Final Fantasy 8: 5 изменений системы развязок в ремейке

Final Fantasy 8: 5 изменений системы развязок в ремейке

Основные моменты

  • Сохранение оригинала при добавлении новых систем соединений в ремейке Final Fantasy 8 удовлетворит предпочтения всех фанатов.
  • Обновление руководства для равномерного распространения объяснений и устранения сокращений будет иметь большое значение для старой и новой систем.
  • Внедрение таких корректировок, как ограниченное (но увеличивающееся) количество ячеек для заклинаний, удвоенное повышение характеристик и многоуровневая дальность действия врагов, значительно улучшило бы игровой процесс.

Поклонники с нетерпением ждали возрождения «Final Fantasy 8» почти с момента ее выпуска, а также давно мечтали о новой версии «Final Fantasy 7». С появлением на прилавках последней части серии «FF7 Remake» появилось множество спекуляций о возможности повторного посещения этой заветной восьмой основной игры. Однако, прежде чем приступить к любому потенциальному развитию, крайне важно тщательно рассмотреть один ключевой аспект: систему соединений.


Подписывайтесь скорей на наш Телеграм-канал @firstingame 👇

Подписаться в Telegram

Некоторые сторонники предлагают отказаться от системы соединений и ввести более традиционный механизм, такой как MP (очки маны). Критики утверждают, что это изменение необходимо из-за сложной природы системы и ее подверженности манипуляциям. Примечательно, что игровой директор Final Fantasy 8 Ёсинори Китасэ публично заявил, что ремейк игры потребует упрощения системы соединений. Однако есть веские причины сохранить эту отличительную механику. Во-первых, процесс рисования и соединения магии является неотъемлемой частью повествования игры. Во-вторых, с некоторыми изменениями эта интригующая система могла бы привлечь на свою сторону даже самых скептически настроенных недоброжелателей.

Обеспечиваем доступность обеих систем

Выбор игрока, обучение и сокращения

Final Fantasy 8: 5 изменений системы развязок в ремейке
  • Задача: много
    Последняя фантазия 8
    фанатам нравится оригинальная система развязок; несмотря на это,
    FF8
    не очень хорошо объясняет себя
  • Решение: дать игрокам возможность использовать новую систему соединений или оригинальную в начале игры (при этом предоставляя подробные и понятные обучающие материалы).

Нравится вам это или нет, но система развязок — значительная часть прошлого Final Fantasy. Множество сторонников ценят этот характерный механизм ролевой игры за его непревзойденную адаптируемость, а некоторым римейк с переработанной системой соединений не покажется аутентичным. Чтобы удовлетворить этих страстных фанатов, в ремейке Final Fantasy 8 было бы уместно вначале предложить выбор между исходной и обновленной системами. Подобно тому, как Final Fantasy 10 предоставляет игрокам как «стандартные», так и «экспертные» варианты сетки сфер. Таким образом, как опытные геймеры, так и новички смогут насладиться классической ролевой игрой, как и задумано.

Проще говоря, начальное обучение как в новой, так и в старой версии Final Fantasy 8 требует улучшения. Система соединений сложна, и перед первым боем игрокам предоставляется слишком много информации. Вместо этого в руководстве следует постепенно распределять инструкции по сложностям системы на начальных этапах. Кроме того, использование запутанных сокращений, таких как «Str-J», «Spr-J», «ST-A/D AL-A/D», может отпугнуть новичков. Широкие экраны телевизоров и мониторов в наше время наводят на мысль, что в ремейке для наглядности следует четко выписать эти сокращения.

Обращение к системе рисования

Слоты для магических запасов и заклинаний

Final Fantasy 8: 5 изменений системы развязок в ремейке
  • Задача: система розыгрыша отнимает много времени, поощряет гринд и потенциально может рано сломать игру.
  • Решение: совместимость с GF определяет максимальный лимит магического запаса каждого персонажа (слоты заклинаний).

В Final Fantasy 8 одним из эффективных способов создания группы является тщательное составление наборов по 100 штук для каждого заклинания, как только обнаруживается новое. Однако это не единственный способ приобретения заклинаний; карты и магию также можно превратить в заклинания, используя способности GF. Тем не менее, вместо приятного и необязательного подхода к сбору заклинаний, Тройная Триада превращается в еще одну трудоемкую работу для игроков, стремящихся улучшить свои групповые сборки. Очень важно, чтобы «FF8» не поощрял слишком интенсивное измельчение, но при этом давал игрокам свободу оптимизировать свои команды. Чтобы уменьшить кривую сложности и уменьшить стимул к гринду, совместимость с GF может определять максимальное количество заклинаний, которые может держать персонаж, исключительно для заклинаний, привязанных к этому конкретному GF; например, Шива предоставляет предел для магии ледяного типа, а Ифрит устанавливает предел для заклинаний огненного типа.

Повышение этих ограничений (на фото выше) будет называться получением «слотов для заклинаний». Это освободило бы игроков от необходимости систематически вытягивать по 100 единиц каждого доступного заклинания, но при этом позволило бы персонажам хранить по 10 единиц любого заклинания, с которым они сталкиваются. Пока GF разблокирован, игроки будут сохранять более высокий объем слотов для заклинаний, независимо от того, соединяют их или нет. Если совместимость GF когда-либо упадет ниже порога, лишние заклинания их типа (выше нового потолка) будут потеряны. Связав максимумы заклинаний для совместимости с GF, персонажи смогут использовать больше разновидностей магии, поскольку GF органично открываются по ходу истории. Конечно, учитывая, что все GF, кроме трех, считаются «необязательными» разблокировками и их легко пропустить, их методы получения также потребуют переоценки.

Выход в безубыток на стыках статов

Более сильные усиления и дополнительные заклинания

Final Fantasy 8: 5 изменений системы развязок в ремейке
  • Проблема: у игроков нет стимула использовать какую-либо магию (особенно хорошие заклинания), поскольку их использование может снизить характеристики их персонажа.
  • Решение: ограничьте количество заклинаний, объединяющих характеристики, со 100 до 50 и удвойте эффективность повышения эффективности всех заклинаний на характеристиках.

Игроки могут комбинировать до 50 заклинаний со характеристиками, чтобы улучшить своего персонажа, но это происходит за счет уменьшения очков характеристик для каждого используемого заклинания. Несмотря на мощные боевые возможности этих связанных заклинаний, игроки практически вынуждены воздерживаться от использования более мощных типов магии в битвах. Чтобы смягчить эту дилемму, ограничение количества соединяемых заклинаний до 50 и удвоение их усиливающих эффектов позволило бы обеспечить баланс между использованием заклинаний и улучшением характеристик без ущерба для боевой готовности.

Создание этой модификации будет хорошо синхронизироваться с системой, которая изначально ограничивает доступ персонажа к слотам заклинаний, а со временем расширяет их в зависимости от их совместимости с GF. На ранних стадиях игры выбор между использованием магии и максимизацией характеристик будет оставаться увлекательной задачей. Однако по мере того, как персонажи прогрессируют и накапливают больше ячеек для заклинаний (а также мастерство в конкретной магической дисциплине), у них будет возможность выполнять обе задачи, если это необходимо. Элементальная атака и защита, а также статусная атака и защита должны продолжать работать аналогично, гарантируя, что игроки смогут объединить 100 заклинаний, не сталкиваясь с чрезмерным повышением характеристик.

Накопление заклинаний в поздней игре

Заклинание Flux и способность персонажа GF, Трансмутация

Final Fantasy 8: 5 изменений системы развязок в ремейке
  • Проблема: у игроков нет стимула использовать редкие заклинания, даже в поздней игре.
  • Решение: введение «Боевой трансмутации» и заклинания «Поток».

Некоторые игроки не хотят использовать редкие заклинания даже в критических ситуациях, таких как встреча с финальным боссом. Они предпочитают сохранять эти драгоценные заклинания для того, что они считают «особыми случаями». Этот менталитет может быть утомительным, когда преобразование предметов и карт в заклинания через меню становится повторяющейся задачей. Чтобы решить эту проблему, рассмотрите возможность введения нового заклинания под названием «Поток» и новой способности GF под названием «Боевое трансмутирование».

Стат-перекресток

Условие трансмутации потока

ГП-Дж

Восстановить HP с помощью предмета

Сила-J

Победить врага

Жизненная сила-J

Поражение физической атакой противника

Магия-J

Используйте заклинание Magic-J-Junction

Дух-J

Поражение атакующим магическим заклинанием врага

Скорость-J

Первым достиг максимума шкалы ATB

Ударить J

Успешно поразить врага

Уклонение-J

Уклонитесь от атаки противника

Удача-J

Нанести критический удар по врагу (шанс % для пользователей Gunblade)

Заклинание Flux в игре должно быть простым и надежным. Однако чем сильнее становится связанное заклинание, тем меньше вероятность того, что Поток подвергнется трансмутации. Например, если Скволл свяжет Близзагу со своим Vitality-J, существует небольшая вероятность того, что физический удар превратит Флюкса в еще большую Близзагу. Взятие вражеского заклинания Fira приводит к разумному шансу превратить Flux игрока в Shell при соединении с Spirit-J. Употребление Hi-Potion для восстановления здоровья с высокой вероятностью превратит Flux в Cure при подключении к HP-J. Благодаря этим пассивным бонусам игроки будут чувствовать себя более уверенно, используя заклинания во время сражений по мере необходимости.

Масштабирование уровня

Найдите золотую середину между вызовом и удовлетворением

Final Fantasy 8: 5 изменений системы развязок в ремейке
  • Проблема: масштабирование уровня лишает игроков стимула повышать уровень и (неинтуитивно) усложняет борьбу на более высоких уровнях.
  • Решение: реализовать многоуровневые таблицы монстров с ограниченным диапазоном уровней.

Чтобы не дать игрокам монотонно гриндить, в Final Fantasy 8 реализована система прокачки врагов. Следовательно, противники корректируют свои уровни в зависимости от развития группы игрока. Эта функция поддерживает боевой азарт, одновременно препятствуя чувству выполненного долга, возникающему при повышении уровня персонажа. Система соединений вступает в игру косвенно, поскольку более высокий уровень игрока приводит к появлению более сильных врагов и, следовательно, к большему доступу к заклинаниям и предметам. С другой стороны, противники более низкого уровня становятся слабее, когда противостоят менее опытным противникам.

Благодаря эффективному соединению сражения, которые должны быть трудными для неподготовленных персонажей, становятся легкими. Вместо полного исключения масштабирования уровней более подходящей альтернативой могло бы быть введение многоуровневых таблиц врагов и врагов с адаптивными уровнями, основанными на определенных этапах повествования игрока. Например, противники «Легкого уровня», бродящие по полям Баламба, могут регулировать свои уровни в зависимости от игрока в диапазоне от 1 до 15. И наоборот, противники поздней игры, принадлежащие к «Сложному уровню», могут появиться на уровнях 60–80. Такой подход будет способствовать получению удовлетворительного опыта прокачки и сохранит ощущение сложности у игроков, одновременно предотвращая их подавление.

Смотрите также

2024-03-20 18:37