Джейсон Бишофф из Funko подробно рассказывает о творческом процессе Funko Fusion

Джейсон Бишофф из Funko подробно рассказывает о творческом процессе Funko Fusion

Как давний коллекционер и поклонник всего, что связано с Funko, я должен сказать, что этот новый персонаж Эдди Фьюжн, главный критик, находит отклик у меня на глубоком уровне. Проведя бесчисленные часы, просматривая форумы и социальные сети, читая бесконечные дебаты о достоинствах (или их недостатках) различных деятелей поп-музыки, я могу понять его скептический, критический взгляд.


Подписывайтесь скорей на наш Телеграм-канал @firstingame 👇

Подписаться в Telegram


Проще говоря, Funko Fusion — это приключенческая игра, в которой персонажи и декорации из разных поп-культур, включая объекты NBCUniversal, объединены в фигурки Funko Pop. Это уникальное сочетание включает в себя культовую классику, такую ​​как «Нечто» Джона Карпентера, и таких популярных игровых персонажей, как «Мегамен». В настоящее время в игре представлено более 60 персонажей и 20 франшиз, и она представляет игровому миру несколько новых интеллектуальных объектов, в том числе «Нет» Джордана Пила и комедийный боевик «Hot Fuzz». Несмотря на то, что игра представляет собой смесь различных фандомов, она также предлагает разные жанры, такие как элементы ужасов и научной фантастики.

Game Rant недавно взял интервью у Джейсона Бишоффа, вице-президента Funko по лицензированию и развитию бизнеса, чтобы понять роль лицензирования в Funko Fusion и то, как оно направлено на продвижение своего жанра. В ходе интервью Бишофф рассказал о различных сферах «Funko Fusion», таких как эпизодические миры. Похоже, что камеи могут быть включены во всю вселенную Funko разными способами, причем Бишофф намекает на потенциальное сотрудничество с другими компаниями. (Следующая расшифровка была отредактирована для ясности и краткости.)

Объявления Funko Fusion, добавление IP-адресов и многое другое

Как геймер, я хочу держать вас в курсе Funko Fusion: С тех пор, как я впервые узнал о ней, помимо Funko Fusion было сделано и несколько других анонсов. Однако шумиха вокруг него не утихла. Фактически, было выпущено больше обновлений, и еще больше разоблачений произошло во время Gamescom. Итак, если вы пропустили последние новости, сейчас самое время наверстать упущенное!

Б: За последние три года я стал свидетелем немалого. Позвольте мне подчеркнуть это: игра предлагает полный пакет. Вы получаете все в коробке, дополнительных покупок не требуется. Это не игра, требующая микротранзакций. В нем есть семь основных миров или основных областей, в конце каждого из которых есть битва с боссом.

На каждом из семи основных уровней игры спрятаны 7 секретных миров, а также 7 дополнительных побочных квестов, которые мы раскрыли. В общей сложности это примерно 21 уникальный элемент, охватывающий всю вселенную NBCUniversal. Кроме того, было добавлено несколько бонусных вариантов, изначально не входивших в нашу линейку, например Five Nights at Freddy’s, Invincible и, совсем недавно, Mega Man.

Джейсон Бишофф из Funko подробно рассказывает о творческом процессе Funko Fusion

Мы черпаем вдохновение из множества источников по всему миру, охватывающих разные жанры. Мы не ограничиваем себя какими-то конкретными правилами. Mega Man — один из наших фаворитов, на который повлияло множество разнообразных факторов. В нашу команду входят многие опытные разработчики игр и игроки, которые работают уже довольно давно. И позвольте мне сказать вам, что я был ярым поклонником Мегамена на протяжении всего второго года обучения в старшей школе. Вы можете найти меня погруженным в игровую лабораторию или компьютерную лабораторию, полностью поглощенным миром Mega Man.

Что касается будущих событий, я рад сообщить, что мы рассматриваем многочисленные возможности дальнейшего улучшения игры. Прежде чем мы наконец запустим, на горизонте также могут появиться некоторые интересные объявления.

В: Я думаю, что в случае с Mega Man многие из существующих свойств имели логический смысл. Они не обязательно были связаны с игрой, но корни Mega Man лежат в видеоиграх. Можете ли вы рассказать об этой разнице между использованием в видеоигре чего-то более свободного, например, Шона Мертвых или Скотта Пилигрима, и Мегамена?

Конечно!

Вопреки вашему запросу, разработанная нами игра предоставила нам исключительную возможность углубиться в франшизы, которые раньше не изучались в интерактивном режиме. Невероятно, но насколько мне известно, фильм «Мертвец Шон» никогда не был адаптирован в игру. Точно так же «Hot Fuzz» остается нетронутым с точки зрения игровой интеграции. Это важная задача — взять на вооружение такие знаковые свойства и создать уникальный основной механизм игрового процесса, который соответствует окружающей среде, кажется естественным для этой IP и, в конечном итоге, включает в себя все идеальные комедийные элементы, которые имеют решающее значение для общего опыта.

10:10, учитывая их происхождение, важный аспект их истории вращается как вокруг долга, так и развлечений. Речь идет о том, чтобы быть сторонником в глубине души, а также создавать что-то подлинное и обогащающее, что не только перекликается с сутью этой интеллектуальной собственности, но и усиливает энтузиазм среди фанатов.

В: Это очень интересная вещь, о которой я спрашивал разных людей. Я спросил об этом на Comic-Con. Что касается выбора одного объекта недвижимости по сравнению с другим, каков этот опыт? Ну ладно: «Мы заключаем партнерство с NBC Universal». Они просто говорят: «Вот список, вы можете выбрать то, что хотите» или что-то вроде Mega Man, это сложнее, потому что это видеоигра и к ней больше защитных чувств?

Я могу ответить на этот вопрос по-разному, но позвольте мне уточнить мою роль: я работаю специалистом по лицензированию в Funko. Лицензирование — это, по сути, моя сфера деятельности. Проще говоря, подлинность служит нашей основой. Любопытно, что около трёх лет назад мы с Джоном сотрудничали с несколькими творческими умами из Funko во время саммита. За выходные мы, по сути, наметили основные элементы, которые в конечном итоге сформировали большую часть игры. Этот процесс начался на уровне собственности, рассматривая то, что хорошо подходит с точки зрения жанра. Как мы можем гарантировать, что охватываем ужасы, научную фантастику, боевик и даже нетрадиционное? Именно так мы изначально классифицировали эти области.

В ходе переговоров о сделке с NBCUniversal они были более чем готовы поделиться открытыми вариантами. По нашему признанию, в этом списке были некоторые пункты, которые сразу же вызвали беспокойство. Другие аспекты требовали обсуждения с ключевыми сторонними заинтересованными сторонами, такими как Amblin, чтобы убедиться, что все были уверены в наших планах, особенно когда дело касалось вселенной «Парка Юрского периода». Amblin особенно защищает свою интеллектуальную собственность, поэтому нам нужно было продемонстрировать, что мы будем уважать интеллектуальную собственность, оставаясь при этом верными себе.

Джейсон Бишофф из Funko подробно рассказывает о творческом процессе Funko Fusion

Иллюстрацией является Скотт Пилигрим. У команды под руководством Эдгара Райта был четкий план по превращению оригинальной работы Брайана Ли О’Мэлли в театральное зрелище. Мы стремились к тому, чтобы наши решения находили отклик у них, поскольку мы вступали в мир, который они тщательно создали. Путешествие часто начиналось с глубокой оценки исходного материала и было частично стратегическим, учитывая наше желание исследовать различные жанры. Кроме того, речь шла о том, чтобы пойти дальше и при этом добавить немного дополнительного вкуса.

Процесс лицензирования видеоигр Funko Fusion

Ответ: Не могли бы вы сказать мне, насколько этот процесс был для вас простым благодаря вашему обширному опыту, особенно когда дело касается лицензирования и распространения информации? Кроме того, какие аспекты этого процесса оказались уникальными при работе с индустрией видеоигр?

A: Это интересный вопрос! Нам в Funko повезло с широким спектром сотрудничества, и эти отношения всегда основаны на доверии. Мы наладили связи с этими группами, поэтому, когда мы или они звоним, понятно, что мы подходим к вещам по-другому из-за нашего отличительного стиля Funko, но при этом имеем свою собственную уникальную точку зрения. По сути, мы стремимся подчеркнуть, что делает ваш продукт особенным, что людям в нем нравится, а также убедиться, что он органично вписывается в нашу вселенную.

Эти разговоры особенно отличались от тех, которые мы обычно ведем, обсуждая повседневный продукт. Я думаю, что самой большой проблемой было просто заставить людей сначала увидеть — 10:10 — это цитирование/снятие кавычек, «новая студия». Этому способствовала богатая родословная. Как только мы смогли это продемонстрировать, все собрались. Звонили и говорили: «Эй, мы хотим, чтобы вы стали частью нашего первого вторжения в игровое пространство и сделали что-то большое. Это самый крупный кусок контента, который мы когда-либо получали за нашу 26-летнюю историю, и мы хотим сделать это внутри и через ваши бренды». Я думаю, что многие группы сразу же подняли руки, осознав динамику.

Джейсон Бишофф из Funko подробно рассказывает о творческом процессе Funko Fusion

В: Когда вы приходили работать над игрой в 10:10 или сотрудничали с ними, возникало ли у вас чувство: «Мы знакомы с вашим опытом и надеемся, что вы сможете привнести что-то похожее на то, что вы делали в прошлое». Или Дэйв предложил: «Это наш стиль. Можем ли мы совместить его с вашим?» Поскольку игра имеет много общего с проектами, над которыми команда 10:10 работала ранее, хотя это новый проект.

«Раньше мы создавали много платформерных игр, и они популярны, потому что людям нравится этот жанр. Однако по мере того, как люди становятся старше, этот жанр, похоже, теряет привлекательность. Я хочу взять то, что, как мы уже знаем, работает. , но сделайте его более свежим, зрелым, масштабным, более насыщенным, многопользовательским и даже включите элементы Funko». И действительно, его идея со временем доказала свою эффективность.

Для нас это был путеводный свет, поскольку мы признаем существующие модели в этой области, но стремимся поднять их до чего-то нового и инновационного. Возникает вопрос: как нам перейти от рейтинга E (все) к рейтингу T (подростки)? Как мы можем справиться с темами, которые другие не исследовали или считали недоступными? Наша цель — взаимодействовать с игровым сообществом таким образом, чтобы отражать его взрослеющие вкусы, а не оставлять его позади. Другими словами, мы стремимся расти вместе с нашей аудиторией, а не оставлять ее позади.

Добавление Funko Pops в Funko Fusion и создание новых персонажей Funko

Ответ: Были ли какие-либо трудности с преобразованием Funko Pops для использования в видеоиграх, или подобные адаптации ранее рассматривались в других средствах массовой информации, что позволяло легко принимать решения, например: «Насколько они велики в цифровой сфере?»

О: Мы уже довольно давно снимаем полностью анимационные короткометражные фильмы, и они дали нам ценную информацию, когда мы приступаем к этому новому проекту. Ключевым выводом является важность пантомимы в этих постановках. Это потому, что наши персонажи не должны быть реалистичными или аутентичными; скорее, они созданы так, чтобы напоминать игрушки или предметы коллекционирования. Итак, мы можем добавить некоторые игривые элементы, например, отсоединяющуюся голову или действия, которые могут выполнять только предметы коллекционирования.

Вот некоторые ключевые идеи, которые определяли наш подход к этому проекту: Во-первых, мы не хотели, чтобы он был полностью озвучен, поскольку считали, что включение пантомимы приведет к более эффективному юмору. Во-вторых, мы использовали винил не только как строительный материал, но и как игровую валюту. Это означает, что когда ваши персонажи получают урон, например, урон от огня, голова вашего предмета коллекционирования расплавится, обнажая игрушечный скелет внутри. Следовательно, вам нужно будет собирать винил, основной ресурс, на протяжении всего игрового процесса.

В игре эти предметы напоминают Фонтаны и служат не только для восстановления вашего персонажа, но и в качестве основной валюты для создания и создания гаджетов. По сути, мы берем знакомые элементы и улучшаем их, чтобы у игроков было больше контроля над игровым процессом. Это все равно, что сказать: «Давайте возьмем то, что мы обсуждали или испытывали какое-то время, и поднимем это до уровня, когда игроки теперь будут отвечать».

Вопрос: Во время Comic-Con вроде бы были представлены новые персонажи. Многие из них основаны на уже существующих свойствах. Не могли бы вы обсудить процедуру сотрудничества с 10:10 для создания персонажей, которые, по сути, могли бы стать фигурами Funko, выходящими за рамки игры и имеющими собственную базу фанатов?

A: Это огромная задача, и это определенно шанс и честь. Я не отношусь к этому небрежно. Мне повезло справиться с этой игрой как с точки зрения лицензирования, так и с точки зрения творческого сотрудничества с Джоном. С самого первого дня мы вместе создавали этот проект.

Примерно 26 лет Funko предоставлял упрощенное изложение истории Фредди. Большинство людей узнают Фредди как персонажа, носящего костюмы своих любимых поп-фигурок на Fun Days, или, возможно, по нашим рекламным материалам, присутствию в Интернете или брендингу. Хотя существует общее представление о личности Фредди, до сих пор оно не было подробно описано. Недавно мы представили новых персонажей, таких как Прото, его собака, а в этом году — Фрэнни, его сестру-близнеца, чтобы пролить свет на прошлое Фредди.

Три года назад, когда проект только начинался с Фредди, мы собрали различные повествования и постепенно сформировали из них мифологию Фанко. В этом совместном проекте приняли участие несколько команд и наш первоначальный соучредитель Майк Беккер. Изложив «историю Funko» с точки зрения содержания, мы, по сути, установили ее знания. Впоследствии наше внимание сместилось на выяснение того, как лучше всего представить эту историю более подробно, особенно при представлении новых персонажей, таких как Эдди, обеспечивая максимальный эффект от каждого представления.

Три года назад стало ясно, что мы стремимся создать персонажа, который был бы полной противоположностью Фредди. Фредди, по сути, вечнозеленый человек, ведущий себя как 10-летний ребенок. Он обладает замечательным талантом перевоплощаться в любую роль, с которой сталкивается. Он совершенно невиновен, и, используя общие характеристики, можно сказать, что он воплощает сущность Ричи Каннингема — очень чистый и незапятнанный.

1. Как корпоративный талисман Фредди нам идеально подходит, но какова его истинная мотивация? Напротив, в то время у него не было личности. Позже его окрестили Эдди, и не только в честь Фредди, но, что более важно, потому что Эдди символизирует приливы и отливы океанских течений, отражая естественную, изменчивую личность.

Джейсон Бишофф из Funko подробно рассказывает о творческом процессе Funko Fusion

Вместо того, чтобы изображать энтузиаста Funko, мы намеренно создали персонажа, который представляет собой полную противоположность. Если Фредди символизирует ярого фаната, то Эдди воплощает неустанного критика. Мы направили широко распространенную критику и придали ей форму и голос.

По сути, на собрании Funko найдется место каждому, независимо от того, являетесь ли вы заядлым фанатом или ярым критиком. Некоторым это может показаться воплощением мечты, которая назревала почти три десятилетия. Но если вы обнаружите, что вам резонирует точка зрения Эдди, вы поймете, что здесь действует разнообразный спектр: «В игре задействовано сочетание различных элементов». Если вы что-то цените, возможно, вы тоже найдете свое место в этом сообществе. В этом суть Funko больше, чем в чем-либо еще: мы создаем пространство и персонажей, в которых каждый чувствует себя желанным гостем за одним столом.

О: Процесс создания кажется цикличным, поскольку вы создаете игру с фигурками Funko Pop, и теперь есть фигурки Funko Pop из фигурок Funko. Не могли бы вы объяснить, как работает этот цикл, в частности, считаете ли вы: «Нам нужно сделать эти фигурки отличными от существующих, чтобы создавать новые фигурки Funko»?

С самого начала мы планировали создать сильную серию предметов коллекционирования под брендом Funko Fusion. Нашей целью было отдать должное интеллектуальной собственности, которая широко представлена ​​в игре. Поскольку мы постоянно совершенствуем и улучшаем наше творение, я бы сказал, что наше основное внимание уделялось новым элементам или концепциям, которые мы не исследовали в течение значительного периода времени.

Фантастический пример — Индоминус Рекс, существо, которого не было в первой серии «Мира Юрского периода». Честно говоря, я не могу понять, как это произошло. Честно говоря, для меня это полная загадка. Поклонники уже давно высказывают свои ожидания. Учитывая его ключевую роль антагониста в «Мире Юрского периода», мы увидели в этом отличный шанс представить его, привлечь давних поклонников, которые с нетерпением ждали такого появления, и одновременно отдать должное этому моменту.

Джейсон Бишофф из Funko подробно рассказывает о творческом процессе Funko Fusion

Отдельно прозвучало предложение: «Прошло больше десяти лет с тех пор, как мы представили Сайлона. Возможно, пришло время это обсудить». Точно так же значимыми фигурами стали Scare Mare и Scare Glow — персонажи, разработанные в сотрудничестве с Mondo и Mattel. Теперь они являются частью аутентичной коллекции в масштабе одной шестой, а наша поп-версия служит финальным боссом в Masters of the Universe.

Помимо этого, мы приняли во внимание дополнительные мелкие детали, такие как «Эдди Фанко, оборотень, имеющий несколько форм, дает удобное объяснение вариаций Чейза». В нашей серии вы заметите персонажа, похожего на Пурпурного индо-рекса с острыми глазами, волка из Блэр или Сайлона. Это элементы Чейза, а именно номера один и шесть. Мы стремимся привлечь поклонников всех уровней и, чтобы не остаться незамеченными, мы предлагаем пять эксклюзивных DLC, которые можно получить только с физическими фигурками поп-музыки.

[КОНЕЦ]

Смотрите также

2024-08-30 00:15