
Геймеры испытывают сильную неприязнь к распространенным игровым элементам. События Быстрых Реакций (QTE), популярные в 2000-х годах, до сих пор часто подвергаются критике. Но многие геймеры не любят водные уровни еще больше. Эти уровни, часто встречающиеся в платформерах, как правило, замедляют игровой процесс, кажутся неоригинальными и часто заполнены врагами-рыбами. Это сочетание часто делает их скучной и разочаровывающей задачей. Иногда они даже смертельно опасны, что еще больше усугубляет впечатление.
Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.
Бесплатный телеграм-каналЭто не всегда так, однако. Многие игры включают значительные подводные секции, наполненные креативными и пугающими существами, такие как Subnautica. Другие включают водные уровни, которые приятны и не кажутся чрезмерно длинными. Давайте исследуем, почему подводные уровни так часто встречаются, почему они часто получают плохую репутацию и как определенным играм удалось сделать их великолепными.
5. Почему уровни воды так распространены
Что же мы будем делать без них, в конце концов?
Большинство платформеров следуют знакомым темам мира – таким как ледяные, травянистые, небесные и огненные уровни. Это не только для внешнего вида; они также меняют игровой процесс. Например, небесный уровень может иметь ветер, который влияет на ваши прыжки и головоломки, которые нужно решить, в то время как ледяной уровень обычно делает поверхности скользкими и трудными для управления. И, конечно же, лава – это классическое, раздражающее препятствие в темах огня.
Как фанат, я размышлял о том, насколько крутыми могут быть водные уровни в играх, и очевидно, почему они так хорошо работают. На самом деле, нет лучшего способа драматически изменить ощущения и внешний вид игры, при этом гарантируя, что вы мгновенно поймете, что изменилось. Визуальные изменения очень понятны, но они также заставляют вас переосмыслить подход к уровню. Именно это я люблю в водных этапах – но, честно говоря, то же самое может стать проблемой, если это сделано неправильно!
4. Почему уровни воды вызывают столько споров
Надоело плавать.
Геймеры ценят игры, которые поддерживают интерес и предлагают новые испытания. С таким количеством отличных игр, доступных, и уже длинными списками игр, в которые нужно поиграть, мы быстро теряем интерес к играм, которые становятся повторяющимися или предсказуемыми. Именно поэтому разработчики часто добавляют тематические уровни, чтобы поддерживать свежесть. Однако уровни, посвященные воде, иногда могут изменить игровой процесс таким образом, что это кажется неприятным, особенно когда это влияет на то, как мы перемещаемся.
Игры-платформеры обычно полагаются на точное управление с ограниченным набором движений, таких как своевременные прыжки и быстрая реакция. Водные уровни часто нарушают этот поток, замедляя темп и вводя неудобное управление. Например, в классических 2D играх про Mario требуется многократно нажимать кнопку прыжка, чтобы оставаться на плаву и двигаться вперед, а 3D игры про Mario могут казаться неуклюжими из-за позиционирования камеры и персонажа. Особенно разочаровывающим примером был в Monster Hunter Tri, где были добавлены подводные сражения. Медленное движение и длительные анимации атак сделали борьбу под водой настоящей борьбой, и неудивительно, что эта функция была удалена в более поздних играх.
3. Абсолютное разочарование уровнем воды: Водный храм из Ocarina of Time
О, нет!
The Legend of Zelda: Ocarina of Time широко считается одной из величайших игр, когда-либо созданных, но она не лишена недостатков. Распространенная жалоба связана с Водным Храмом. После того, как Линк получает Мастер-меч и становится взрослым, ему нужно заручиться помощью Мудрецов, что включает в себя прохождение нескольких храмов, тематически связанных с различными элементами, такими как огонь, лес и свет. Водный Храм, расположенный на Озере Хилия, был намеренно разработан, чтобы быть уникальным и отличаться от других храмов в игре.
Этот данж полагается на раздражающие уловки, связанные с повышением и понижением уровня воды. Вам постоянно нужно будет включать и выключать Железные сапоги, многократно возвращаясь в меню, чтобы тонуть или плавать. Хотя это и необходимо для водных головоломок, это затрудняло исследование данжа сначала и еще больше раздражало в последующих прохождениях. Версия для 3DS улучшила ситуацию, сделав сапоги более удобными в использовании и немного изменив планировку данжа, но, вероятно, именно поэтому многие геймеры не любят уровни, ориентированные на воду.
2. Некоторые великолепные водные уровни, которые идут вразрез с тенденцией.
Наделав реальный всплеск
То, что уровни с водой часто не нравятся, не означает, что их нельзя сделать хорошо. Древняя Цистерна из The Legend of Zelda: Skyward Sword — отличный пример, с хорошей музыкой, разумными секциями плавания и умными головоломками с использованием предмета Whip. Аналогично, в Super Mario Bros. Wonder, этап Leaping Smackerel просторный и динамичный, с забавным (и немного пугающим) эффектом, где огромная рыба создает новые пути, и предлагает сложный опыт с врагами, которые появляются в самый подходящий момент.
Hydrocity Zone в Sonic Mania — это фантастический водный уровень. Хотя вода естественным образом замедляет Sonic и Tails, уровень наполнен динамичными элементами, такими как турбины, которые поддерживают импульс. Задача поиска пузырьков воздуха увлекательна, а сочетание секций на лодках и рычагов, которые временно понижают уровень воды, сохраняют игровой процесс свежим. Обе секции уровня хорошо спроектированы — легко ориентироваться, не чувствуя себя повторяющимся, что позволяет избежать разочарования от того, что заблудился и закончился воздух. И музыка просто потрясающая, что делает уровень достойным игры ради него самого.
1. Прохождение водного уровня правильно
Keep It Fresh
Хороший способ проектирования водных уровней — минимизировать время, которое игроки проводят под водой. В Donkey Kong Bananza для Nintendo Switch 2 слои Lagoon и Resort — это водные области, и они так же увлекательны для исследования, как и остальная часть игры, наполненные бананами, окаменелостями, битвами и скрытыми предметами. Эти слои не слишком сложны, и Donkey Kong может носить специальные штаны, которые позволяют ему плавать намного быстрее. Это делает путешествие по воде быстрым и легким — даже нет разделов, где нужно нырять, так как D.K. плавает только по поверхности.
Если вы проводите много времени, плавая под водой в игре, хорошее управление необходимо. В Super Mario Odyssey подводные секции хорошо продуманы. Когда Марио достигает Озерного Королевства, вы обнаружите большие открытые области и врагов, которых легко заметить и предвидеть. Кроме того, возможность превратиться в Cheep Cheep дает вам большой импульс – вы будете плавать намного быстрее, иметь лучший контроль и не придется беспокоиться о сборе пузырьков воздуха.
Игры, ориентированные на подводное исследование, такие как Subnautica, действительно сияют, когда они предлагают плавное, интуитивно понятное плавание и по-настоящему передают красоту и загадочность океана. Abzu — ещё одна игра, которая делает это исключительно хорошо. Мы видели, что создание отличных подводных уровней возможно разными способами, но разработчикам необходимо избегать повторяющегося или вызывающего разочарование игрового процесса, чтобы сделать их по-настоящему приятными.
Смотрите также
- Лучшие шаблоны дивизий в Hearts Of Iron 4
- Решение головоломки с паролем Absolum в Yeldrim.
- Лучшее оружие, броня и аксессуары, которые стоит получить в начале Crimson Desert.
- Наследие Кузницы в KCD2: 13 Новых Оружий, Ранжированных и Расположения
- Шоу 911: Кто такой Рико Прием? Объяснение трибьюта Grip
- Где посмотреть онлайн-фильм «Холодные ноги», ставший вирусным в TikTok
- Palworld: как получить ядра хищников
- Skyrim: 23 лучшие жены и как на них жениться
- В ролях: приглашенные звезды и актеры 22-го сезона 3-й серии «Морской полиции» (фотографии) – Донна Миллс в беде с Хэлом
- Как пройти I’m Not a Robot – полное прохождение всех уровней
2026-04-10 18:06