Вы, вероятно, уже слышали работы Келлена Гоффа, даже если не знаете его имени. Он очень успешный актёр озвучивания, который проявил свой талант в популярных видеоиграх, таких как Five Nights at Freddy’s, The Last of Us, и Fire Emblem, а также в популярных аниме-сериалах, таких как JoJo’s Bizarre Adventure, My Hero Academia, и Demon Slayer. Он также озвучивал персонажей в фильмах, таких как Wicked, Elio, и Pokémon. С такой карьерой очевидно, что Келлен Гофф продолжит быть важной фигурой в индустрии.
Купил акции по совету друга? А друг уже продал. Здесь мы учимся думать своей головой и читать отчётность, а не слушать советы.
Бесплатный телеграм-каналДжо Гофф — невероятно талантливый актёр озвучивания, который даже проходил обучение у известного Боба Бергена. В прошлом году, перед выходом Five Nights at Freddy’s 2, я поговорил с ним о его работе в озвучивании, его опыте работы с различными медиа, его сотрудничестве со Скоттом Ковтоном над серией FNAF, и в частности, о его изображении Той Фредди в FNAF2.
TopMob: Показалось ли вам, что что-то в роли Той Фредди или подход фильма к лору может вызвать дебаты или привлечь внимание фанатов до публикации подробностей?
Когда меня впервые утвердили на роль Той Фредди, я подумал, что создатели — Скотт и команда — хотели, чтобы я звучал как можно больше похоже на культовое исполнение Даррена Робака в Ultimate Custom Night. Было большой честью получить такую просьбу.
Со временем я узнал больше о роли Той Фредди в фильме, и всё начало становиться понятным. И то, что мне рассказали, и сами сцены показали, что его намеренно глупый, похожий на голос Барни, мог сбить зрителей с толку, поскольку этим сценам на самом деле требовался более серьёзный тон.
Мы действительно сосредоточились на воссоздании оригинального изображения персонажа из Ultimate Custom Night. Затем мы экспериментировали с очень пугающим, глубоким и рычащим голосом, а также с более умеренным вариантом. После предварительного показа во Флориде со Скоттом Ковтоном выяснилось, что был выбран самый ужасающий вариант.
Мне немного тревожно, что подумают преданные фанаты Toy Freddy, поскольку они часто говорили, что хотят увидеть, как персонаж будет сделан правильно. Фильмы действительно ориентированы на поклонников FNaF, и почти все в них именно такое, каким люди их помнят – способ выразить признательность за их преданность серии.
Я принимаю решение, и на самом деле довольно доволен тем, как всё в итоге сложилось. Я очень надеюсь, что давние поклонники также оценят сделанный выбор, учитывая более широкую сюжетную линию.
Что касается FNaF, какие были основные различия между озвучиванием персонажей для игр и озвучиванием Той Фредди в фильме?
Когда я начал работать над проектом в 2016 году, сессии озвучки были очень расслабленными. Режиссер просто давал мне документ с моими репликами и просил записать их несколькими разными способами, позволяя ему выбирать лучшие дубли. Эта нехватка указаний была одновременно тревожной и освобождающей, как и сама игра. У меня была полная творческая свобода интерпретировать реплики по своему усмотрению, пока у него были варианты для выбора. Тогда я чувствовал большое доверие с его стороны, и сейчас тоже. Мои рабочие отношения со Скоттом гораздо более личные, чем те, которые я обычно имею с более крупной компанией, такой как WB или AdRiot. Это прямая связь с единственным создателем, продюсером, гейм-дизайнером и сценаристом в одном лице.
Я обнаружил, что чувство доверия действительно помогает мне в работе, особенно когда дело касается самой игры. Чтобы ответить на ваш вопрос о записи в одиночку, могу сказать, что это может быть немного одиноко, но это дает мне много свободы. По мере того, как мы продвигались к Security Breach, мы начали работать с режиссерами Джейсоном Топловски и Брайаном Фриармаутом из Steel Wolf Studios. Оба невероятно талантливы, открыты для новых идей и очень поддерживают – они просто замечательные люди, с которыми приятно работать.
Это казалось тесным, приятным командным усилием, и это не отличалось от того, как ощущались фильмы. Особенно первый фильм напомнил мне о том, как я начал работать со Скоттом: он просто присылал мне необработанные аудиоклипы без особых объяснений, и я записывал несколько версий на свой телефон – тогда у меня было только это! К счастью, благодаря мастерству голливудских звукорежиссеров все получилось замечательно.
Вторая версия была более традиционной, что типично для кино-ADR. К счастью, у меня был опыт в этом благодаря проектам, таким как Kingdom of the Planet of the Apes, Elio и Minions 2, а также некоторой театральной дубляжной работе, поэтому я был не совсем неподготовлен. Это казалось естественным прогрессом после первоначальной, несколько поспешной работы, которую мы проделали – мы действительно справились со всем самостоятельно, усердно и независимо. Переход в профессиональную студийную среду казался шагом вперед как для моей карьеры, так и для будущего этой франшизы.
Вы учились у невероятно плодовитых актеров озвучки на протяжении своей карьеры. Каким было обучение у Боба Бергена в частности?
Это был действительно определяющий опыт. Оглядываясь назад, я понимаю, что он изменил мою жизнь, особенно учитывая, что мне было всего шестнадцать лет. Мой отец уговорил учителя, Боба, разрешить мне присоединиться — у Боба раньше не было такого юного ученика. Но Боб на самом деле сказал, что я напомнил ему самого себя, что я до сих пор считаю огромным комплиментом.
Раньше я думал, что озвучка – это просто имитация голосов и забавные интонации, особенно учитывая мой актерский опыт. Но Боб развеял это заблуждение. Он объяснил, что это об актерском мастерстве – использовании голоса как инструмента, но с теми же навыками, что и в сценических выступлениях. Он действительно связал мою предыдущую актерскую подготовку с вокальными техниками, необходимыми для озвучки, показав мне, как они работают вместе, и объяснил все об индустрии.
Он провёл нас через процесс прослушивания, даже проводил тренировочные сессии. Мы все вместе записали сценарий для Fraggle Rock – чего я никогда не повторял ни в одном другом классе, и я действительно хотел бы, чтобы мы могли делать это чаще. К сожалению, кажется, что такие совместные записи становятся менее распространенными сейчас, когда стало легче записывать актёров по отдельности. Тем не менее, он научил меня многому о профессиональной стороне актёрского мастерства, делясь техниками и пониманием, которые я продолжаю использовать и сегодня.
Развивая вашу карьеру, ваша работа в качестве актера озвучки охватывает различные формы медиа, так как вы появлялись во множестве видеоигр, телешоу и фильмов. Считаете ли вы, что существуют какие-либо уникальные трудности при работе с этими различными медиа и ролями?
Дубляж и локализация, безусловно, самые сложные части процесса. Речь идет не только о создании правдоподобной игры актера; вам также нужно оставаться верным замыслу оригинального актера и адаптировать контент для американской аудитории, чтобы он казался естественным и понятным. Нужно учитывать многое за короткое время – обычно всего несколько секунд – например, синхронизацию с движениями губ, передачу правильных эмоций голосом и обеспечение того, чтобы игра получилась даже тогда, когда не видны мимика персонажа.
Озвучивающим актёрам часто приходится опираться на предыдущую работу, но это особенно сложно, когда у вас мало времени. Несмотря на трудности, это действительно приятно. Прослушивание оригинального исполнения актёра на самом деле даёт полезную основу. Я думаю, это либо то, чему я научился на уроках актёрского мастерства, либо результат того, что я нахожусь в аутистическом спектре, но слышать подход предыдущего актёра помогает мне понять свой собственный. Я выражаю гнев иначе, чем Кендзиро Суда, и мы оба исследуем широкий спектр эмоций, когда его изображаем.
Дубляж, безусловно, самая сложная часть процесса. Как только вы переходите к более открытой анимации или работе над видеоиграми, всё становится намного гибче. Хотя у вас всё ещё есть навыки, которые вы использовали в условиях ограниченного времени, теперь у вас есть свобода действительно исследовать и экспериментировать. Это позволяет больше импровизировать, что требует другого рода умственной концентрации – это действительно задействует аналитическую сторону вашего мозга. Дубляж на самом деле использует обе стороны мозга, работающие вместе, но свободная работа гораздо больше полагается на это аналитическое, левополушарное мышление. Надеюсь, это имеет смысл!
Вернувшись во времени в 2016 год, каким был процесс кастинга для игр Five Nights at Freddy’s? Что заставило вас вовлечься в эту франшизу изначально?
Честно говоря, история о том, как я заполучил оригинальные строки из FNaF: Sister Location довольно проста. Когда я только начинал заниматься онлайн-озвучкой, мы с кучей других людей образовали небольшой клуб. Мы все старались пробиться в эту сферу и искренне верили в поддержку друг друга. Поэтому мы делились возможностями для прослушиваний – всегда с разрешения режиссера кастинга, конечно – чтобы убедиться, что подходящий человек получит шанс попробовать себя в роли. Друг был очень щедр и прислал мне оригинальный сценарий прослушивания, или ‘отрывки’, для Fun Time Freddy еще в 2016 году.
Проект имел очень секретное кодовое имя, потому что мы не были уверены, создаст ли Скотт Коутон еще одну Five Nights at Freddy’s игру. Он упоминал, что устал после создания первых четырех игр так близко друг к другу, поэтому мы не знали, вернется ли он для пятой части. Тем не менее, я был большим поклонником Five Nights at Freddy’s, еще до того, как начал над ней работать. Мне всегда нравились аниматроники, поэтому возможность сотрудничать со Скоттом Коутоном казалась невероятно захватывающей.
Изначально персонаж был кодовым именем ‘Costumed Entertainer’. Единственной инструкцией, которую я получил, было создать кого-то, кого дети будут обожать, но кто заставит родителей нервничать, оставляя своих детей без присмотра. Я исследовал два разных подхода. Один — это версия, которую вы видите сейчас — безумно энергичный, слегка тревожный клоун, как смесь Красти-Клоуна и Ганнибала Лектера. Другой был вдохновлен Медиком из Team Fortress 2, включая немецкий акцент.
Гораздо позже мне наконец-то удалось поделиться альтернативной версией моего выступления Game Theory Live с MatPat. Поклонники до сих пор с любовью называют её ‘German Fun Time Freddie’ или ‘Freddy, которого никогда официально не было’, и они часто спрашивают меня о ней на конвентах. Это забавная маленькая скрытая деталь, которую люди могут найти. В конечном итоге, Скотт выбрал финальную версию с Freddy, и я очень благодарен ему за это. Эти прослушивания были изнурительными – я не спал и был совершенно истощен. Получить письмо с сообщением о том, что меня выбрали, проснувшись, было невероятным чувством, и со мной этого больше не случалось.
Это должно было быть потрясающе.
Оглядываясь назад, это действительно было нечто особенное. Скотт и я разделили так много «первых раз» – переживаний, которые казались бы совершенно невероятными с кем-либо другим. У него просто есть дар делать невозможное возможным, будь то намеренно или нет.
Все еще обсуждая кастинг, тебе пришлось проходить прослушивание на роль Той Фредди в фильмах, или тебе предложили эту роль?
Скотт Коутон сразу же подумал обо мне для роли Той Фредди на ранних этапах разработки, и он очень прямолинеен, что здорово. Всё, что он попросил в электронном письме, это спросил, хочу ли я озвучить персонажа, и я сразу же согласился! Он просто ответил ‘круто’ и связал меня с командой. Скотт был невероятно добр ко мне, постоянно включая меня почти во все игры Five Nights at Freddy’s с Sister Location. Мне нравится быть его постоянной шуткой, и я благодарен, что фанаты так быстро меня приняли.
Я всегда стараюсь понять, что больше всего нравится фанатам в серии – особенно забавные мемы, которыми они делятся в интернете – и привносить тот же дух в свою работу, когда это возможно. Я также уделяю особое внимание тому, чтобы у каждого персонажа был уникальный голос, и, кажется, фанаты это действительно ценят, так как они могут делать множество различных пародий. Невероятно приятно слышать эти пародии – я обожаю это!
Вы озвучили несколько персонажей с момента присоединения к франшизе в 2016 году. В чём самая сложная задача при воплощении их тревожных личностей и разнообразного спектра голосов, которые вы делаете?
Интересно, что тревожное чувство часто исходит из самого сценария. Как актёр, мне предоставляется отличный материал, который позволяет превратить обычные разговоры во что-то гораздо более жуткое под поверхностью – это действительно увлекательная задача. Я подхожу к каждой роли, особенно в продолжающихся сериалах, стараясь сделать так, чтобы каждый персонаж звучал как можно более по-разному. Я думаю, что это помогает зрителям глубже погрузиться в историю. Хотя некоторые шоу, такие как South Park и Smiling Friends, могут позволить себе использовать одного и того же актёра озвучивания для нескольких персонажей, это не всегда работает, поэтому я отдаю приоритет отличимым голосам.
Я действительно сосредотачиваюсь на том, чтобы у каждого персонажа был уникальный голос, чтобы слушатели не выпадали из повествования. Я рад, что потратил столько времени в детстве на практику и расширение своего вокального диапазона – это определенно помогает мне в этом, и, к счастью, у меня голос, который позволяет это делать.
Возможно, это как выбирать любимого ребёнка, но кто ваш любимый персонаж, которого вы озвучили в FNaF?
Знаешь, это всегда мой ответ – мне кажется невозможным выбрать! Я хотел бы дать тебе прямой ответ, Ренан, но честно говоря, я думаю, что выбирать любимую было бы несправедливо по отношению к другим. Я действительно ценю что-то уникальное в каждой из них.
Я определенно больше проникся некоторыми персонажами, чем другими, и к нескольким из них я действительно привязался. Запись Glam Rock Freddy заняла больше всего времени – около 10 часов, думаю, – что дало нам много времени, чтобы развить его личность. Мы действительно исследовали его немного неловжную, отцовскую сторону, его доброту и его сильное желание защищать других. Интересно то, насколько он отличается от других аниматроников; он хочет помогать и защищать, а не причинять вред.
Мне нравится играть добрых персонажей. Хотя мне действительно нравится быть злодеем – это всегда весело и драматично – это невероятно вознаграждающе, когда фанаты говорят мне, что положительный персонаж, которого я сыграл, оказал реальное влияние на их жизнь. Они делились историями о том, как эти персонажи помогли близким открыться, дали утешение в трудные времена или даже стали источником надежды. Эти роли кажутся более доступными, и я искренне благодарен за возможность их играть.
Я также смог включить аспекты моего собственного аутизма в характеры Сан и Мун. Я надеюсь, это помогло повысить осведомленность и показать, что аутизм не сдерживает людей — он на самом деле делает нас сильнее.
Говоря о вашей истории озвучивания злодеев, вы озвучили одних из самых крупных аниме-злодеев последнего десятилетия. Я имею в виду, вы — Overhaul. Какого типа героя вы хотели бы озвучить, если бы у вас была такая возможность? Есть ли конкретный персонаж, которого вы хотели бы озвучить, который не является откровенным злодеем? Overhaul – немного антигерой, в зависимости от вашей точки зрения.
Overhaul — не просто злодей; глубоко внутри он верит, что на самом деле пытается спасти мир, даже если его методы действительно испорчены и тревожны. Я бы хотел сыграть героя, и я думаю, что самые интересные из них часто нерешительны или неожиданны. Кто-то вроде Денджи из Chainsaw Man — неудачник, который получает силы и использует их, чтобы помогать другим, в конечном итоге завоевывая принятие и любовь людей. Это тот тип персонажа, в которого было бы действительно приятно играть.
Развивая то, что вы сказали об Overhaul, иногда у злодеев действительно есть искупимая сторона, с которой мы можем себя соотнести, но многие персонажи, которых вы озвучивали, как правило, довольно чудовищны или имеют темную сторону. Как вы настраиваетесь на то, чтобы сопереживать этим персонажам? В какое состояние разума вам нужно войти, чтобы действительно добиться этих выступлений, чтобы отточить эти выступления?
Кто-то вроде Overhaul поистине ужасен, и то, что он сделал, непростительно. Однако, понимание его прошлого – сироты, принятого и поддерживаемого отцовской фигурой – раскрывает его мотивацию. Он просто хотел отплатить за эту доброту и почтить жертвы, принесенные ради него. В конечном счете, каждый злодей верит, что поступает правильно, оправдывая свои действия, если считает, что это улучшит мир. Переживание трудностей и жизнь на улице могут глубоко повлиять на мировоззрение человека.
Я встречал многих людей, оказавшихся бездомными, и узнал, на какие крайности они идут, лишь бы выжить. Этот опыт действительно сформировал персонажа Оверхола. Он берет эту первобытную, инстинктивную потребность выжить и перенаправляет ее – вместо того, чтобы брать, он отдает. Но его методы несовершенны. Это странное сочетание. С другим воспитанием Оверхол мог бы стать огромной силой во благо. Его способность разбирать и идеально восстанавливать кого-либо без вреда могла бы совершить революцию в здравоохранении. К сожалению, его прошлое привело его по другому пути. Я верю, что он способен измениться, но для этого потребуются значительные усилия с его стороны.
Есть ли персонаж, за которого вы играли, с которым вы лично можете себя соотнести или посочувствовать?
Играть Сасаки в ‘Sasaki and Mino’ была для меня ролью мечты. Это идеальный контраст всему, что я делал ранее в своей карьере. Сасаки невероятно милый, добрый и открытый гей – по-настоящему хороший человек. Он нежный, уважительный и всегда убеждается, что получил согласие. Он воплощает качества, к которым я стремлюсь в подобных ситуациях. Разработка персонажа была прекрасным сотрудничеством с режиссером Эмили Фахардо. Многие реплики Сасаки и то, как я их произносил, включая много импровизации, исходили напрямую из того, как я, Келлен, естественно отреагировал бы и заговорил в тех же обстоятельствах – это действительно отражает мой собственный голос и личность.
Сложно передать это письменно, но он часто говорит милым, игривым тоном – это напоминает мне, как я раньше разговаривал со своей мамой. Возможность привнести эту связь с моей мамой в эту роль и исполнение была для меня настоящей честью. Он также помог мне исследовать и стать более комфортным со своей бисексуальностью. Видеть, как он живёт аутентично, помогло мне преодолеть свои страхи и понять, что я могу сделать то же самое, и что нечего бояться.
Вы являетесь частью одной из самых плодовитых хоррор-франшиз 21-го века, но есть ли какие-либо другие хоррор-франшизы, в которых вы все еще мечтаете участвовать?
Мне очень нравится мир BioShock, и я был бы рад поработать над проектом, действие которого происходит во вселенной этого мира. Мне посчастливилось участвовать в ремейке Dead Space – эта игра была одной из моих любимых в детстве, и я очень благодарен за эту возможность. Помимо этого, если бы когда-нибудь была создана еще одна игра Alan Wake, я бы с удовольствием внес свой вклад. Я также большой поклонник таких франшиз, как Scream и Chucky. Если говорить о фильмах, работа над проектом Universal Monsters была бы потрясающей – я хотел бы стать частью этих классических миров.
Итак, вы озвучиваете множество пугающих персонажей. Как бы вы описали шкалу страха в контексте озвучивания, если вообще возможно это как-то измерить?
Как любителю кино, бывает непросто определить, что именно пугает. Это не простая шкала, а скорее одна из тех схем соответствия, понимаете? Как та, что в Pokémon со всеми характеристиками – HP, атака, специальная атака и все такое. В ней много разных элементов, работающих вместе. По сути, существует масса способов создать беспокойство. Что-то может быть тонко жутковатым, или заставить подпрыгнуть от страха, или даже тихим и при этом пугающим. Существует целый спектр методов, чтобы сделать что-то по-настоящему тревожным.
При создании традиционно страшного злодея отличным подходом является варьирование их поведения. Они могут быть тихими и тревожными поначалу, вызывая подозрения, а затем постепенно становиться более непредсказуемыми и безумными по мере развития сюжета. Я думаю, что начинать тонко и наращивать напряжение – наиболее эффективно. Ключ в том, чтобы дать персонажу глубину – как реальному человеку, у них должен быть спектр эмоций и действий, чтобы казаться правдоподобным и по-настоящему пугающим.
Оставаясь в жанре ужасов ещё ненадолго, есть ли какие-нибудь избитые хоррор-клише, от которых вы просто готовы избавиться в индустрии?
Пожалуйста, не сердитесь, но я действительно устал от историй про зомби. Это продолжается уже довольно давно. Хотя некоторые, такие как The Last of Us и Left 4 Dead, делают это блестяще, их сейчас просто очень много. Вы можете придумывать разные причины для вспышки, но в итоге всегда получается одно и то же: вы застряли, прячетесь в мрачном месте с оружием, надеясь, что зомби – когда-то бывшие знакомые люди – вас не найдут.
На данном этапе это скорее удручает, чем пугает. Я действительно устал от постоянной темы безысходности и единственного решения — сбежать и начать все сначала в другом месте. Мне хватает апокалиптических историй на какое-то время. Я думаю, что хоррор можно сделать так, чтобы он предлагал надежду — способ решить проблему или преодолеть угрозу. Истории про зомби, по крайней мере, иногда допускают такую возможность, и я это ценю.
Хотя в некоторых историях о зомби есть лекарство, большинство из них просто безнадёжно мрачны, предлагая лишь небольшие моменты облегчения – например, когда находишь еду – прежде чем вернуться к суровой реальности умирающих персонажей, превращающихся в монстров, с которыми они сражаются. Поэтому, когда дело доходит до того, какие истории я предпочитаю, это не зомби. Мне нравится играть за зомби, но я больше не привлекаюсь к такого рода повествованиям.
Какая ваша самая любимая игра из серии Five Nights at Freddy’s?
Я бы определенно сказал FNaF World. Как мы уже обсуждали, я люблю играть в игры, особенно RPG, такие как Pokémon, Earthbound и Super Mario RPG. Так что увидеть, как FNaF превращается в такого рода игру, было неожиданно, но очень круто!
Знаете, что мне нравится в Скотте, так это то, что он, кажется, всегда делает зиг, когда ты думаешь, что он сделает заг. Словно он намеренно пытается нас удивить, и, оглядываясь на его работы, действительно кажется, что ему нравится подбрасывать сюрпризы. Почти так, будто он хочет создать небольшую загадку вокруг своих решений, чтобы никто не мог точно предсказать, что он сделает дальше!
По мере приближения к концу 2025 года, какие ваши любимые видеоигры и фильмы этого года?
У меня ужасная память! Мне очень понравилось время, проведенное с Dispatch, и я просто обожаю Pokémon Legends Z-A. Наконец-то я получил(а) многое из того, чего я давно хотел(а) в игре Pokémon. Особенно мне понравилось, как они изменили пошаговую боевую систему. Возможность уклоняться от атак и то, как теперь работает Protect – с куклой-заменителем, которую можно перемещать – действительно умно и забавно.
Вы видели Франкенштейна?
Я ещё не видел его, но очень хочу. Мне показалось, что Sinners был действительно хорошо сделан. Мне не терпится увидеть, что создадут авторы в следующий раз. Я до сих пор очень люблю киновселенную Marvel, и Superman был фантастическим. Особенно когда всё кажется мрачным, этот фильм принёс столько надежды и позитива – не только мне, но и всем, кого я знаю, кто его видел. Он просто заставил всё снова почувствовать себя хорошо. Мне нравится смотреть истории о том, кто делает добро просто потому, что это правильно. Мне также очень понравились Fantastic Four; они отлично передали семейную динамику, и было здорово наконец увидеть комиксно-точного Галактуса на экране. Наверное, это мои любимые фильмы, думаю.
Смотрите также
- Все рецепты культистского круга в Escape from Tarkov
- Решение головоломки с паролем Absolum в Yeldrim.
- Шоу 911: Кто такой Рико Прием? Объяснение трибьюта Grip
- Лучшие транспортные средства в Far Cry 6
- Репозиторий: Как исправить таймаут клиента
- Кто такая Кселия Мендес-Джонс? 5 вещей, которые нужно знать об актере Fallout
- Лучшие колоды в рейтинге Clash Royale (июль 2025)
- Акции привилегированные TATNP. Татнефть: прогноз акций привилегированных.
- Лучшие шаблоны дивизий в Hearts Of Iron 4
- Необходимо: Как выращивать урожай
2026-01-18 21:12