Gears of War и другие игры, которые определили жанр шутеров от третьего лица

Краткое содержание

  • Знаковые шутеры от третьего лица установили стандарты: укрытия, камера от третьего лица и эффект замедления времени.
  • Они расширили жанр, объединив ужасы, платформер, кинематографичный сюжет, открытые миры и механики ролевых игр.
  • Эти нововведения по-прежнему определяют современные шутеры от третьего лица в различных стилях и на разных платформах.

Игры в жанре шутеров от третьего лица, которые в настоящее время пользуются большой популярностью, потребовали от разработчиков несколько лет, чтобы полностью понять, какие функции игроки ожидают от этого жанра, а также его широкие возможности. Подобно другим категориям видеоигр, существовали ключевые проекты, которые значительно сформировали суть шутеров от третьего лица, представив отличительные элементы, механики и системы, чтобы направить эти типы игр по инновационным путям.

🧐

Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.

Бесплатный телеграм-канал

На протяжении многих лет и под влиянием нескольких выдающихся игр, популярный формат шутеров от третьего лица, который мы знаем сегодня, постепенно сформировался. С учетом того, что легендарная игра в этом жанре получила ремейк и теперь доступна на конкурирующей платформе, кажется уместным вернуться к шутерам от третьего лица, которые не только принесли жанр в широкую популярность, но и определили его суть.

Шестерёнки войны

Плотный и отзывчивый игровой процесс с акцентом на жестокость и брутальность.

В 2006 году игра с шестерёнками войны оказала значительное влияние на жанр шутеров от третьего лица, получив признание по двум ключевым причинам. Во-первых, она совершила революцию в игровом процессе, представив динамичную и интуитивно понятную систему укрытий, которая решила проблему с камерой, распространенную во многих предыдущих играх. Вместо неуправляемых движений камеры во время перестрелок игроки теперь могли цепляться за стены или обломки, как клей, обеспечивая лучший контроль над своими выстрелами и делая бой гораздо более захватывающим.

В отличие от этого, ‘Gears of War‘ всегда выделялась своим акцентом на графическое насилие, побуждая игроков уничтожать своих врагов, Локустов, различными способами, от яростной атаки бензопилой до мощного взрывного выстрела из дробовика. Сегодня многие игры от третьего лица включают в себя как систему укрытий, так и жестокий стиль, которым знаменита ‘Gears of War’, являясь одной из определяющих игр в этом жанре.

Обитель зла 4

Доказательство того, что вид от третьего лица подходит для жанра хоррор

Как преданный поклонник, я всегда восхищался тем, как игры от третьего лица стали синонимом экшена и военных игр. Но затем наступил революционный момент, когда Capcom осмелился экспериментировать – они внедрили камеру от третьего лица в любимую хоррор-франшизу, Resident Evil 4. На этот раз нашему герою, Леону, противостояли не типичные шаркающие зомби; эти враги двигались с тревожащей скоростью и агрессией. Благодаря камере, удобно расположенной за плечом Леона, это создало захватывающее, иммерсивное игровое впечатление, которое заставило жанр ужасов переосмыслить себя для современной аудитории. Это было просто захватывающе!

После выхода Resident Evil 4 множество разработчиков игр ужасов начали использовать вид от третьего лица, чтобы усилить пугающие ощущения, а Dead Space послужил наиболее заметным примером. Этот сдвиг перспективы, хотя и увеличил элементы экшена, также эффективно погружает игроков в ужасающие сценарии, заставляя их чувствовать, будто они лично переживают кошмар. По сути, Capcom продемонстрировал, что жанр шутера от третьего лица может вместить в себя элементы ужасов, и теперь множество разработчиков обрели уверенность в том, чтобы смешать эти два жанра вместе для еще более страшного опыта.

Ратчет и Кланк

Добавляя немного больше хаоса и азарта к традиционной формуле платформера.

В течение долгого времени платформеры обычно считались подходящими для детей из-за отсутствия жестокости или тем для взрослых, которые часто встречаются в хоррорах, экшенах или играх с боями. Однако Insomniac осмелилась бросить вызов этому восприятию, разработав Ratchet and Clank – увлекательный и стильный платформер, в котором игроки большую часть времени стреляют роботами из разнообразного арсенала причудливого оружия.

В игре нет откровенного насилия или крови, но она намного интенсивнее, чем такие классические игры, как Супер Марио и Соник. Insomniac Games мастерски объединила спокойные и тактические платформенные секции с захватывающими, энергичными перестрелками, которые невероятно увлекательно проходить. Это инновационное сочетание послужило вдохновением для других разработчиков платформеров, которые поначалу не решались включать элементы шутеров от третьего лица в свои игры. В результате многие начали экспериментировать с этим новым подходом в своих собственных проектах.

Неизведанное

Страстный проект Naughty Dog доказал, что игры от третьего лица не обязательно должны быть бессмысленными.

Изначально к играм с видом от третьего лица, в которых игрок управляет стреляющим персонажем, относились с пренебрежением, считая их просто стреляющими аркадами. Однако одним из проектов, который существенно изменил это распространенное мнение, стала дебютная Uncharted. В отличие от стереотипа, Натан Дрейк может яростно стрелять по многочисленным противникам во время своего эпического путешествия; при этом игра предлагает множество заданий, связанных с лазанием, плаванием и даже управлением транспортными средствами, предоставляя игрокам более разнообразные занятия, чем просто бег и стрельба по новым локациям.

Как преданный геймер, должен сказать, что то, что выделяет эту игру из многих других шутеров от третьего лица, — это её глубокий акцент на повествовании и персонажах. В отличие от тех, наполненных адреналином машин хаоса, которые доминировали на сцене в то время, в первую очередь отдающих приоритет действию и бою, эта игра выбрала более отточенное и тонкое путешествие.

По сути, она глубже погружается во все элементы игрового опыта, сохраняя при этом основные принципы шутеров от третьего лица, чтобы понравиться сегодняшним взыскательным игрокам. Другими словами, это как симфония, которая мастерски сочетает в себе захватывающее повествование с захватывающим игровым процессом — по-настоящему незабываемое приключение!

Макс Пейн

Крутой и стильный взгляд на шутеры от третьего лица, наполненный уникальными механиками и системами.

В 2001 году неожиданная игра от малоизвестного разработчика произвела фурор в жанре шутеров от третьего лица, представив что-то новое и освежающее. Хотя её часто хвалят за захватывающее повествование в стиле графического романа, именно внедрение техники, известной как «замедление времени», действительно выделило её. Эта техника, напоминающая то, что зрители увидели в фильме, вышедшем всего за два года до этого, добавила захватывающую изюминку в игровой процесс.

В играх, таких как Max Payne, уникальная способность замедлять время повышает точность игроков при быстром выполнении выстрелов, позволяя уничтожить целую комнату противников за секунды. На первый взгляд, это может показаться простой функцией; однако она оказалась блестящей концепцией, значительно улучшившей стратегический геймплей. Этот инновационный механизм вдохновил множество шутеров от третьего лица, причём такие игры, как Vanquish и Wanted, напрямую адаптировали эту особенность для соответствия своему геймплею.

Взлом

Сочетание игрового процесса от третьего лица с огромной непредсказуемой песочницей.

При разработке игры-шутера от третьего лица может показаться логичным, что игроки в первую очередь хотят бесконечно уничтожать врагов. Однако такой повторяющийся геймплей может быстро наскучить. Разработчики, такие как Realtime, учитывали эту проблему при создании игры _Crackdown_. Эта игра не только придерживается стандартной структуры шутера от третьего лица, но и предоставляет игрокам свободу погрузиться в обширную песочницу, наполненную занятиями, которые поддерживают геймплей свежим и захватывающим.

Это означает, что всегда есть что-то увлекательное, будь то новое соревнование или просто дополнительное задание для получения большего количества очков опыта. Сегодня игры-шутеры от третьего лица, действие которых происходит в огромных открытых мирах, приобрели огромную популярность. Хотя несколько игр сыграли важную роль в смешении этих двух жанров, Crackdown выделяется как самая влиятельная в зарождении этой концепции.

Массовый эффект

Научно-фантастическое приключение от BioWare доказало, что ролевые игры могут успешно использовать боевую систему от третьего лица.

В прошлом ролевые игры (RPG) пользовались популярностью на протяжении долгого времени. Однако, когда современные игровые консоли начали набирать популярность примерно в начале 2000-х годов, многие разработчики игр столкнулись с трудностями в том, чтобы сделать эти RPG более доступными и удобными для пользователей, которые в основном играли в игры на персональных компьютерах. Не желая, чтобы их последний ролевой проект угас, известные разработчики BioWare разработали стратегию, чтобы сделать их новую RPG, *Mass Effect*, максимально комфортной для начинающих игроков, одновременно внедряя сложные ролевые механики, чтобы она не превратилась в бесконечную стрельбу.

В необычном повороте, игра креативно использует камеру от третьего лица, отличающуюся от типичного вида сверху, часто встречающегося во многих классических ролевых играх (RPG). Это изменение позволяет главному герою и его товарищам по команде участвовать в напряженных перестрелках с врагами, при этом сохраняя различные боевые способности и умения для поддержания азарта во время сражений. Колёса диалогов и отношения между персонажами еще больше подчеркивают элементы RPG, предполагая, что, несмотря на то, что это шутер от третьего лица, он несет в себе суть ролевой игры, гармонично объединяя эти два жанра.

Смотрите также

2025-08-28 13:07