Всё больше кажется вероятным, что мы увидим ремейк Persona 4, учитывая успех «Persona 3 Reload». Однако Atlus пока не подтвердила официально ничего. Тем не менее, учитывая популярность игры как RPG, было бы неудивительно, если они решили обновить её для современных систем с новым оформлением. Основным предметом обсуждения потенциального ремейка является то, как будут переработаны подземелья, которые в «Persona 4 Golden» имели рандомизированную и относительно простую планировку.
Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.
Бесплатный телеграм-каналКак геймер я обнаружил, что хотя Persona 3 предлагала обширный процедурно генерируемый Тартарус, подземелья в Persona 4 были тематически насыщенными, но страдали от отсутствия структурированного дизайна, который позднее появился в Persona 5. Если Atlus решит вернуться к Persona 4 сейчас, им придется взвесить возможность улучшения существующей системы подземелий или полной ее переделки для создания чего-то нового.
Персонификация 4 подземелья уникальна, но могла бы быть расширена.







В игре «Персона 4 Гоулден» каждое подземелье символизирует внутренние конфликты ключевого персонажа, превращаясь в визуально яркие локации, которые отражают их скрытые эмоции и мысли. Например, данж Канджи Тацуми представлен как парная баня, что отражает социальные нормы мужественности и его личные трудности с самовыражением. Этот подход придает тематическую глубину подземельям «Персона 4», отличаясь от более прямолинейных, случайно генерируемых коридоров Тартаруса в «Персона 3», которые не обладали уникальными механиками игры за пределами базовых.
В возможном ремейке «Персоны 4», символичное повествование может быть сохранено при улучшении планировки подземелий. Вместо использования только случайных дизайнов, Atlus мог бы выбрать кастомные уровни с сложными головоломками, несколькими путями и уникальными интерактивными элементами. Это отражает подход к дизайну уровней в «Персоне 5», где каждое пространство тщательно проработано для поощрения исследования и решения задач.
Например, баня Каньдзи может включать управляемые паром механизмы, где игроки регулируют вентили для освобождения путей или обнаружения секретных проходов. Точно так же подземелье в стиле ночного клуба Райс Кудзюкавы, символизирующее её борьбу с идентичностью и стереотипизацию как айдола, могло быть переработано с меняющимися сценами, требующими от игроков навигации по лабиринту обманов.
Как Persona 3 Reload задаёт прецедент изменений
Atlus продемонстрировала свою способность улучшить классическую механику подземелий с помощью ремейка Persona 3: Reload. Хотя Tartarus сохранил свою основную процедурную структуру, обновленная версия включила в себя разрушаемые объекты, спонтанные диалоги группы и улучшенные визуальные эффекты для более захватывающего исследования. Аналогичным образом такие улучшения могли бы быть реализованы в Persona 4. Включение разрушаемых объектов привнесло бы новизну в исследование мира игры, позволяя игрокам преодолевать преграды или находить скрытые сокровища.
Улучшение может заключаться во внедрении неожиданных встреч с врагами. В игре ‘Persona 4 Golden’ тени просто бродят по карте, пока их не вызовут к бою. Возможный римейк мог бы ввести элементы скрытности, схожие с теми, что есть в ‘Persona 5’, позволяя игрокам застать врагов врасплох из скрытых мест или полностью уклониться от нежелательных битв.
Балансировка структуры и случайной генерации в Persona 4
В современной версии ‘Persona 4’ фиксированная система подземелий могла бы быть привлекательной, но полное исключение случайной генерации может снизить реиграбельность, которую ценят некоторые фанаты. Возможный компромисс – смешанна
я стратегия: основные сюжетные подземелья должны быть более сложными и основанными на головоломках, в то время как дополнительные или продвинутые контенты могут сохранить элемент случайности для поддержания разнообразия.
Пример: Замок Юкико Амаги, символизирующий её стремление освободиться от семейных обязательств, возможно имеет лестницы, которые меняются при каждом посещении, добавляя элемент неожиданности и сохраняя облик замка. Тем временем подземелье Тедди, отражающее его борьбу за самоидентификацию, может включать механики изменяющейся гравитации, позволяя игрокам перемещаться по стенам и потолку, что значительно влияет на стиль исследования.
В потенциальном ремейке ‘Персона 4’ могут добавить места сохранения посреди подземелий, возможность быстрого перемещения или побочные квесты, требующие повторного посещения подземелий с новыми целями. Это будет способствовать исследованию без ощущения повторения подземелий, что было частой жалобой на поздних этапах игры ‘Persona 4 Golden.’
В основе своей способ проектирования подземелий студией Atlus для ремейка «Persona 4» сильно повлияет на общее впечатление игрока. Хотя усовершенствование фундаментальных механик игры критически важно, нахождение идеального баланса между систематическим исследованием и случайностью, которая характеризовала оригинальную игру, будет необходимо для сохранения ее уникального духа при одновременном создании свежего ощущения.
Смотрите также
- Все рецепты культистского круга в Escape from Tarkov
- Где находится точка эвакуации «Туннель контрабандистов» на локации «Интерчейндж» в Escape from Tarkov?
- Как получить скины Alloyed Collective в Risk of Rain 2
- Где посмотреть ‘Five Nights at Freddy’s 2’: расписание сеансов и статус потоковой передачи.
- Шоу 911: Кто такой Рико Прием? Объяснение трибьюта Grip
- Необходимо: Как выращивать урожай
- Решение головоломки с паролем Absolum в Yeldrim.
- Лучшие шаблоны дивизий в Hearts Of Iron 4
- Руководство по целительской профессии в WWM (Where Winds Meet)
- Для чего нужен тотем жертвоприношений в игре 99 ночей в лесу?
2025-03-13 01:08