что последние новости от Techland о Dying Light: The Beast меня полностью заинтриговали. Сосредоточение внимания на совершенствовании и развитии формулы игрового процесса в этом юбилейном выпуске, посвященном 10-летию, — это музыка для моих ушей.
🤑 Хочешь узнать, как сделать из своего биткоина целую Луну? 🌝 Подписывайся на CryptoMoon! Тут крипто-новости, аналитика и прогнозы, от которых даже твой кошелёк скажет "To the Moon!" 🚀 Нажми здесь: 👇
CryptoMoon Telegram
На The Game Awards 2024 компания Techland представила свежий трейлер Dying Light: The Beast, в котором Барон представлен как главный противник игры. Этот краткий обзор также продемонстрировал некоторые аспекты нового окружения, Кастора Вудса, и несколько обновлений вооружения Кайла Крейна. По сути, «Dying Light: The Beast», кажется, сочетает в себе лучшие элементы серии с повышенным акцентом на ужас по сравнению с предыдущими частями.
Как энтузиаст игр, у меня была возможность пообщаться с Таймоном Смекталой, вдохновителем франшизы Dying Light. Мы углубились в тонкости «Чудовища», раскрывая некоторые источники вдохновения, которые сформировали «Барона». Он также поделился мыслями о том, как сеттинг игры повлияет на игровой процесс и почему 2025 год станет поворотным годом для Techland в контексте их серии про зомби в открытом мире. Для ясности и краткости наш разговор был сокращен.
Барон — грозный противник Dying Light: Кайл Крейн из «Чудовища»
Как геймер, мне не терпится увидеть, как Барон займет центральное место в Dying Light: The Beast! Что же послужило толчком к созданию этого интригующего персонажа? С моей точки зрения, кажется, что разработчики черпали вдохновение из смеси реальных выживших и персонажей постапокалиптической фантастики. Они создали грозную фигуру, олицетворяющую борьбу за выживание в мире, наводненном нежитью.
A: Трудно определить конкретное влияние, поэтому я не могу с уверенностью сказать, что это тот или иной персонаж. Вместо этого мы черпали вдохновение у многочисленных классических антагонистов из игр и фильмов. Если бы мне пришлось выделить один источник, я бы упомянул злодеев Бонда. Мы взяли за основу серию фильмов о Джеймсе Бонде, где часто есть главный противник, который имеет такое же значение, как и агент 007. Мы стремились передать суть персонажа, который, несомненно, злой, но интригующий, с уникальными особенностями, которые заставляют зрителей заботиться о нем. .
Хотя назвать злодеев Бонда «симпатичными» может быть сложно, они, безусловно, обладают пленительным обаянием. Они часто обладают уникальными характеристиками, которые отличают их от других: внешность, речь, интеллект. Мы стремились создать персонажа с таким же очарованием. Барон — потомок, последний представитель влиятельного рода, родом из региона Кастор Вудс. На пороге апокалипсиса они управляли крупной фармацевтической компанией, отсюда и их связь с медициной и генетикой. По мере прохождения игры игроки откроют богатую предысторию этого персонажа и его семьи. Они получат представление о том, что произошло с семьей до начала игры.
Он настоящий персонаж. Он определенно очень блестящий, великолепный ум, тот, кого вы хотели бы пригласить на ужин, но в то же время в нем есть что-то совершенно бесчувственное. Он думает, но на самом деле не чувствует. Он все рассматривает на основе рассуждений, логики и фактов, а человеческий фактор практически вообще исключает. Я думаю, именно это делает его интересным и удивительным для игроков, потому что, когда мы смотрим на других людей, мы ожидаем, что они будут учитывать эмоции в своем мышлении. У Барона на самом деле этого нет. Все чистая логика. Все рассчитано. Вот что интересно.
Мы держим в тайне полную личность Барона, но намекаем на то, кем он является, по его действиям и вещам, окружающим его. В трейлере вы увидите европейские картины музейного качества, свидетельствующие о его любви к искусству и богатству. Кроме того, есть тонкие детали, такие как характерная кисть, которую он носит, которая служит его символом с предысторией в игре, связанной с одним из членов его семьи. Барон держал Кайла Крейна в плену в течение 13 лет, используя свой интеллект и ресурсы, но точная цель действий Барона остается загадкой, которую игроки раскроют в игре.
Вопрос: Барон в речи трейлера упоминает Бога. Несмотря на то, что он выглядит очень научным человеком, иногда между наукой и верой может наблюдаться резкий контраст. Однако кажется, что он идентифицирует себя и с тем, и с другим. Не могли бы вы рассказать, как его мотивы связаны с религией и наукой?
Как преданный фанат, я должен признать, что ваш вопрос вызывает глубокие философские мысли — область, редко исследуемую в контексте игры. Однако, чтобы сосредоточить внимание на уничтожении зомби и выживании, мы решили сохранить эти элементы незаметными. Если вы хотите разгадать предысторию или более полно понять наших персонажей, ищите скрытые подсказки на протяжении всей игры. Барон, персонаж стратегического расчета, использует любые ресурсы, соответствующие его планам, включая религиозные символы, когда они служат его повествовательной цели. Однако было бы неверно называть его ревностным последователем какой-либо веры. Вместо этого он манипулирует этими элементами для достижения желаемых результатов. По сути, это и есть Барон.
Как плен Кайла Крейна повлиял на него
Вопрос: Во время своего пребывания в плену Кайл пережил несколько поистине печальных событий. Можете ли вы рассказать, как этот этап его жизни сформировал его личность и характер?
Хотя теперь он заметно изменился, мы стремились сохранить контроль над его трансформацией, чтобы игроки могли ею управлять. Многие геймеры жаждут вернуться к состоянию персонажа Кайла Крейна десятилетней давности, как это было видно в первой игре. Поскольку «Чудовище» дает возможность играть за Кайла Крейна, мы решили не менять его кардинально, сохранив его уникальные черты. Он остается персонажем, который находит отклик у игроков благодаря своим практичным комментариям и отражению их мыслей. Его саркастическое остроумие все еще присутствует, и он оснащен моральным компасом, помогающим нуждающимся, даже если они допустили ошибки. Это те аспекты Кайла, которые мы хотели сохранить.
Напротив, ясно, что он преобразился. Поначалу он проявляет легкую горечь, особенно после его ухода из лаборатории Барона. Однако по мере того, как он взаимодействует с различными персонажами, эта горечь, кажется, угасает, и наступает зрелость. Теперь он быстро отсекает ненужные разговоры, сосредотачиваясь на текущих задачах. Если требуются действия или слова, он произносит их без колебаний. Я считаю, что эта эволюция его персонажа будет заметна игрокам, поскольку она отражает не только его действия, но и его диалоги. Более того, его основной мотивацией остается месть, особенно в начале сюжетной линии.
Есть парень, который делал с ним плохие вещи. И даже если для многих из нас первое, что мы хотели бы сделать, это убежать, Кайл этого не делает. Он думает о мести, а также хочет получить ответы на вопросы, которые у него есть. Почему он попал в плен? Почему над ним экспериментировали? Какова была цель этого? Он хочет получить эти ответы. Он хочет отомстить, но затем встречает людей в Кастор-Вудсе, людей, которые там живут, и понимает, что есть люди, которым нужна его помощь. Возможно, на кону стоит нечто большее, чем просто то, что Барон сделал что-то плохое Кайлу. Возможно, это нечто большее.
Заметно ли в игровой деятельности Кайла, что у него есть внутренний конфликт по поводу контроля над жестоким аспектом внутри себя? Есть ли какие-либо игровые элементы, которые отражают или соответствуют этой внутренней суматохе?
В настоящее время мы занимаемся доработкой игры и внесением корректировок в различные элементы. У нас ведутся внутренние дебаты о том, как лучше всего включить эти изменения как в игровую механику, так и в сюжетную линию. На данный момент я не могу раскрыть слишком много, но да, есть проблемы, которые необходимо решить. Кайл приобретает свои силы в результате экспериментов, которые наделяют его значительной силой. Эти способности позволяют ему легче справляться с трудными ситуациями, возможно, даже с такими, из которых человеку было бы невозможно выбраться.
Теперь он может выйти из них, но в то же время понимает, что это подарок, который ему подарили без его разрешения. Это благодаря экспериментам по изменению его ДНК. Нелегко принять, что это просто «усиление силы». Это нечто большее, и это выражено как в повествовании, так и в игровом процессе. Мы просто пытаемся найти баланс там, где это ощущается игроками, где это имеет смысл для игроков, но в то же время не расстраивает их, делая персонажа странным или накладывая какие-то неприятные ограничения на игровой процесс.
Dying Light: игровой процесс The Beast и не только
Вопрос: Какие новые игровые возможности открывает игроку Кастор Вудс?
Эта новая территория открывает новые возможности для нас, разработчиков, поскольку это незнакомая область, в которую мы до сих пор не углублялись. Мы стремимся раздвинуть границы возможного и создать нетрадиционную обстановку, отличную от стандартных городских пейзажей, которые мы обычно проектируем. Одновременно это позволяет нам создать уникальную атмосферу и настроение. Я считаю, что основное преимущество этой среды заключается в обширных лесах и болотах на карте.
Эта модификация помогает нам усилить атмосферу игры в жанре Survival Horror и подчеркнуть ее аспекты ужаса, к чему мы всегда стремились. Я считаю, что это позволит яснее выразить наши намерения, и мы сможем сделать это более убедительно. Например, в моменты очевидного бездействия игроки могут глубоко погрузиться в окружающую среду, чувствуя себя изолированными в ночном лесу или в болоте, когда наступает темнота. Все дело в музыке, обстановке и ограниченной видимости. Это мгновенно создает атмосферу, в которой вы не решаетесь двигаться вперед, потому что не уверены в том, что может произойти дальше. Основное преимущество, которое я вижу, заключается в том, что он предлагает классический игровой процесс. Если в игре темно, приглушение света и полное погружение в атмосферу могут создать по-настоящему захватывающий опыт.
Dying Light: The Beast ценит атмосферу так же высоко, как паркур
О: Если в игре есть область, напоминающая болото и тесно связанная с паркуром, я предполагаю, что это представляет для вас довольно сложную задачу. Не могли бы вы поделиться своими стратегиями преодоления этих трудностей?
В болотистых регионах мы столкнулись с большими трудностями при включении обширных паркурных последовательностей из-за отсутствия геометрических структур, подходящих для таких движений. Однако вместо того, чтобы использовать паркур в каждой области, мы решили создать атмосферу, а не торопливые прыжки через препятствия. Тем не менее, это решение также позволило нам найти инновационные способы включения паркура там, где это не сразу бросается в глаза.
Для входа в здание мы не пускаем вас через первый этаж; вместо этого вы должны использовать методы паркура, такие как прыжки через стену или обход крыши, чтобы найти вход через окно или крышу. Эта новая функция позволит игрокам не только быстро бегать из одного места в другое, но и исследовать скрытые области, которые ранее были недоступны.
Как Dying Light: работает цикл дня и ночи зверя
Как преданный фанат, я всегда восхищался тем, как различные регионы Кастора Вудса гармонично сочетаются с ритмом дня и ночи. Такое ощущение, что оно создано специально для них. Есть ли что-то новое или поразительное в этом цикле дня и ночи, что становится более очевидным в «Чудовище»?
A: Я думаю, у нас есть кое-какие хитрости в рукавах, но я пока не хочу вдаваться в подробности. Я думаю, для нас это станет большим открытием с точки зрения нового взгляда на ночной опыт. Однако, чтобы не преувеличивать, основы не меняются. Dying Light: The Beast по-прежнему остается игрой, в которой используется формула игрового процесса Dying Light. Конечно, это наиболее развитая форма, но формула все та же. В течение дня вы, по сути, сражаетесь с зомби, сражаетесь с ними, чувствуете себя немного сильнее их, где у вас есть возможность самостоятельно устанавливать правила игры. Но затем, когда наступает ночь, летучие вещества выходят наружу. Правила меняются. Меняется динамика игрового процесса.
Для нас крайне важно было изменить и внешний вид, и механику игры. С наступлением ночи динамика игрового процесса резко меняется. Он превращается в стелс-ориентированный опыт, в котором вы окружены нашими злейшими врагами, Неустойчивыми. Это грозные противники, которых чрезвычайно трудно победить, они часто в течение длительного времени подстерегают за пределами досягаемости игрока. Чтобы остаться в живых, нужно адаптироваться к правилам и мышлению Неустойчивых. Хотя основной игровой процесс остался неизменным, мы представили несколько новых стратегий. Мы вносим коррективы здесь и там, чтобы добавить интереса и лучше соответствовать созданной нами среде.
О: В трейлере мы видим новое оружие. Можете ли вы обсудить некоторые из этих последних дополнений к боевой системе и объяснить, как они влияют на игровой процесс?
Ответ: Dying Light: The Beast — игра, которая будет представлена в год нашего десятого юбилея. Он использует весь наш накопленный опыт, совершенствуя и улучшая нашу игровую механику до максимального потенциала на данный момент. Сюда входит и бой, который был краеугольным камнем Dying Light. Тем не менее, мы не только отточили существующую боевую формулу, но и постепенно расширяли арсенал оружия игрока. Таким образом, в The Beast вы можете ожидать традиционное огнестрельное оружие, оружие дальнего боя, арбалеты и т. д. Однако наша цель – еще больше расширить этот арсенал. У нас есть несколько новых дополнений, в том числе гранатомет и огнемет, которые уже анонсированы как краткие обзоры.
Огнемет — это своего рода классическое фэнтези в жанре зомби, может быть, в его более мясистой части. Ощущение поджога зомби из огнемета — это что-то супер захватывающее и знаковое для жанра зомби. Мне немного стыдно, что мы представляем это только сейчас! Я думаю, это будет интересно игрокам. С другой стороны, гранатомет — это мощное оружие, которое вы достаете, когда это необходимо, когда вы суперокружены или когда перед вами много зомби. Самое интересное в нем то, что он поддерживает разные типы боеприпасов. Мы показали обычные гранаты, но есть также УФ-гранаты, которые создают почти безопасные зоны, в которых игрок может спрятаться. Летучие ненавидят ультрафиолет, поэтому такой взрыв — плохая новость для них. Это не конец новых дополнений к арсеналу, поэтому, пожалуйста, следите за обновлениями, чтобы не пропустить еще больше интересного.
Чего фанаты могут ожидать по мере приближения 2025 года относительно обновлений и анонсов Techland об их игре The Beast?
О: Я не могу раскрыть всю информацию, но могу сказать, что следующий год будет для нас весьма важным. В начале следующего года мы отмечаем 10-летие франшизы Dying Light. Первая игра вышла в 2015 году, и мы будем это отмечать. Я думаю, что это празднование станет подходящим моментом, чтобы раскрыть больше наших планов. Но да, мы планируем начать с празднования, а затем перейдем к полноценному выпуску The Beast. Дата объявлена на лето 2025 года, так что у нас еще есть несколько месяцев, чтобы по-настоящему все подготовить и подготовиться к этому.
2022 год обещает уникальные впечатления, но мы стремимся избежать чрезмерных празднований. Это впечатляющая веха – достижение нашего 10-летнего юбилея, но я предпочитаю меньше сосредотачиваться на прошлом и больше на будущем. Предстоящее расширение Dying Light под названием «The Beast» призвано воплотить в себе все элементы игрового процесса, открытия, опыт и мудрость, которые мы накопили за эти 10 лет, и отдать дань уважения персонажи, которых мы разработали на этом пути. Игра завершится намеком на будущее франшизы. Мы с оптимизмом смотрим в будущее Dying Light, поскольку это наша интеллектуальная собственность, наше творение. Мы стремимся к его процветанию и еще далеки от завершения работы над «The Beast». На горизонте наверняка ждут еще более интересные события.
[КОНЕЦ]
Смотрите также
- Игра «Кальмары», сезон 2: Вот что происходит с Ким Ён Ми (Игрок 095)
- Шоу 911: Кто такой Рико Прием? Объяснение трибьюта Grip
- Почему «Мой сосед Тоторо» — лучший фильм для всех возрастов
- Лучшие комбинации чар для амулетов в God Of War: Ragnarok
- Игра «Кальмары», 2-й сезон: вот что происходит с игроком 333
- Гротеск. Эпизод 7. Объяснение концовки
- Полный список стилей и приемов Blue Lock Rivals
- Palworld: как получить ядра хищников
- Местонахождение мистического ящика со снаряжением и оружием и якоря в разломе, когда-то человеческого Монолита на скале Гайи
- Список лучших героев Королевской гвардии
2024-12-28 18:25