Если переиздание Persona 4 произойдет, его подземелья могут стать самой значительной переменной.

Всё больше кажется вероятным, что мы увидим ремейк Persona 4, учитывая успех «Persona 3 Reload». Однако Atlus пока не подтвердила официально ничего. Тем не менее, учитывая популярность игры как RPG, было бы неудивительно, если они решили обновить её для современных систем с новым оформлением. Основным предметом обсуждения потенциального ремейка является то, как будут переработаны подземелья, которые в «Persona 4 Golden» имели рандомизированную и относительно простую планировку.

🧐

Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.

Бесплатный телеграм-канал

Как геймер я обнаружил, что хотя Persona 3 предлагала обширный процедурно генерируемый Тартарус, подземелья в Persona 4 были тематически насыщенными, но страдали от отсутствия структурированного дизайна, который позднее появился в Persona 5. Если Atlus решит вернуться к Persona 4 сейчас, им придется взвесить возможность улучшения существующей системы подземелий или полной ее переделки для создания чего-то нового.

Персонификация 4 подземелья уникальна, но могла бы быть расширена.

В игре «Персона 4 Гоулден» каждое подземелье символизирует внутренние конфликты ключевого персонажа, превращаясь в визуально яркие локации, которые отражают их скрытые эмоции и мысли. Например, данж Канджи Тацуми представлен как парная баня, что отражает социальные нормы мужественности и его личные трудности с самовыражением. Этот подход придает тематическую глубину подземельям «Персона 4», отличаясь от более прямолинейных, случайно генерируемых коридоров Тартаруса в «Персона 3», которые не обладали уникальными механиками игры за пределами базовых.

В возможном ремейке «Персоны 4», символичное повествование может быть сохранено при улучшении планировки подземелий. Вместо использования только случайных дизайнов, Atlus мог бы выбрать кастомные уровни с сложными головоломками, несколькими путями и уникальными интерактивными элементами. Это отражает подход к дизайну уровней в «Персоне 5», где каждое пространство тщательно проработано для поощрения исследования и решения задач.

Например, баня Каньдзи может включать управляемые паром механизмы, где игроки регулируют вентили для освобождения путей или обнаружения секретных проходов. Точно так же подземелье в стиле ночного клуба Райс Кудзюкавы, символизирующее её борьбу с идентичностью и стереотипизацию как айдола, могло быть переработано с меняющимися сценами, требующими от игроков навигации по лабиринту обманов.

Как Persona 3 Reload задаёт прецедент изменений

Atlus продемонстрировала свою способность улучшить классическую механику подземелий с помощью ремейка Persona 3: Reload. Хотя Tartarus сохранил свою основную процедурную структуру, обновленная версия включила в себя разрушаемые объекты, спонтанные диалоги группы и улучшенные визуальные эффекты для более захватывающего исследования. Аналогичным образом такие улучшения могли бы быть реализованы в Persona 4. Включение разрушаемых объектов привнесло бы новизну в исследование мира игры, позволяя игрокам преодолевать преграды или находить скрытые сокровища.

Улучшение может заключаться во внедрении неожиданных встреч с врагами. В игре ‘Persona 4 Golden’ тени просто бродят по карте, пока их не вызовут к бою. Возможный римейк мог бы ввести элементы скрытности, схожие с теми, что есть в ‘Persona 5’, позволяя игрокам застать врагов врасплох из скрытых мест или полностью уклониться от нежелательных битв.

Балансировка структуры и случайной генерации в Persona 4

В современной версии ‘Persona 4’ фиксированная система подземелий могла бы быть привлекательной, но полное исключение случайной генерации может снизить реиграбельность, которую ценят некоторые фанаты. Возможный компромисс – смешанна
я стратегия: основные сюжетные подземелья должны быть более сложными и основанными на головоломках, в то время как дополнительные или продвинутые контенты могут сохранить элемент случайности для поддержания разнообразия.

Пример: Замок Юкико Амаги, символизирующий её стремление освободиться от семейных обязательств, возможно имеет лестницы, которые меняются при каждом посещении, добавляя элемент неожиданности и сохраняя облик замка. Тем временем подземелье Тедди, отражающее его борьбу за самоидентификацию, может включать механики изменяющейся гравитации, позволяя игрокам перемещаться по стенам и потолку, что значительно влияет на стиль исследования.

В потенциальном ремейке ‘Персона 4’ могут добавить места сохранения посреди подземелий, возможность быстрого перемещения или побочные квесты, требующие повторного посещения подземелий с новыми целями. Это будет способствовать исследованию без ощущения повторения подземелий, что было частой жалобой на поздних этапах игры ‘Persona 4 Golden.’

В основе своей способ проектирования подземелий студией Atlus для ремейка «Persona 4» сильно повлияет на общее впечатление игрока. Хотя усовершенствование фундаментальных механик игры критически важно, нахождение идеального баланса между систематическим исследованием и случайностью, которая характеризовала оригинальную игру, будет необходимо для сохранения ее уникального духа при одновременном создании свежего ощущения.

Смотрите также

2025-03-13 01:08